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风花,点歌!
约莫二十年前的农历新年,入社逾十年的桥野桂来到社长的门前,回忆起当年在职介所中按あ段选择第一家游戏公司的荒唐经历,年轻人不禁有些悔恨,这十年自己也并非一无是处,但做的终究不是属于自己的游戏。
他敲了敲门,给社长递上了一纸文件。什么?这个不是辞呈,而是之后让海内外无数青年为之雀跃的传说级企划——《女神异闻录3》(Persona 3)。
当下中国玩家最好的P3入坑作
这是桥野第一次同时担任制作人(Producer)与总监(Director),在日本的游戏开发中,总监需要对游戏的品质负责,而制作人则需要对开发人员关系进行协调(甚至会负责午餐吃什么这样的工作),并对游戏销量负责。
桥野毫无疑问是一位天才总监,且之前担任制作人的工作也都取得了相当不错的成绩。然而,或许是《女神异闻录2》罪与罚两部作品刻画的达哉与舞耶太过深入人心,一些Atlus的忠实粉丝对风格大改的P3并不买账,游戏的初期销量并不高,要知道一个主机游戏的大部分销量都取决于初期销售的这份势头,这也一度让桥野开始怀疑起自己。
好在P3这瓶酒实在是太香了,其时尚的美术风格与音乐成功地让Atlus破圈,吸引来一些原本并不玩Atlus游戏的新玩家,游戏的口碑与销量也一转颓势,直冲青天。
一首 キミの記憶 让川村阿姨连唱十几年,Lyn或成下一受害者
桥野桂、副岛成记和目黑将司的Atlus新铁三角也随着P3的大火而正式确立。
加入额外章节后日谈的P3F也在P3诞生一年后发售,这也是新约P系列里唯一一部由桥野本人亲自操刀的额外章节。(不过新章节的争议还是蛮多的,不要喷加上额外内容再卖一遍的骚操作,这都是Atlus的主意,不是桥野首创)。
2009年,Atlus为了进一步破圈,在PSP上发行了没有P3F额外内容,删去大部分过场演出且加入可选女主人公线的P3P,并对游玩体验进行了极大的优化。
得益于PSP的装机量,游戏的口碑效应也在这个时候逐渐形成了,并随着P4的发售彻底显现出来,让Atlus在全世界闻名。
在P3P之后Atlus也发售了像是P4U PQPQ2 P3D(是音游不是手游!!!)等这些有P3人物登场,具有世界观补完作用的外传作品。
由木戸梓女士负责的PersonaQ,木戸梓女士也是P3P女主线的企划与主要写手
最近发售的《女神异闻录3:携带版》(以下简称P3PR)就是09年PSP版P3P在PC上的高清重制版本。
画面肉眼可见的提升,虽然部分场景仍然很糊
值得注意的是,这个最新的重制版P3PR,其实是当前中国玩家所能玩到的画质最好且为数不多具有中文的女神异闻录3正传。06年的P3与07年的P3F至今还没有完成汉化(不过据说P3F的汉化最近已经接近尾声了)。
做过优化的P3PR现在是中国玩家入坑女神异闻录3的最好版本!
在RPG游戏里操控别人的身体不是件很奇怪的事吗
老一辈游戏人们都有着自己对游戏领域独特坚持,并依靠这种坚持创造出了非常具有创作者个人特色的作品,像是宫崎老贼魂系列中的体力槽,上田文人的拟真手感与对描写外的简略,又或是小岛秀夫对电影化的独到理解。
桥野总监当然也有着自己的坚持,作为一个从小玩Atlus游戏长大的“硬核”玩家,自己的游戏当然要非常“硬核”才行。
在原版P3与P3F中,主角都没法直接对队友下达指示,队友的行动完全由队友自身的性格来决定,部分行动甚至会坑到玩家,让玩家替队友擦屁股。
P3P中玩家可以对队友进行直接指示
桥野甚至在访谈中说出了那句:“在RPG游戏里操控别人的身体不是件很奇怪的事吗?”名言。这种设定在P3P中被取消了(就喜欢看桥野桀骜不驯的样子.jpg),不过P3P的默认设置仍然是队友随机行动,这就是桥野的坚持吧。
这种对硬核的追求也体现在最新作P3PR中,你很难想象一款2023年发售的JRPG居然没有加入即时存档机制,取而代之的是一种中断存档(一次性的即时存档)。
在迷宫探索类游戏中,玩家需要承担一种风险抉择:继续探索可以获得更稀有的道具,但同时会面对更加强大的敌人,一旦队伍被敌人团灭,玩家就需要从之前的存档点再度出发,失去前面探索所得的全部物品。
以困难闻名的魂系列深受到这套惩罚机制影响,Atlus的游戏之所以被打上“硬核”的标签也是因为这点。
