【PC遊戲】國產之光?這款集種田、養成、RTS於一體的二戰遊戲終於測試了!


3樓貓 發佈時間:2022-10-01 11:46:30 作者:遊戲是第九藝術 Language

前言:老實說,我並不是很想加上“國產”這兩個字,因為就目前的環境下,加入了這兩個字後帶來的往往是無休止的質疑、無根由的詆譭,但是我並不願為此而無視這個事實:這個國產遊戲應該讓更多人知道,因為它確實十分有趣。


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體驗了這個遊戲之後,它給我最大的感受就是:壓根不像國產遊戲!

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豐富到炸裂的遊戲細節


淒厲的防空警報一聲尖過一聲,敵方的轟炸機陣列從蔽日的烏雲中魚貫而出,地面的居民在指揮下有序地前往防空洞避難,重磅炸彈落下時產生的多普勒效應貫穿耳膜,爆炸之後帶來的衝擊力擴散而出,將各種設施、街道一一摧毀。。。轟炸機離去後只剩下滿目瘡痍。軍民們從掩體中撤出,沉默地進行著新一輪的恢復,以期能夠儘快恢復生產,為前線搶下一線勝利的契機。

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以上是發生在《重裝集結:二戰》(以下簡稱《重裝》)中的一幕。在《重裝》裡,敵軍轟炸機過境後,己方城鎮一片狼藉,不論是路面、廢墟還是房屋被炸燬後散亂的雜物,都需要進行清理,當然,清理完雜物和拆除廢墟能夠搶救出一定量的物資,能緩解一下緊張的局面。

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重建工作在緊張而有序地進行,設施逐漸恢復了運轉,指揮官需要籌一批批的食物和藥品、裝備、彈藥陸續出廠並通過運輸路線運上前線,還需要重新恢復建制來組織新兵在軍營裡進行著射擊、戰壕、戰車等各種訓練以提升部隊的戰鬥力,就像家長一樣事無鉅細地對基地進行全面的管理。


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    生產設施建設好後安排人手即可立刻恢復生產,但是恢復建制這項工作殊為不易,指揮官需要先指定手下將領成立營級部隊,部隊中的裝備配比可以根據實際需求進行調節比如說步兵營就配備數百條98K,十挺MG42機槍等等。當然這些裝備並不是從天而降的,不像傳統軍事遊戲一樣,點擊生產對應的兵種即可自動獲取一個擁有成熟戰鬥力的兵種和兵種對應的裝備,想要對應的裝備,玩家作為指揮官需要安排對應的生產此外,不論是基礎的步槍還是到戰場重器坦克,不同的武器有著不同的屬性以及不同的適用範圍,如果想要更多更好更強的裝備,那麼開始研發吧!讓研究中心的工作人員禿頂吧!畢竟不禿頂,部隊怎麼變強?

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    不過也有取巧的途徑,比如說如果急需坦克,指揮官能夠調用有限的額度向總部申報,過一些時間後總部會通過港口運輸過來。根據開發者透露,遊戲後續更新還會給個別陣營開放繳獲裝備逆向研究玩法,也能與同僚友軍交換裝備圖紙,甚至自定義已有的武器裝備,按自己的想法武裝軍團。

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    隨著前線吃緊,組織上會委派各種各樣的任務,玩家作為指揮官可以視實際情況進行一定程度的“討價還價”,既能夠選擇發佈戰時法令讓工人們加班加點工作來提高生產效率,也能夠頂著上面的壓力適當降低要求提供的物資,前者會降低指揮官在基地中的聲望,工人的動力不滿程度會一定幅度地上升,而後者則完全相反。

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    在《重裝》裡,指揮官不再是大多數RTS遊戲中的至高意志了,而是擁有著需要完成組織委派任務後所能夠提升的軍銜等級,這決定著指揮官所能接觸的戰場機密等級以及麾下所指揮的軍團數量

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    玩家操控的指揮官非常辛苦,除了要操心各種生產任務外,還需要維護麾下將領的關係,怎麼個維護法呢?其中一個辦法是打感情牌,字面意義上的那種。通過資料瞭解麾下將領的大致想法,然後進入談心界面,根據對方的喜好來打出對應的感情牌,通過思維一次次的碰撞出火花,拉近雙方的心靈。

