感謝小黑盒提供的遊戲
作為剛剛畢業,正在接受社會拷打的應屆生,我對大學的感情處在一個很微妙的階段:一方面懷念象牙塔的安逸,一方面又後悔沒在該奮進的時候選擇拼搏。從緊迫的各種加班和倒班中擠出時間遊玩雙點校園,給我帶來的並非想象中的感慨,而是想象本身。這是符合大多數人想象中的大學生活。
雙點校園的內容稱得上簡單易懂,即使從沒接觸過雙點系列,玩家也能很快上手。以校長的身份重新規劃校園,逐步擴大招生規模,提升教學質量與影響力,最終打造出風格化、規模獨佔鰲頭的一方名牌。
當然,這是以無厘頭和整蠱而聞名的雙點系列,冠冕堂皇的說辭即是遊戲的目的,也可以是手段,因為:“儘管學費很貴,但知識是無價的”。
經營是什麼?我的學生自己會提要求
實現基本的教學功能,只需要一間階梯教室和一間專業課教室,分別負責理論教學與實踐。遊戲對區域、模塊功能的劃分十分清晰明瞭,選定房間位置,滿足最低的面積要求,安裝門和核心設施後,區域便可以運作了。
大學作為高度集成化的教育機構,還應承擔生活保障的職能。遊戲從學生的狀態欄上著手,活力、飽食度、口渴度,內急等組成了人員的剛需,由日常娛樂與人際關係主導的幸福度則是柔性需求。所以建好教室後的第一要務,就是儘快落實學生宿舍、衛生間、淋浴室、自動售貨機的建設。
儘管被稱作柔性需求,但若是不及時安排圖書館和休息室,你很快就會被塞滿意見箱的抱怨和不斷彈出的提醒搞得不厭其煩。(聯想到我那因疫情避免聚集就被關停近兩年的校圖書館,和那因勞務糾紛而從未開放過的操場,不禁感嘆,國外的學生意見確實有用。)
從我遊玩過大量經營模擬遊戲的經驗上看,雙點校園是一款表現形式大於經營內容,角色養成大於建設發展的遊戲。
以經營部分為例,玩家第一步先要將校園打造成基礎設施完善的,可供獨立運行和循環的地方,才算走上正軌。但這部分建設,作為經營遊戲的開局顯得過於繁重了,往往在佈置完必要設施後,初始校區已經被規劃的滿滿當當。·而在後續新校區的擴建、教學規模的擴大上則顯得單調,有明顯的頭重腳輕之感。
通過增添房間、招聘員工、擴大招生規模以提升學校等級,獲得教育點數,從而開辦新課程或是擴大原有課程的教學規模,可實際上,每一個新學年的開始,都只是拍下新的教室,對於佈局、設施聯動的改進調整微乎其微。究其原因,在於遊戲對經營的過度簡化。
在主流經營模擬遊戲中,佈局是以設施的區域輻射範圍為核心影響的,越是便利的交通越能提高設施的使用率。不過雙點校園是在不算大的教學樓裡,甚至只有單層建築,顯然不可能讓走廊錯綜複雜起來,對學生來說,走上半個教學樓去上廁所還是出門就能上廁所並不是那麼重要(當然現實裡廁所離教室近對我很重要!)設施輻射範圍的主動權不在設施本身,而在於學生的移動速度上,沒錯,移動速度作為一項重要的屬性,既以學生和教職員工的性格形式存在,也會被各種食物或是活動等加成,所以我才說遊戲更側重人物養成而非建設。
美妙課堂與永不知足的學生
學校講究以人為本,一切為了學生的身心發展與幸福,原本這樣想的我很快就體會到了被“民意”裹挾的滋味。
雙點校園的主線模式在形式上很有趣,通過經營不同主題的大學來逐漸解鎖重點功能,像是第三關高科技學校解鎖的研究室和設施升級功能,第四關騎士學院解鎖的醫務室等,逐步呈現功能。在課程內容上天馬行空,又細節滿滿。不止體現在校舍的建築風格,你能看到美食系學生頭戴廚師帽,齊心協力做著超大號披薩;騎士系身著厚實的盔甲面對木樁人辛勤操練;機器人系的高材生個個裝著機械手臂,操作各種器械忙碌。對我來說,觀察學生們忙碌的身影比遊戲本身更好玩。
得益於雙點系列一脈相承的精巧建模和動畫效果,實訓教室裡不把能裝的教學器材都裝上我甚至會覺得可惜,精簡後的經營玩法弱化了各種區域的聯動效果,但從某種意義上也方便了輕度玩家快速上手。比起怎麼安排,“有沒有”更加重要,實際上取消了輻射範圍有限帶來的制約,而更有利於玩家隨心所欲的編輯房間,佈置傢俱。DIY裝修玩法佔據了很大內容。
