每一個架空歷史題材的遊戲作品,在創作之初都要面臨的難題是:怎樣設計出真實而生動的世界觀?怎樣營造出具有思想性或趣味性的文化衝突?這篇文章將圍繞我的個人經驗簡要談談自己的見解。
常見誤區:設定詳細、豐富就一定好嗎?
我時常見到新人創作者在設定好故事背景(如國家資料、大事年表、各類文化、神話傳說等)後,就迫不及待地提前發佈出去,以彰顯作品內容足夠高級、豐富,或是在遊戲前期就將設定全面地展示給玩家,以為這樣就能引起他們的興趣。實則不然。
我們身為遊戲作者/策劃,固然可以在自己設計的虛構世界中“為所欲為”,寫下一個個角色和他們龐大的族譜,寫下編造的神明與宗教信仰,寫下自己能想到的所有文化背景或歷史進程,想寫成什麼樣就寫成什麼樣,但也要明白一點:玩家是沒有義務去深入瞭解你構想中的世界的。一旦他們在遊玩或閱讀故事的過程中感到設定太過複雜,看起來“麻煩”、“無聊”,抓不到重點,就會想要快速跳過這一部分——你想想,許多人就連現實中的歷史都不一定足夠了解,又怎麼會有精力去弄清一個遊戲中的虛擬世界都發生過什麼事?大多情況下,玩家在體驗遊戲的過程中想要的只是有趣的玩法或精彩的故事,只有當你的玩法或故事情節足夠吸引人,他們才有可能對你遊戲裡的各類文化背景設定產生興趣,想要進一步探索和了解。
接下來,本文將以故事的角度為切入點,淺析怎樣的設定能夠讓作品的內容更實在、更具有吸引力。
核心衝突:表達作品主旨、引發玩家興趣
做遊戲的原則是儘量做減法,只寫有用的背景設定,以“能讓玩家看懂發生了什麼”為限度,不要為了設定而設定(除非你做的本來就是P社歷史大戰略那種需要大量設定作為底子的遊戲)。
創作以表達為目的。首先明確一點:你主要想通過自己的遊戲表達什麼?比方說,是自由思想與奴隸制度之間的衝突,是平民城市與貴族莊園之間的衝突,還是人性與資本的衝突?
先把這一點弄清楚,確定時代背景,想好最核心的文化衝突,然後再根據這一核心,逐漸延伸擴展出一個更大的世界,慢慢填上世界中的其餘文化(根據實際需求即可,不用非得填滿)。
架空世界的歷史文化不一定要照搬現實世界,甚至可以說:最好不要那麼做。故事出自現實、高於現實,它吸引我們的是每一段情節、每一個設定的內在邏輯。人為設計的故事可以十分精彩有趣,現實世界裡發生的事反而可能是枯燥無趣、甚至不講邏輯的。因此,充分發揮想象力,構建出一個屬於自己的獨特世界吧!或許,參考借鑑現實世界中歷史發展的進程、提煉出其中的內在邏輯、分析各個地域的矛盾衝突、瞭解各個階級的利益訴求、在其之上進行較大幅度的改編也是不錯的思路。著名劇情向遊戲《皇家騎士團2》就是以現實中巴爾幹半島的歷史為原型。
請時刻記得,文化是人類在長期的社會實踐過程中創造和發展起來的產物,所有設定應當符合當時人類的認知水平,儘可能經得起推演和推敲,確保真實感與合理性,避免太過離譜的跳躍性。
再次強調:有一個核心衝突非常重要,不要讓各個設定處於“散著”的狀態。核心衝突應與作品的主旨充分掛鉤,只要它足夠有意義,足以使人觸動,玩家就會覺得其中的故事和設定充滿了思想性或趣味性,值得一品。
初步舉例:立意豐滿的世界觀設定
每當一個好的設定揭露,都能讓人感覺到它是“有意義”的,是在表達一些重要的東西。我舉兩個自己比較熟悉的例子。
我自己製作的遊戲《墮天者~Back to Origin~》的世界觀中,核心衝突包括但不限於魔法與科技、獨裁與民主、不同的信仰。帝國、共和國、神聖國的歷史文化都是圍繞上述衝突設計的,遊戲中最重要的表達內容全部都在這一系列衝突之中。這些國家沒有明確具體的歷史原型,而是對人類社會的發展進行高度抽象概括後二次創作出來的產物,光是看看它們的簡介,玩家就能基本明白遊戲的重點是什麼(更為詳細的介紹見:https://www.bilibili.com/read/cv26361665/)。
是的,這三個國家就叫“帝國”、“共和國、“神聖國”,這些簡潔直觀的名稱對於國人玩家而言辨識度更高,更方便記憶。等到發佈同世界觀作品《光明王傳說》時,我才首次詳細定義了帝國各個領地的官方名稱。果不其然,很快就有玩家反饋“米斯特尤”、“克倫奎因”這些地名既難念又難記(但也有好處,那就是……一下子顯得高級了很多!)。
再展示一個有關帝國魔法文化的小漫畫,其中的核心衝突為貴族與平民、法師與不能使用魔法的人。後續共和國的獨立,以及共和國與帝國之間的衝突也是圍繞這些展開的。
結語
如何在遊戲中創造一個精彩的世界?最好的辦法就是,將自己的思想投射進去,讓作品的主旨體現在一個個背景設定之中,讓世界觀成為遊戲表達內容核心的一環,而不是玩家閱讀的負擔。大量表面豐富卻“華而不實”的設定無法切實打動玩家,好的靈魂和內核才是能夠使作品持續流傳下去的重要因素。