《双点校园》梦中情校,学生比校长更懂的大学


3楼猫 发布时间:2022-11-24 15:56:15 作者:傲娇你懂么- Language

感谢小黑盒提供的游戏

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作为刚刚毕业,正在接受社会拷打的应届生,我对大学的感情处在一个很微妙的阶段:一方面怀念象牙塔的安逸,一方面又后悔没在该奋进的时候选择拼搏。从紧迫的各种加班和倒班中挤出时间游玩双点校园,给我带来的并非想象中的感慨,而是想象本身。这是符合大多数人想象中的大学生活。

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双点校园的内容称得上简单易懂,即使从没接触过双点系列,玩家也能很快上手。以校长的身份重新规划校园,逐步扩大招生规模,提升教学质量与影响力,最终打造出风格化、规模独占鳌头的一方名牌。

当然,这是以无厘头和整蛊而闻名的双点系列,冠冕堂皇的说辞即是游戏的目的,也可以是手段,因为:“尽管学费很贵,但知识是无价的”。

                                                                                                                                        

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经营是什么?我的学生自己会提要求

实现基本的教学功能,只需要一间阶梯教室和一间专业课教室,分别负责理论教学与实践。游戏对区域、模块功能的划分十分清晰明了,选定房间位置,满足最低的面积要求,安装门和核心设施后,区域便可以运作了。

大学作为高度集成化的教育机构,还应承担生活保障的职能。游戏从学生的状态栏上着手,活力、饱食度、口渴度,内急等组成了人员的刚需,由日常娱乐与人际关系主导的幸福度则是柔性需求。所以建好教室后的第一要务,就是尽快落实学生宿舍、卫生间、淋浴室、自动售货机的建设。

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尽管被称作柔性需求,但若是不及时安排图书馆和休息室,你很快就会被塞满意见箱的抱怨和不断弹出的提醒搞得不厌其烦。(联想到我那因疫情避免聚集就被关停近两年的校图书馆,和那因劳务纠纷而从未开放过的操场,不禁感叹,国外的学生意见确实有用。)

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从我游玩过大量经营模拟游戏的经验上看,双点校园是一款表现形式大于经营内容,角色养成大于建设发展的游戏。

以经营部分为例,玩家第一步先要将校园打造成基础设施完善的,可供独立运行和循环的地方,才算走上正轨。但这部分建设,作为经营游戏的开局显得过于繁重了,往往在布置完必要设施后,初始校区已经被规划的满满当当。·而在后续新校区的扩建、教学规模的扩大上则显得单调,有明显的头重脚轻之感。

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通过增添房间、招聘员工、扩大招生规模以提升学校等级,获得教育点数,从而开办新课程或是扩大原有课程的教学规模,可实际上,每一个新学年的开始,都只是拍下新的教室,对于布局、设施联动的改进调整微乎其微。究其原因,在于游戏对经营的过度简化。

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在主流经营模拟游戏中,布局是以设施的区域辐射范围为核心影响的,越是便利的交通越能提高设施的使用率。不过双点校园是在不算大的教学楼里,甚至只有单层建筑,显然不可能让走廊错综复杂起来,对学生来说,走上半个教学楼去上厕所还是出门就能上厕所并不是那么重要(当然现实里厕所离教室近对我很重要!)设施辐射范围的主动权不在设施本身,而在于学生的移动速度上,没错,移动速度作为一项重要的属性,既以学生和教职员工的性格形式存在,也会被各种食物或是活动等加成,所以我才说游戏更侧重人物养成而非建设。

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美妙课堂与永不知足的学生

学校讲究以人为本,一切为了学生的身心发展与幸福,原本这样想的我很快就体会到了被“民意”裹挟的滋味。

双点校园的主线模式在形式上很有趣,通过经营不同主题的大学来逐渐解锁重点功能,像是第三关高科技学校解锁的研究室和设施升级功能,第四关骑士学院解锁的医务室等,逐步呈现功能。在课程内容上天马行空,又细节满满。不止体现在校舍的建筑风格,你能看到美食系学生头戴厨师帽,齐心协力做着超大号披萨;骑士系身着厚实的盔甲面对木桩人辛勤操练;机器人系的高材生个个装着机械手臂,操作各种器械忙碌。对我来说,观察学生们忙碌的身影比游戏本身更好玩。

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得益于双点系列一脉相承的精巧建模和动画效果,实训教室里不把能装的教学器材都装上我甚至会觉得可惜,精简后的经营玩法弱化了各种区域的联动效果,但从某种意义上也方便了轻度玩家快速上手。比起怎么安排,“有没有”更加重要,实际上取消了辐射范围有限带来的制约,而更有利于玩家随心所欲的编辑房间,布置家具。DIY装修玩法占据了很大内容。

