《刺客教條:幻景》:三年磨一劍 化繁為簡,仿若重回刺客1?


3樓貓 發佈時間:2023-10-08 13:05:09 作者:花樣丶小孩 Language

《刺客教條:幻景》給我的最直觀的感受就是:一切都變得簡單了。

隨著“刺客教條”系列一點點豐富起來,甚至變得臃腫,太“肝”了,我們熟知的《刺客教條:英靈殿》,《刺客教條:奧賽德》,《刺客教條:起源》三部曲中各種各樣的任務點數不勝數什麼支線、收集和探索,這時候許多玩家就拜在風靈月影宗門下,成為宗門的一員。這距離上一部主要作品《刺客教條:英靈殿》已經過去整整 3 年。整整三年磨一劍,育碧是否會給我們帶來不一樣的驚喜呢?

《刺客教條:幻景》:三年磨一劍 化繁為簡,仿若重回刺客1?-第0張

而玩完整個劇情大概在20h左右——(不包括繁瑣支線收集滿成就)

神話三部曲的“正常”遊戲體驗是用修改器直接人物滿級滿技能然後開始遊戲,那時候遊戲才變成老刺客教條那種注重動作的遊戲體驗了。按照策劃設計的那套刷級、刷裝備刷二年半再打主線簡直就是痛苦折磨。

白金《刺客教條:英靈殿》本體大概需要 100 小時

剩餘的時間我都在探索大地圖,不得不說,育碧整個刺客教條系列都得給美工磕一個,上一部龐大的地圖上面都是密密麻麻的採集任務點, 已經無心探索整個大地圖,而這次的幻景讓我能夠靜心探索地圖的同時任務的出現也恰到好處,對於他的評價,我會感到新鮮,也很輕鬆,畢竟換了個口味,還保住了自己的肝。

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接下來就是銳評了~

我對刺客系列目前最失望的就是從起源開始拉胯的跑酷系統。3代和大革命是刺客跑酷系統的巔峰兩作流暢又有電影感。我依舊記得3代康納在樹木間行雲流水的跑酷配合樹枝抖動和抖雪的物理反應接一個跳劈斧讓人玩起來就很舒服。大革命的跑酷就更不用提了巔峰級。育碧從起源開始的大改革真是把跑酷系統毀了。神話三部曲我的評價就是玩起來一個字累。體量故意做的很大,各種臃腫拖延遊玩時間的系統,我當初白金神話三部曲是真的累玩的頭疼。幻景沒啥好評價的,英靈殿dlc轉正作本來就沒有很期待。日本刺客前的調味品把。當然我還是要罵一句英靈殿和幻景的智障設計師設計的智障門栓。一個艾沃爾,一個巴辛姆體內都是有伊甸人附身,身帶各種武器庫的神級角色打不開中世紀農村小破屋的破門??這tm就不合理。腦殘育碧寧願讓你操控角色圍著小破屋轉好幾圈找門栓也不願意讓你一刀把破門劈開。

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不懂這種技術玩法上的設計為什麼還能退步的,看門狗1代2代跑酷越來越流暢,到三代手感反而奇爛,2代很多需要解鎖才能進的房間其實都可以把窗戶砸破進去,甚至可以通過門上的玻璃射擊門後面的目標不用進門,到了三代這些全沒了,能解釋這種情況的原因感覺就是原本有能力的製作人走了很多。

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相比其他的研發崗位,它們的策劃的要求比美術程序那邊低很多。而且它們遊戲普遍有遊玩時長的要求,基本上就會變成例如設計10小時的玩法,然後複製黏貼注水到30小時的情況。

(直接讓我的肝疼了80%)

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如果你是被起源和奧德賽給玩傷了,英靈殿龐大的體量讓你肝疼直線上升,那麼一直想在本世代的畫面表現下體驗一次傳統刺客教條遊戲,流程時間最好“正常”一些,感覺這作應該挺適合你。

每個單機玩家如果不被ac玩傷一次,那他的經歷是不完整的,我分別在3和英靈殿玩傷過,也不知道以後有沒有一作能沉心享受或者說起碼願意通關

《刺客教條:幻景》:三年磨一劍 化繁為簡,仿若重回刺客1?-第5張

總結:我很享受這個巴辛姆的故事,謝謝帶我來到最初的阿拉穆特。

優點

  1. 迴歸系列早期的各種設計
  2. 規模縮小,養肝護肝
  3. 老玩家情懷滿滿

缺點

  1. 玩法上還是沒有太多新意

#刺客教條:幻景# 


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