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    麾下的將領人才濟濟,擁有著各不相同的特性,有的擅長後勤管理,能夠有效提升生產的效率並且制壓戰時法令帶來的負面反彈,有的擅長正面突破,給他一門意大利炮他敢打下平安縣城。

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    這些將領有些類似於《英雄無敵》中的英雄單位,能力並非一成不變,能通過派遣其去進修或者通過戰鬥來提升能力,進而獲得新的有力詞條,成為玩家旗下的又一大助力。 基地的細節不止如此,遊戲中還有晝夜變化,玩家能夠看到朝霞映照城鎮帶來安寧的偽像,也能看到夜幕降臨時路燈先後的點亮;能夠看到工人在孜孜不倦地工作,也能夠看到士兵們在訓練場上揮汗如雨。。。

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    上面所描述的細節僅僅是《重裝》中的冰山一隅,還只是經營建造的一部分。那麼,最關鍵的戰鬥表現又如何呢?


    旗之所向,兵鋒所往


    遊戲中的戰鬥部分是實時戰鬥,通常來說需要切換到大地圖上出動軍團發動戰爭,如果有遊戲閱歷豐富的玩家,可能會想起《傲世三國》。當然,不切換大地圖也是可以觸發戰鬥的,但相信我,你不會願意看到這個場面的,因為這意味著敵人從大地圖上入侵到了你的基地。

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    遊戲現在已經擁有了豐富的兵種,拿步兵舉例:偵察兵、普通步兵、反坦克兵、炮兵、工程兵、空降兵、重裝空降兵,遊戲中沒有太嚴格的兵種劃分,一切都取決於你給他們的裝備類型。等等,每支隊伍都有著自己特殊的定位,步兵能夠快速挖掘掩體,讓己方部隊在遭遇戰中搶下先機;偵察兵向後方空軍提供座標,然後就能夠像《風語者》結尾那樣等待著空軍好哥哥給對方來一輪炮火洗禮;甚至還能夠讓士兵高喊“烏拉!”然後義無反顧地衝向敵軍陣地。。。


    此外,為了豐富玩家的可操作性,兵種還有著非常詳細的指令,例如:跑、攻擊、停止、以及陣地搭建、擲彈、各種武器的主動施放,定點打擊、士兵上下載具等等,詳盡的操作指令和實時的戰鬥,使得玩家既能夠讓遠程火炮對敵方陣地進行清洗,也能指揮機械化部隊快速穿插將敵人分而割之,完美實現玩家不同的戰術需求,豐富的指令甚至能夠讓高段位玩家實現“機槍往左挪5米!”這種特殊需求。

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    需要說明的是,和很多戰略遊戲不一樣,在雙方勢力交錯的棋盤上,我們扮演的只是其中一個棋子,而非棋手。

    在偌大的戰場地圖上,玩家所控制的基地只是盟軍的一個部分,玩家所主導的小規模戰役也只是局部獲利,戰場風雲變幻,誰也沒法預知接下來的變化,這就對玩家的戰略眼光有了更高層次的要求,需要能夠兼顧到大局。

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    當然,這並非意味著玩傢什麼都改變不了,玩家所能做的就是通過帶領自己所向披靡的無敵軍團,用“口袋裡的戰爭”一點點蠶食敵方的部隊,不斷地掠奪對方的資源給敵軍放血,給戰場帶來更多好的變數,讓勝利的天平慢慢地傾向己方陣營,直到最後,將這片小型戰場的勝利輻射到整個大地圖,讓敵人看到,什麼是旗之所向,兵鋒所往!

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    玩家取勝的方法並不止於此,製作組非常鼓勵玩家用各種方式通關。舉一個例子,如果玩家足夠給力,友軍也會更加靠譜,前面有提到過玩家是可以對組織發佈的任務進行“討價還價”,如果不討價還價,組織要什麼物資就全額給付,然後通過打關係(你懂的),用一部分利益從友軍手中獲取後方的城市來擴大生產的規模,接著全速進行科技的研發,然後你會發現,友軍的戰鬥力會隨著你物資的不斷輸送和科技跳錶式的研發,突飛猛進,甚至都不需要玩家自己出面戰鬥,裝備先進物資充裕的友軍就在正面戰場上把敵人打得屁滾尿流,從而取得勝利! 

