【PC遊戲】戰鬥民族孕育出的神話故事—《八雲傳說》


3樓貓 發佈時間:2023-03-15 12:16:29 作者:加雞腿遊戲 Language

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-導語 -

文丨時安睡不飽

2020年的一個冬夜,我在老家的舊書店裡閒逛,偶然看到一本巴掌大的舊書。書的封面畫著一個白髮蒼蒼的老婦人,手持掃把、騎著木臼,在林間穿梭流浪。

舊書的書頁已經泛黃起斑了,但這怪異且張力十足的封面似乎有著特殊的魔力,深深地吸引了我。毫不猶豫,我掏錢買下了這本斯拉夫神話圖譜。

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好不容易找到的近似圖,老巫婆卻弄丟了掃把

在那個特殊的冬夜裡,我在這本奇妙的圖譜裡領略了斯拉夫神話的獨特魅力。囿於國內相關普及書目較少,我因此常常期待能有機會遇上一部純粹的斯拉夫神話影劇——或者遊戲

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直到三年後的今天,我在steam上遇到了《八雲傳說》。

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《八雲傳說》是格魯吉亞工作室Flyin Dogs的處女作。儘管工作室的主創Ilya Maximenko是純正的高加索人,但他從小在地道的斯拉夫民族文化中長大,因此這款來自格魯吉亞地區的獨立遊戲,所講述的故事也脫胎自原汁原味的斯拉夫神話。

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正如主創Maximenko所說,創作《八雲傳說》的初衷是“重塑這些底蘊深厚的神話傳說”,用“一個新美術流派與古老的故事之結合”,向玩家們講述。

因而《八雲傳說》也採取了最具有敘事優勢的遊戲類型之一——視覺小說類遊戲(Visual Novel Game,VNG),或稱我們更熟知的“Galgame”。

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但顯然,無論是歐式畫風還是古典配樂,《八雲傳說》都明顯有別於我們熟知的日系Galgame。

純手繪油畫的選擇,搭配恰到好處的動畫過場,再加上質感分明的古典配樂,使得原先只存在於神話故事裡的角色,都在《八雲傳說》這個絕佳舞臺上,再次散發其原始的魅力。

毫不誇張地說,假如日系Galgame像是一部番劇的話,那《八雲傳說》則更像是一卷深邃莫測的畫卷。

儘管早期的視覺小說類遊戲只是單純的“帶插圖的電子小說”

但無法否認的是,隨著大家遊戲品味的提升,如今的玩家不再滿足於在遊戲裡“給小說翻頁”,而更希望自己做出的每一次選擇,都能得到獨特的反饋,甚至引導遊戲的進程,以獲取更多的選擇權與更大的代入感。

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因此,除開“畫面是否吸引人”、“故事是否精彩”以外,“玩家的選擇是否有意義”,也是衡量一款視覺小說類遊戲之質量的重要標準。在這一點上,《八雲傳說》並沒有選擇敷衍了事

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在通常的視覺小說類遊戲裡,主角的對白文本選擇佔據了遊戲玩法的最大篇幅,《八雲傳說》亦是如此。

但同時它也沒有墨守成規。《八雲傳說》的人物塑造與故事走向,並沒有簡單地依賴對白樹的設計,而是在故事中設立了兩種數值來記錄玩家的選擇——第一個故事裡的“狡猾值”“魯莽值”,以及另一個故事裡的“生命值”“蕨類植物數”

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遊戲會隨時根據數值的大小判斷當前的劇情走向,甚至利用數值來限制不同選項的出現。我很難直截了當地說,這種設計一定比傳統的對白樹設計更高明,

但不得不承認,我非常欣賞它在《八雲傳說》裡的運用。

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若是不夠“狡猾”,日丹便無法懇求波羅茲


一方面,這種設計在故事中合理而不顯突兀。在篇章《波羅茲的新娘》裡,主角日丹調查科爾西的新娘疑案,與半神波羅茲鬥智鬥勇,因此“智”與“勇”所對應的“狡猾”與“魯莽”,其數值會直接決定故事的走向。

正如其字面描述,“狡猾”與“魯莽”的加點設計既直白地評價了玩家做出的選擇,同時也在無形中,塑造了主角日丹在玩家心目中的形象,讓後續劇情裡日丹的抉擇變得合理且真實。

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在第二個故事《黑暗森林》裡,玩家所扮演的盧託博爾負責護送大公之子穆拉德尋藥治病。

因此他面對路人的求助與索取時,必須考慮這是否值得上一片珍貴的“蕨類植物”,否則當緩解病情的“蕨類植物”耗盡時,他也只能眼睜睜地看著穆拉德在病痛逐漸死去。

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隨著病情惡化,一頭烏髮的穆拉德也變得憔悴虛弱

另一方面,這兩種數值在為故事主題服務的同時,又設計得極有哲學意味。不難發現,第一個故事就好像小徑分岔的迷宮,玩家通過每一次選擇以賦值屬性,進而探索到不同分岔小徑的風景。

而第二個故事更像是玩家在一條直線上下棋,容納棋子的格子有很多,但棋子只有寥寥幾枚,棋子落在哪、怎麼落,都導向了不同的結局。

這既是玩家在做加法與做減法的不同體驗,也是《八雲傳說》的可重玩性在橫向廣度與縱向深度上的兩種探索。

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遺憾的是,遊戲裡並未設有這類遊戲常見的回溯節點,加上游戲的存檔機制也設計得相對簡陋,以至於當某位玩家誤選某處對白,或僅僅是好奇另一種結局時,那他也不得不從故事的開篇從頭來過。

所幸遊戲裡單個劇本的篇幅並不大,整體遊玩下來,玩家只需五小時不到便能遍覽故事的全貌。

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雖然說,以千百年前便已流傳的神話人物作為模板,再作故事新編,大有取巧之嫌,但Flyin Dogs展現出的誠意卻足以令我稱讚。

遊戲中的兩段故事——《波羅茲的新娘》與《黑暗森林》,以及它們上演的舞臺——斯托里亞,都脫胎自Flyin Dogs原創的世界觀。

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因此除開孔雀石女士、黃金波羅茲等幾位半神或古神外,《八雲傳說》裡的角色大多都是杜撰的。

但主創們多年來對斯拉夫神話的耳濡目染,讓新角色被塑造得活靈活現,以至於這些“新人”與“土生土長”的斯拉夫半神互動時,玩家也感覺不到絲毫違和。

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遊戲中孔雀石女士與黃金波羅茲的對決

原創設計不僅讓主創們可以大膽地創作劇情,不必擔心家喻戶曉的傳說“事先劇透”,甚至可以大筆一揮,讓角色的塑造完全隨玩家選擇而定——單週目的玩家不僅不會覺得OOC。

甚至會感慨,自己故事裡的英雄,在別人的遊戲中居然只是卑

劣的背叛者。這些花了心思的小設計,顯然讓玩家們的遊戲體驗變得自然而獨特。

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對於一部力圖呈現斯拉夫神話之魅力的作品來說,《八雲傳說》無疑是Flyin Dogs的完美處女作。

對我個人而言,這趟短暫且美麗的冒險旅途,也終於圓了我當年對斯拉夫神話的期待。


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