如果說學生為了完成作業而向我提出建設圖書館和教學器材的要求,我會欣然接受,砸鍋賣鐵也要安排上,不能耽誤孩子學習。但這群玩心極重的熊孩子慢慢開始提出各種亂七八糟的要求,既要嘉餚美饌,又要游龍戲鳳。滿足他們固然可以提升整體幸福度和學校的吸引力,但在遊戲前中期,有大量設施處於鎖定狀態,需要完成目標和挑戰收集讚譽才能解鎖,我不得不謹慎選擇解鎖項目,優先滿足教學要求,次要請求直接拒絕又顯得不近人情,這種被動式的委曲求全讓習慣上追求盡善盡美的我感到很憋屈。
數值地獄,總有那麼幾項難以拿捏
為了儘快進入下一階段,玩家要滿足數項前置條件,包括但不限於學校等級,平均幸福度,均分等等。雖然要求五花八門,實現的過程卻殊途同歸,本質上都是要求學校有更高的等級和吸引力。在追求三星的路上暴露出遊戲最致命的短板:數值堆砌
前文提到,遊戲對設施的要求幾乎簡化到了存在就足夠了的程度,使用率較高的還得增加些數量。那麼當遊戲進行到中後期,本該呈現進階內容的時候,卻不得不採用數值堆砌的方法:不能提升複雜度,那就堆量,用各種海報、洗手液、盆栽等無關緊要的東西堆砌房間的吸引力。
嚴肅的教室出現花花綠綠的霓虹燈帶、電影海報於情於理都很違和,即使用雙點娛樂搞怪的風格解釋也很牽強,遊戲還自作聰明的削弱了同種設施提供的吸引力,讓你的教室變得不倫不類,大而雜亂。
所以從第三個地圖開始,我就有前瞻性的把房間拉出足量的大小,為了省去佈置的麻煩,我保存了許多完善的房間模板,縱使需要銀行貸款也不想再重複操作(遊戲的網格吸附並不是很好用,校園寸土寸金,房間的物品增多之後的擺放難度堪比華容道)。不幸的是,主線十一個關卡玩下來給人的感覺,同樣只有課程內容的不同上,發展歷程如出一轍,幸好,層出不窮的奇葩科目帶來的新鮮感沖淡了經營玩法的疲軟。
幸福度是最難搞定的要求之一,因為你無法預見某些奇怪性格的學生是怎麼把自己搞得心情低落的。
我曾以為自己是個仁愛的校長,直到總有幾個成績D的吊車尾導致學年均分上不去,我恨不得當場開除他們!
充滿活力的氛圍,搞笑與嚴肅並舉
原諒我寫的欲揚先抑,雙點系列的精髓,從來不是嚴肅的模擬玩法本身,而是其玩世不恭,放蕩不羈的風格。
第一次建造宿舍時,旁白告訴我,5個人共享一張床是正常的,同學們很樂意向朋友分享。在更加註重個人隱私空間的國外,超大區域的大通鋪模式反而更容易匹配遊戲對房間等級的要求,我當然知道這是在鬼扯,但是同學們,還是不要在意這些細節,抓緊面對即將到來的期末考試吧,現在努力已經晚嘍。
雙點校園的本地化帶來的是一種撲面而來的驚豔感,本該或多或少出現的譯製味兒在這裡蕩然無存。三位性格各異的廣播員讓校園生活的活力不止停留在遊戲裡,甚至傳達到了玩家面前。“同學們請注意,我不是你們的媽。”
“請把地上的垃圾……,哦對不起,這是我扔的ಠᴗಠ”
我最喜歡的是毒舌廢話小姐姐,她就像是冒險故事裡腹黑的任務管理員一樣,提醒著學生們的衣食住行。
另一位知性的大姐姐經常聊一些較為沉重的話題,諸如對待學生社團活動的態度,求職季面對招聘會的煩惱,我還清楚地記得那句:“未來是無法預見的,是充滿變數的,不要為未來焦慮。”
第三位男主播就有點大條了,過於健談和滔滔不絕以至於我沒能記下多少內容。
初入大學的同學們對社團生活抱持著各種期待,其自由的屬性讓社團種類可能比學校的專業還多,可到了雙點,社團卻只剩下睡眠俱樂部和競走俱樂部,分別給學生上“隨時隨地睡覺回體”和“移速加成”這樣充滿功利性的buff。
這就是雙點校園,在本能充分發揮惡搞技術的地方故意隱喻暗諷,在本應按部就班的部分肆意揮灑腦洞。
結語
由於沒有接觸過雙點系列的其他作品,所以我無法給出對比,但雙點校園在模擬經營這一品類中的亮眼特質給予了我不錯的遊戲體驗。儘管很難像現實裡的大學一樣用建築樓劃分功能,永遠的單層校園也限制了許多發揮,但越是奔著模擬和還原,越是背離遊戲的初衷,不如忽略掉學年報表,拉近鏡頭去感受熱情的大學氛圍吧。
#steam秋促#