每一个架空历史题材的游戏作品,在创作之初都要面临的难题是:怎样设计出真实而生动的世界观?怎样营造出具有思想性或趣味性的文化冲突?这篇文章将围绕我的个人经验简要谈谈自己的见解。
常见误区:设定详细、丰富就一定好吗?
我时常见到新人创作者在设定好故事背景(如国家资料、大事年表、各类文化、神话传说等)后,就迫不及待地提前发布出去,以彰显作品内容足够高级、丰富,或是在游戏前期就将设定全面地展示给玩家,以为这样就能引起他们的兴趣。实则不然。
我们身为游戏作者/策划,固然可以在自己设计的虚构世界中“为所欲为”,写下一个个角色和他们庞大的族谱,写下编造的神明与宗教信仰,写下自己能想到的所有文化背景或历史进程,想写成什么样就写成什么样,但也要明白一点:玩家是没有义务去深入了解你构想中的世界的。一旦他们在游玩或阅读故事的过程中感到设定太过复杂,看起来“麻烦”、“无聊”,抓不到重点,就会想要快速跳过这一部分——你想想,许多人就连现实中的历史都不一定足够了解,又怎么会有精力去弄清一个游戏中的虚拟世界都发生过什么事?大多情况下,玩家在体验游戏的过程中想要的只是有趣的玩法或精彩的故事,只有当你的玩法或故事情节足够吸引人,他们才有可能对你游戏里的各类文化背景设定产生兴趣,想要进一步探索和了解。
接下来,本文将以故事的角度为切入点,浅析怎样的设定能够让作品的内容更实在、更具有吸引力。
核心冲突:表达作品主旨、引发玩家兴趣
做游戏的原则是尽量做减法,只写有用的背景设定,以“能让玩家看懂发生了什么”为限度,不要为了设定而设定(除非你做的本来就是P社历史大战略那种需要大量设定作为底子的游戏)。
创作以表达为目的。首先明确一点:你主要想通过自己的游戏表达什么?比方说,是自由思想与奴隶制度之间的冲突,是平民城市与贵族庄园之间的冲突,还是人性与资本的冲突?
先把这一点弄清楚,确定时代背景,想好最核心的文化冲突,然后再根据这一核心,逐渐延伸扩展出一个更大的世界,慢慢填上世界中的其余文化(根据实际需求即可,不用非得填满)。
架空世界的历史文化不一定要照搬现实世界,甚至可以说:最好不要那么做。故事出自现实、高于现实,它吸引我们的是每一段情节、每一个设定的内在逻辑。人为设计的故事可以十分精彩有趣,现实世界里发生的事反而可能是枯燥无趣、甚至不讲逻辑的。因此,充分发挥想象力,构建出一个属于自己的独特世界吧!或许,参考借鉴现实世界中历史发展的进程、提炼出其中的内在逻辑、分析各个地域的矛盾冲突、了解各个阶级的利益诉求、在其之上进行较大幅度的改编也是不错的思路。著名剧情向游戏《皇家骑士团2》就是以现实中巴尔干半岛的历史为原型。
请时刻记得,文化是人类在长期的社会实践过程中创造和发展起来的产物,所有设定应当符合当时人类的认知水平,尽可能经得起推演和推敲,确保真实感与合理性,避免太过离谱的跳跃性。
再次强调:有一个核心冲突非常重要,不要让各个设定处于“散着”的状态。核心冲突应与作品的主旨充分挂钩,只要它足够有意义,足以使人触动,玩家就会觉得其中的故事和设定充满了思想性或趣味性,值得一品。
初步举例:立意丰满的世界观设定
每当一个好的设定揭露,都能让人感觉到它是“有意义”的,是在表达一些重要的东西。我举两个自己比较熟悉的例子。
我自己制作的游戏《堕天者~Back to Origin~》的世界观中,核心冲突包括但不限于魔法与科技、独裁与民主、不同的信仰。帝国、共和国、神圣国的历史文化都是围绕上述冲突设计的,游戏中最重要的表达内容全部都在这一系列冲突之中。这些国家没有明确具体的历史原型,而是对人类社会的发展进行高度抽象概括后二次创作出来的产物,光是看看它们的简介,玩家就能基本明白游戏的重点是什么(更为详细的介绍见:https://www.bilibili.com/read/cv26361665/)。
是的,这三个国家就叫“帝国”、“共和国、“神圣国”,这些简洁直观的名称对于国人玩家而言辨识度更高,更方便记忆。等到发布同世界观作品《光明王传说》时,我才首次详细定义了帝国各个领地的官方名称。果不其然,很快就有玩家反馈“米斯特尤”、“克伦奎因”这些地名既难念又难记(但也有好处,那就是……一下子显得高级了很多!)。
再展示一个有关帝国魔法文化的小漫画,其中的核心冲突为贵族与平民、法师与不能使用魔法的人。后续共和国的独立,以及共和国与帝国之间的冲突也是围绕这些展开的。
结语
如何在游戏中创造一个精彩的世界?最好的办法就是,将自己的思想投射进去,让作品的主旨体现在一个个背景设定之中,让世界观成为游戏表达内容核心的一环,而不是玩家阅读的负担。大量表面丰富却“华而不实”的设定无法切实打动玩家,好的灵魂和内核才是能够使作品持续流传下去的重要因素。