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風花,點歌!
約莫二十年前的農曆新年,入社逾十年的橋野桂來到社長的門前,回憶起當年在職介所中按あ段選擇第一家遊戲公司的荒唐經歷,年輕人不禁有些悔恨,這十年自己也並非一無是處,但做的終究不是屬於自己的遊戲。
他敲了敲門,給社長遞上了一紙文件。什麼?這個不是辭呈,而是之後讓海內外無數青年為之雀躍的傳說級企劃——《女神異聞錄3》(Persona 3)。
當下中國玩家最好的P3入坑作
這是橋野第一次同時擔任製作人(Producer)與總監(Director),在日本的遊戲開發中,總監需要對遊戲的品質負責,而製作人則需要對開發人員關係進行協調(甚至會負責午餐吃什麼這樣的工作),並對遊戲銷量負責。
橋野毫無疑問是一位天才總監,且之前擔任製作人的工作也都取得了相當不錯的成績。然而,或許是《女神異聞錄2》罪與罰兩部作品刻畫的達哉與舞耶太過深入人心,一些Atlus的忠實粉絲對風格大改的P3並不買賬,遊戲的初期銷量並不高,要知道一個主機遊戲的大部分銷量都取決於初期銷售的這份勢頭,這也一度讓橋野開始懷疑起自己。
好在P3這瓶酒實在是太香了,其時尚的美術風格與音樂成功地讓Atlus破圈,吸引來一些原本並不玩Atlus遊戲的新玩家,遊戲的口碑與銷量也一轉頹勢,直衝青天。
一首 キミの記憶 讓川村阿姨連唱十幾年,Lyn或成下一受害者
橋野桂、副島成記和目黑將司的Atlus新鐵三角也隨著P3的大火而正式確立。
加入額外章節後日談的P3F也在P3誕生一年後發售,這也是新約P系列裡唯一一部由橋野本人親自操刀的額外章節。(不過新章節的爭議還是蠻多的,不要噴加上額外內容再賣一遍的騷操作,這都是Atlus的主意,不是橋野首創)。
2009年,Atlus為了進一步破圈,在PSP上發行了沒有P3F額外內容,刪去大部分過場演出且加入可選女主人公線的P3P,並對遊玩體驗進行了極大的優化。
得益於PSP的裝機量,遊戲的口碑效應也在這個時候逐漸形成了,並隨著P4的發售徹底顯現出來,讓Atlus在全世界聞名。
在P3P之後Atlus也發售了像是P4U PQPQ2 P3D(是音遊不是手遊!!!)等這些有P3人物登場,具有世界觀補完作用的外傳作品。
由木戸梓女士負責的PersonaQ,木戸梓女士也是P3P女主線的企劃與主要寫手
最近發售的《女神異聞錄3:攜帶版》(以下簡稱P3PR)就是09年PSP版P3P在PC上的高清重製版本。
畫面肉眼可見的提升,雖然部分場景仍然很糊
值得注意的是,這個最新的重製版P3PR,其實是當前中國玩家所能玩到的畫質最好且為數不多具有中文的女神異聞錄3正傳。06年的P3與07年的P3F至今還沒有完成漢化(不過據說P3F的漢化最近已經接近尾聲了)。
做過優化的P3PR現在是中國玩家入坑女神異聞錄3的最好版本!
在RPG遊戲裡操控別人的身體不是件很奇怪的事嗎
老一輩遊戲人們都有著自己對遊戲領域獨特堅持,並依靠這種堅持創造出了非常具有創作者個人特色的作品,像是宮崎老賊魂系列中的體力槽,上田文人的擬真手感與對描寫外的簡略,又或是小島秀夫對電影化的獨到理解。
橋野總監當然也有著自己的堅持,作為一個從小玩Atlus遊戲長大的“硬核”玩家,自己的遊戲當然要非常“硬核”才行。
在原版P3與P3F中,主角都沒法直接對隊友下達指示,隊友的行動完全由隊友自身的性格來決定,部分行動甚至會坑到玩家,讓玩家替隊友擦屁股。
P3P中玩家可以對隊友進行直接指示
橋野甚至在訪談中說出了那句:“在RPG遊戲裡操控別人的身體不是件很奇怪的事嗎?”名言。這種設定在P3P中被取消了(就喜歡看橋野桀驁不馴的樣子.jpg),不過P3P的默認設置仍然是隊友隨機行動,這就是橋野的堅持吧。
這種對硬核的追求也體現在最新作P3PR中,你很難想象一款2023年發售的JRPG居然沒有加入即時存檔機制,取而代之的是一種中斷存檔(一次性的即時存檔)。
在迷宮探索類遊戲中,玩家需要承擔一種風險抉擇:繼續探索可以獲得更稀有的道具,但同時會面對更加強大的敵人,一旦隊伍被敵人團滅,玩家就需要從之前的存檔點再度出發,失去前面探索所得的全部物品。
以困難聞名的魂系列深受到這套懲罰機制影響,Atlus的遊戲之所以被打上“硬核”的標籤也是因為這點。