即时存档的加入会大大减少玩家的风险,是对桥野的“硬核游戏性”的破坏,P3PR的中断存档则是对玩家碎片化时间的妥协,也是对这种“硬核”的一种致敬。同时,为了兼顾轻度玩家,原本在PSP版中开局选定便无法更改的难度设定现在也可以在游戏中随时修改了。
木戸梓的野望(微剧透)
木戸梓女士为何人?在Atlus招聘界面上,你可以很轻松的找到这位和蔼可亲的阿姨,Atlus给木戸梓女士的定位为剧本策划,她也是现在P系列剧本的主要负责人。
Atlus的传奇写手,木戸梓女士
虽然在JRPG中引入Commu/Coop系统的想法是桥野本人提出的,但剧本等方面的落实则完全依仗木戸梓女士的发挥,你在P3、P4和P5中读到的Commu/Coop剧情都是由她敲定的。
P3相较于P4、P5,其Commu的构筑要更具真实感:如果你想认识电视购物公司社长,则需要先在假期通过达成一定进度后同学给予的游戏认识网友,与网友的好感达成一定进度后通过网友给予的信息在指定日期和指定地点与电视购物公司社长相遇,从而建立Commu关系。
听起来与做起来都相当麻烦,而P4、P5中则鲜有P3中如此复杂的前置条件(大部分被简化到只需要时间),P3的社群更像是一个开放的网状结构,构筑出这张复杂大网的正是木戸梓女士的写手团队。
环环相扣的Commu,顺带一提女主线部分Commu会发生改变
这位于1999年入社,至今仍活跃在开发一线的老员工,其实有一颗开发女性向游戏(乙女游戏)的心。在P3P中加入女性主角视角的想法就是由她提出的,但P3压抑的主线故事氛围与新加入的女主性格并不相符,于是主线故事就被木户梓女士大幅修改,原本在主线中会死去的几个角色,可以通过Commu的加深扭转角色的死亡结局,而扭转的手法颇有些乙女游戏里“唯心”的味道了。
此次女性视角的加入很大的扩宽了P3的受众面,甚至到P5开发时,桥野都有在P5中加入女性视角的倾向,可最终因为P5的超长篇幅没有实现。(芳泽霞或是女性视角制作时的边角料,否则存在感不会如此之低)
娘化莲莲,吸溜~(同人图,不是官设)
道一句沙扬娜拉
目黑将司,曾经的Atlus员工,著名音乐人,现在是一名独立游戏开发者。他深受桥野总监的影响,在事业的巅峰期同样孕育了一个企划,然而这次,他向Atlus递交的,是辞呈。
目黑将司的独立游戏Guns Undarkness
P3不是目黑第一次负责的作品,但却是他所负责的最具有影响力的作品。目黑在访谈中承认,自己的巅峰就是前文中提到的《キミの記憶》,而这之后的很长一段时间里都没有越过这个巅峰,这对创作者来说无疑时致命的。
细心的同学可能发现了,文章开头风花点歌时点的是P2的舞耶主题曲而不是目黑大师的巅峰之作キミの記憶。在P3中,作为学生的玩家与“成人们”完成最终Commu意味着玩家与成人的离别,直到结局之前的游戏流程中玩家再也没法打听到结成那个与玩家结成牵绊的那人的消息。大人们在小孩子的影响下迈出新的一步,两者不是相濡以沫,而是相忘于江湖,这与P2的主旨也是一致的。
在P3P游戏中,游戏还引入一套失踪者机制来塑造一种与不相识的陌生人因为机缘巧合萍水相逢的感觉,玩家可以去救出迷失在263层的大迷宫塔尔塔洛斯里的居民,而被救的居民在清醒后又会因为各种理由将道具通过“警局”这一象征交付给玩家,之后再度相忘于江湖。
成人世界的别离,终究不能相认的达哉与舞耶
土屋宪一老师的变奏舞耶主题曲与P3的背景相辅相成,而目黑的曲目过于流行化,鲜有别离的特点。目黑与Atlus众人所视的风景并不相同,但目黑的才华在桥野的运用下完美融入了众人的风景,而目黑在桥野影响下离开Atlus,正是对几十年制作的游戏的交代。沙扬娜拉!目黑先生!
当然,目黑与桥野的合作关系并没有因为离开而中断,时至今日,Projecr Re Fantasy 官网上仍然挂着目黑的名字,这就是二人之间的牵绊吧。
王道的再开
二十年前的企划,是否真的让桥野做出了自己想要的作品?我想未必,不然桥野也不会在女神异闻录5的开发中途带人出逃,导致P5后半部分与5R的剧情严重崩盘。而他的那款前所未有的王道RPG,至今仍在难产。桥野是江郎才尽,还是憋一波大的,像P5一样再次冲击游戏业界,就让我们拭目以待吧!
Project Re Fantasy 概念图
顺带一提,P3PR如果卖得好的话,相信P3完全重置应该也会被Atlus拿到台面上来吧。
#pc游戏