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如果说学生为了完成作业而向我提出建设图书馆和教学器材的要求,我会欣然接受,砸锅卖铁也要安排上,不能耽误孩子学习。但这群玩心极重的熊孩子慢慢开始提出各种乱七八糟的要求,既要嘉肴美馔,又要游龙戏凤。满足他们固然可以提升整体幸福度和学校的吸引力,但在游戏前中期,有大量设施处于锁定状态,需要完成目标和挑战收集赞誉才能解锁,我不得不谨慎选择解锁项目,优先满足教学要求,次要请求直接拒绝又显得不近人情,这种被动式的委曲求全让习惯上追求尽善尽美的我感到很憋屈。

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数值地狱,总有那么几项难以拿捏

                                                                                                                                        

为了尽快进入下一阶段,玩家要满足数项前置条件,包括但不限于学校等级,平均幸福度,均分等等。虽然要求五花八门,实现的过程却殊途同归,本质上都是要求学校有更高的等级和吸引力。在追求三星的路上暴露出游戏最致命的短板:数值堆砌

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前文提到,游戏对设施的要求几乎简化到了存在就足够了的程度,使用率较高的还得增加些数量。那么当游戏进行到中后期,本该呈现进阶内容的时候,却不得不采用数值堆砌的方法:不能提升复杂度,那就堆量,用各种海报、洗手液、盆栽等无关紧要的东西堆砌房间的吸引力。

严肃的教室出现花花绿绿的霓虹灯带、电影海报于情于理都很违和,即使用双点娱乐搞怪的风格解释也很牵强,游戏还自作聪明的削弱了同种设施提供的吸引力,让你的教室变得不伦不类,大而杂乱。

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所以从第三个地图开始,我就有前瞻性的把房间拉出足量的大小,为了省去布置的麻烦,我保存了许多完善的房间模板,纵使需要银行贷款也不想再重复操作(游戏的网格吸附并不是很好用,校园寸土寸金,房间的物品增多之后的摆放难度堪比华容道)。不幸的是,主线十一个关卡玩下来给人的感觉,同样只有课程内容的不同上,发展历程如出一辙,幸好,层出不穷的奇葩科目带来的新鲜感冲淡了经营玩法的疲软。

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幸福度是最难搞定的要求之一,因为你无法预见某些奇怪性格的学生是怎么把自己搞得心情低落的。

我曾以为自己是个仁爱的校长,直到总有几个成绩D的吊车尾导致学年均分上不去,我恨不得当场开除他们!

充满活力的氛围,搞笑与严肃并举

原谅我写的欲扬先抑,双点系列的精髓,从来不是严肃的模拟玩法本身,而是其玩世不恭,放荡不羁的风格。

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第一次建造宿舍时,旁白告诉我,5个人共享一张床是正常的,同学们很乐意向朋友分享。在更加注重个人隐私空间的国外,超大区域的大通铺模式反而更容易匹配游戏对房间等级的要求,我当然知道这是在鬼扯,但是同学们,还是不要在意这些细节,抓紧面对即将到来的期末考试吧,现在努力已经晚喽。

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双点校园的本地化带来的是一种扑面而来的惊艳感,本该或多或少出现的译制味儿在这里荡然无存。三位性格各异的广播员让校园生活的活力不止停留在游戏里,甚至传达到了玩家面前。“同学们请注意,我不是你们的妈。”

“请把地上的垃圾……,哦对不起,这是我扔的ಠᴗಠ”

我最喜欢的是毒舌废话小姐姐,她就像是冒险故事里腹黑的任务管理员一样,提醒着学生们的衣食住行。

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另一位知性的大姐姐经常聊一些较为沉重的话题,诸如对待学生社团活动的态度,求职季面对招聘会的烦恼,我还清楚地记得那句:“未来是无法预见的,是充满变数的,不要为未来焦虑。”

第三位男主播就有点大条了,过于健谈和滔滔不绝以至于我没能记下多少内容。

初入大学的同学们对社团生活抱持着各种期待,其自由的属性让社团种类可能比学校的专业还多,可到了双点,社团却只剩下睡眠俱乐部和竞走俱乐部,分别给学生上“随时随地睡觉回体”和“移速加成”这样充满功利性的buff。

这就是双点校园,在本能充分发挥恶搞技术的地方故意隐喻暗讽,在本应按部就班的部分肆意挥洒脑洞。

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结语

由于没有接触过双点系列的其他作品,所以我无法给出对比,但双点校园在模拟经营这一品类中的亮眼特质给予了我不错的游戏体验。尽管很难像现实里的大学一样用建筑楼划分功能,永远的单层校园也限制了许多发挥,但越是奔着模拟和还原,越是背离游戏的初衷,不如忽略掉学年报表,拉近镜头去感受热情的大学氛围吧。

                                                                                                                                        

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