即時存檔的加入會大大減少玩家的風險,是對橋野的“硬核遊戲性”的破壞,P3PR的中斷存檔則是對玩家碎片化時間的妥協,也是對這種“硬核”的一種致敬。同時,為了兼顧輕度玩家,原本在PSP版中開局選定便無法更改的難度設定現在也可以在遊戲中隨時修改了。
木戸梓的野望(微劇透)
木戸梓女士為何人?在Atlus招聘界面上,你可以很輕鬆的找到這位和藹可親的阿姨,Atlus給木戸梓女士的定位為劇本策劃,她也是現在P系列劇本的主要負責人。
Atlus的傳奇寫手,木戸梓女士
雖然在JRPG中引入Commu/Coop系統的想法是橋野本人提出的,但劇本等方面的落實則完全依仗木戸梓女士的發揮,你在P3、P4和P5中讀到的Commu/Coop劇情都是由她敲定的。
P3相較於P4、P5,其Commu的構築要更具真實感:如果你想認識電視購物公司社長,則需要先在假期通過達成一定進度後同學給予的遊戲認識網友,與網友的好感達成一定進度後通過網友給予的信息在指定日期和指定地點與電視購物公司社長相遇,從而建立Commu關係。
聽起來與做起來都相當麻煩,而P4、P5中則鮮有P3中如此複雜的前置條件(大部分被簡化到只需要時間),P3的社群更像是一個開放的網狀結構,構築出這張複雜大網的正是木戸梓女士的寫手團隊。
環環相扣的Commu,順帶一提女主線部分Commu會發生改變
這位於1999年入社,至今仍活躍在開發一線的老員工,其實有一顆開發女性向遊戲(乙女遊戲)的心。在P3P中加入女性主角視角的想法就是由她提出的,但P3壓抑的主線故事氛圍與新加入的女主性格並不相符,於是主線故事就被木戶梓女士大幅修改,原本在主線中會死去的幾個角色,可以通過Commu的加深扭轉角色的死亡結局,而扭轉的手法頗有些乙女遊戲裡“唯心”的味道了。
此次女性視角的加入很大的擴寬了P3的受眾面,甚至到P5開發時,橋野都有在P5中加入女性視角的傾向,可最終因為P5的超長篇幅沒有實現。(芳澤霞或是女性視角製作時的邊角料,否則存在感不會如此之低)
娘化蓮蓮,吸溜~(同人圖,不是官設)
道一句沙揚娜拉
目黑將司,曾經的Atlus員工,著名音樂人,現在是一名獨立遊戲開發者。他深受橋野總監的影響,在事業的巔峰期同樣孕育了一個企劃,然而這次,他向Atlus遞交的,是辭呈。
目黑將司的獨立遊戲Guns Undarkness
P3不是目黑第一次負責的作品,但卻是他所負責的最具有影響力的作品。目黑在訪談中承認,自己的巔峰就是前文中提到的《キミの記憶》,而這之後的很長一段時間裡都沒有越過這個巔峰,這對創作者來說無疑時致命的。
細心的同學可能發現了,文章開頭風花點歌時點的是P2的舞耶主題曲而不是目黑大師的巔峰之作キミの記憶。在P3中,作為學生的玩家與“成人們”完成最終Commu意味著玩家與成人的離別,直到結局之前的遊戲流程中玩家再也沒法打聽到結成那個與玩家結成牽絆的那人的消息。大人們在小孩子的影響下邁出新的一步,兩者不是相濡以沫,而是相忘於江湖,這與P2的主旨也是一致的。
在P3P遊戲中,遊戲還引入一套失蹤者機制來塑造一種與不相識的陌生人因為機緣巧合萍水相逢的感覺,玩家可以去救出迷失在263層的大迷宮塔爾塔洛斯里的居民,而被救的居民在清醒後又會因為各種理由將道具通過“警局”這一象徵交付給玩家,之後再度相忘於江湖。
成人世界的別離,終究不能相認的達哉與舞耶
土屋憲一老師的變奏舞耶主題曲與P3的背景相輔相成,而目黑的曲目過於流行化,鮮有別離的特點。目黑與Atlus眾人所視的風景並不相同,但目黑的才華在橋野的運用下完美融入了眾人的風景,而目黑在橋野影響下離開Atlus,正是對幾十年製作的遊戲的交代。沙揚娜拉!目黑先生!
當然,目黑與橋野的合作關係並沒有因為離開而中斷,時至今日,Projecr Re Fantasy 官網上仍然掛著目黑的名字,這就是二人之間的牽絆吧。
王道的再開
二十年前的企劃,是否真的讓橋野做出了自己想要的作品?我想未必,不然橋野也不會在女神異聞錄5的開發中途帶人出逃,導致P5後半部分與5R的劇情嚴重崩盤。而他的那款前所未有的王道RPG,至今仍在難產。橋野是江郎才盡,還是憋一波大的,像P5一樣再次衝擊遊戲業界,就讓我們拭目以待吧!
Project Re Fantasy 概念圖
順帶一提,P3PR如果賣得好的話,相信P3完全重置應該也會被Atlus拿到檯面上來吧。
#pc遊戲