【PC游戏】战斗民族孕育出的神话故事—《八云传说》


3楼猫 发布时间:2023-03-15 12:16:29 作者:加鸡腿游戏 Language

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-导语 -

文丨时安睡不饱

2020年的一个冬夜,我在老家的旧书店里闲逛,偶然看到一本巴掌大的旧书。书的封面画着一个白发苍苍的老妇人,手持扫把、骑着木臼,在林间穿梭流浪。

旧书的书页已经泛黄起斑了,但这怪异且张力十足的封面似乎有着特殊的魔力,深深地吸引了我。毫不犹豫,我掏钱买下了这本斯拉夫神话图谱。

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好不容易找到的近似图,老巫婆却弄丢了扫把

在那个特殊的冬夜里,我在这本奇妙的图谱里领略了斯拉夫神话的独特魅力。囿于国内相关普及书目较少,我因此常常期待能有机会遇上一部纯粹的斯拉夫神话影剧——或者游戏

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直到三年后的今天,我在steam上遇到了《八云传说》。

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《八云传说》是格鲁吉亚工作室Flyin Dogs的处女作。尽管工作室的主创Ilya Maximenko是纯正的高加索人,但他从小在地道的斯拉夫民族文化中长大,因此这款来自格鲁吉亚地区的独立游戏,所讲述的故事也脱胎自原汁原味的斯拉夫神话。

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正如主创Maximenko所说,创作《八云传说》的初衷是“重塑这些底蕴深厚的神话传说”,用“一个新美术流派与古老的故事之结合”,向玩家们讲述。

因而《八云传说》也采取了最具有叙事优势的游戏类型之一——视觉小说类游戏(Visual Novel Game,VNG),或称我们更熟知的“Galgame”。

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但显然,无论是欧式画风还是古典配乐,《八云传说》都明显有别于我们熟知的日系Galgame。

纯手绘油画的选择,搭配恰到好处的动画过场,再加上质感分明的古典配乐,使得原先只存在于神话故事里的角色,都在《八云传说》这个绝佳舞台上,再次散发其原始的魅力。

毫不夸张地说,假如日系Galgame像是一部番剧的话,那《八云传说》则更像是一卷深邃莫测的画卷。

尽管早期的视觉小说类游戏只是单纯的“带插图的电子小说”

但无法否认的是,随着大家游戏品味的提升,如今的玩家不再满足于在游戏里“给小说翻页”,而更希望自己做出的每一次选择,都能得到独特的反馈,甚至引导游戏的进程,以获取更多的选择权与更大的代入感。

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因此,除开“画面是否吸引人”、“故事是否精彩”以外,“玩家的选择是否有意义”,也是衡量一款视觉小说类游戏之质量的重要标准。在这一点上,《八云传说》并没有选择敷衍了事

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在通常的视觉小说类游戏里,主角的对白文本选择占据了游戏玩法的最大篇幅,《八云传说》亦是如此。

但同时它也没有墨守成规。《八云传说》的人物塑造与故事走向,并没有简单地依赖对白树的设计,而是在故事中设立了两种数值来记录玩家的选择——第一个故事里的“狡猾值”“鲁莽值”,以及另一个故事里的“生命值”“蕨类植物数”

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游戏会随时根据数值的大小判断当前的剧情走向,甚至利用数值来限制不同选项的出现。我很难直截了当地说,这种设计一定比传统的对白树设计更高明,

但不得不承认,我非常欣赏它在《八云传说》里的运用。

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若是不够“狡猾”,日丹便无法恳求波罗兹


一方面,这种设计在故事中合理而不显突兀。在篇章《波罗兹的新娘》里,主角日丹调查科尔西的新娘疑案,与半神波罗兹斗智斗勇,因此“智”与“勇”所对应的“狡猾”与“鲁莽”,其数值会直接决定故事的走向。

正如其字面描述,“狡猾”与“鲁莽”的加点设计既直白地评价了玩家做出的选择,同时也在无形中,塑造了主角日丹在玩家心目中的形象,让后续剧情里日丹的抉择变得合理且真实。

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在第二个故事《黑暗森林》里,玩家所扮演的卢托博尔负责护送大公之子穆拉德寻药治病。

因此他面对路人的求助与索取时,必须考虑这是否值得上一片珍贵的“蕨类植物”,否则当缓解病情的“蕨类植物”耗尽时,他也只能眼睁睁地看着穆拉德在病痛逐渐死去。

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随着病情恶化,一头乌发的穆拉德也变得憔悴虚弱

另一方面,这两种数值在为故事主题服务的同时,又设计得极有哲学意味。不难发现,第一个故事就好像小径分岔的迷宫,玩家通过每一次选择以赋值属性,进而探索到不同分岔小径的风景。

而第二个故事更像是玩家在一条直线上下棋,容纳棋子的格子有很多,但棋子只有寥寥几枚,棋子落在哪、怎么落,都导向了不同的结局。

这既是玩家在做加法与做减法的不同体验,也是《八云传说》的可重玩性在横向广度与纵向深度上的两种探索。

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遗憾的是,游戏里并未设有这类游戏常见的回溯节点,加上游戏的存档机制也设计得相对简陋,以至于当某位玩家误选某处对白,或仅仅是好奇另一种结局时,那他也不得不从故事的开篇从头来过。

所幸游戏里单个剧本的篇幅并不大,整体游玩下来,玩家只需五小时不到便能遍览故事的全貌。

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虽然说,以千百年前便已流传的神话人物作为模板,再作故事新编,大有取巧之嫌,但Flyin Dogs展现出的诚意却足以令我称赞。

游戏中的两段故事——《波罗兹的新娘》与《黑暗森林》,以及它们上演的舞台——斯托里亚,都脱胎自Flyin Dogs原创的世界观。

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因此除开孔雀石女士、黄金波罗兹等几位半神或古神外,《八云传说》里的角色大多都是杜撰的。

但主创们多年来对斯拉夫神话的耳濡目染,让新角色被塑造得活灵活现,以至于这些“新人”与“土生土长”的斯拉夫半神互动时,玩家也感觉不到丝毫违和。

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游戏中孔雀石女士与黄金波罗兹的对决

原创设计不仅让主创们可以大胆地创作剧情,不必担心家喻户晓的传说“事先剧透”,甚至可以大笔一挥,让角色的塑造完全随玩家选择而定——单周目的玩家不仅不会觉得OOC。

甚至会感慨,自己故事里的英雄,在别人的游戏中居然只是卑

劣的背叛者。这些花了心思的小设计,显然让玩家们的游戏体验变得自然而独特。

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对于一部力图呈现斯拉夫神话之魅力的作品来说,《八云传说》无疑是Flyin Dogs的完美处女作。

对我个人而言,这趟短暂且美丽的冒险旅途,也终于圆了我当年对斯拉夫神话的期待。


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