本文不聊任何《苏丹的游戏》demo与正式版内容上的变化,只谈两个在笔者看来影响了整个游戏的机制变化!
下面直入主题!

1.每次的SL结果从“伪随机”变成了“真随机”
众所周知在《苏丹的游戏》中,许多事件无论是刷新出来与否还是检定成功与否,都十分看玩家的运气,这一点对于某些脸黑的玩家来说极其不友好。譬如在demo中,假如前期抽到一张“金征服”,基本上不去换卡是玩不了的;但是依旧有些倒霉蛋换卡又换了另一张金卡,这时聪明的玩家已经计划着重开了。

而如果有玩家试着倒回上一天重新抽一次卡,那么他会惊喜的发现抽卡以及换卡的结果全都一模一样。
没错,在demo中,《苏丹的游戏》的卡牌刷新机制和《杀戮尖塔》是一样的,虽然每局游戏都是随机的,但在本局游戏中所有卡牌出现的顺序都是固定好了的,不会因为玩家SL而发生变化。

就是说原本《苏丹》demo里的“倒回上一天”的设计便是,把接下来会出现的事件、卡牌顺序告诉玩家,给玩家无限次的机会试着用自己手上的牌去解决;而一旦遇上超出解决范围的事件,一般也只能认命重开。
但是,在正式版中,这整个底层的机制都被改动了。
正式版的《苏丹》,玩家如果尝试去SL就会发现,重新读档后每次的刷新的事件、抽到的卡牌确确实实发生了变化——这也就是笔者所说的“从‘伪随机’变为了‘真随机’”。
这会带来什么样的变化呢?
首先,最大程度上减少了前期暴毙的状况。
调整后的机制下,前期假如抽卡、换卡的结果都非常糟糕,直接SL重抽一轮即可;
其次,充分给予了玩家自由选择通关游戏的方法。
通关《苏丹的游戏》有很多的方式,但其中大多数方式都有着非常长的前置路线需要完成,而很多时候玩家会因为某些关键道具\事件\人物没有刷出来而卡在某一步无法前进,很多时候只能看系统这一局刷的事件偏向来决定走哪条通关路线。而原本的SL因为是“伪随机”,对此也无济于事。
但在正式版中,玩家可以在对应的时间段里,反复SL直到刷出自己想要的事件出来,虽然会有些费事,但确确实实给了玩家更多选择通关路线的自由。
当然肯定也有人要说了:改成“真随机”后,这游戏还有什么难度呢?每次事件检定失败都直接SL直到成功,这样还有什么意思呢?
欸,别急,对于这个问题《苏丹》也有解决的方法,这就是笔者要讲的另一个有所调整的机制了——难度选择机制。
2.新增“难度选择机制”
和前辈《密教模拟器》一样,《苏丹》的demo里是没有难度选择的。
注:《密教》开局是能选不同角色的,不同角色各有特色但笔者认为这不能算难度选择
但是在正式版中,《苏丹》是多出了“难度选择”这一项的,原本demo中的难度大致是现在的“普通”难度,但还是有几处略微不同,譬如整局游戏只能SL10次——毕竟如上面所说,现在“真随机”的机制,无限SL几乎代表着只要有耐心就一定能检定成功。
而新增的“简单”难度,则是为了广大非硬核玩家所准备的:无限次SL机会,7天可以换三次卡,骰子成功率60%……要知道,《密教》正是因为过于高的游戏门槛,纵然游戏非常有趣,依旧有许多玩家难以入坑体验到其间的魅力。
而“简单”难度正是让那些感兴趣又害怕过高难度的玩家们体验的最佳途径,对于《苏丹》膨胀得有些超出预期的玩家群体来说,不可为不重要。
最后的“困难”难度则没什么好说的,纯纯是给不怕受虐的最硬核玩家群体所准备的:只有33%的骰子成功率、5天一张苏丹卡并且——初始0次SL次数!反正笔者是万万不敢轻易尝试的……
进行这两个重要的机制上的调整,可以看出制作组绝对是进行了深刻的构思和探索的!
那么本文就讲到这里了,笔者还要继续推翻苏丹、传播密教的大业~
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