    不過這並非沒有代價,己方總指揮隆美爾沒有看出玩家的戰略意圖,只看到了玩家避而不戰的事實,氣得頻繁發來電報:就是頭豬都比你強

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    恢弘遼闊的戰役,不容忘卻的史詩

    遊戲中擁有三條戰役線,分別是國防軍、北非盟軍和中國遠征軍,目前國防軍戰役已經能夠在試玩版中得到體驗,不過我更期待的是遠征軍戰役路線。說實話,這是我從來沒有想到的,那就是能夠再次在遊戲裡玩到屬於我們自己的戰役。


    在二戰中,不可忽視的重要國際戰略地區之一的就是緬甸戰場了,在全面抗戰的時期,我們為了獲得世界反法西斯聯盟的援助,於1938年初開始修建滇緬公路試圖開闢一條國際通道,可是日本為了阻斷這條道路,派大量軍隊駐紮於緬甸等地,嚴重威脅了我國正面抗日戰場中心的西南大後方。 這也就是遠征軍戰役的導火索,基於這樣沉重而偉大的使命,無數先輩前赴後繼地投入了這個戰場,為最終的勝利添加上了濃墨重彩的一筆。製作組還原了這段戰役,只為了能夠有更多的人瞭解到這段被時間洪流逐漸掩埋的歷史,這也是這個遊戲吸引我的重要原因之一。

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    《重裝集結:二戰》作為一款國產遊戲,它並不需要專門掛上國產的標籤來吸引支持,因為它自身就足夠優秀,我之所以強調它是國產的,是因為我為之感到自豪,它精良的品質和相當高的完成度讓它看起來完全不像那些粗製濫造換皮氪金而汙了國產之名的遊戲,也沒必要上升到大格局層面說會帶來什麼好影響之類的,《重裝》這個遊戲它就只是一個由熱愛遊戲,用心製作遊戲的製作組完成的,就和所有認真做遊戲的國產遊戲人一樣。 當然,我希望製作組的努力能夠像《重裝》裡一樣,通過一點點微小的勝利,慢慢擴大影響,然後影響到整個戰局。

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    最後放一段製作者接受採訪時的回答作為結尾吧。

    Q:為什麼你要做這樣一款遊戲?
     A:其實是出於一種情懷吧,到現在很多外國人甚至都不知道中國是二戰的主戰場,對中國在二戰的付出的巨大犧牲甚至無視。當然裡面有很多原因,但是其中一個主要原因是沒有足夠的藝術作品讓世界去了解我們。就像李小龍讓國外人瞭解了中國功夫,但是在遊戲這個方面,真的幾乎沒有相關的作品。作為普羅大眾的我們,幾乎人人都知道珍珠港,都知道列寧格勒保衛戰、都知道斯大林格勒保衛戰等等。除了那些歷史書外,其實我們更多的是從影視作品和遊戲作品中知道的。我們希望通過遊戲這種魅力,他能夠讓我們在輕鬆娛樂的同時,幾乎可以身臨其境地去體會那一個個熱血彭拜的年代,甚至是一個民族的記憶.我們設計的每一個陣營都有表達一份特定的情感,比如盟軍頂住國內綏靖政策的壓力,援助在埃及與德意軍作戰的英軍,鼓舞蘇德戰場的蘇聯紅軍,在一定程度上滿足蘇聯開闢第二戰場。而中國遠征軍就體現了:一寸山河一寸血,十萬青年十萬軍。強調愛國和中國反抗侵略者的抗戰精神。我和許多的抗戰mod圈作者聊過,他們之所以堅持做抗戰的mod,是因為他覺得抗戰精神就是中國人骨子裡的那份不屈和堅毅。 但是他們更希望中國能夠出獨立的抗戰和二戰題材的遊戲,讓這段歷史不再只能靠mod去展現,這也是我們這些人共同的目標。另外我們也看到大批的中國玩家也確實希望有這樣一款,中國人自己做的二戰遊戲並且有我們自己的民族力量,所以我們做了這款遊戲。

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