熱門碧藍幻想relink遊戲體驗:6.0/10 合格的手遊無聊的單機


3樓貓 發佈時間:2024-05-02 06:32:51 作者:kaminariray Language

最近打完ff16的dlc之後,終於有時間掏出備受好評的relink,然而同質化的遊戲體驗於我而言很難談得上優秀。

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這次直接單刀切入勸退的部分(包含大量質疑)。本文主要針對碧藍幻想relink的單機玩法部分,基本不涉及聯機共鬥和通關後的角色培養。主要批評此遊戲被誇的最多的地方。


1.“暢快的”劇情?

經典日式一本道的劇情,通關一週目大概只需要10h。快是夠快,但絲毫談不上暢快。後期人物立場轉折尷尬,核心立意不明。我實在膩煩了這類角色,只會喊著“我知道我心中這種感情是真的”,然後屁股決定腦袋。沒錯就是你,真正的白毛男主。來回跳反,前期媽寶,後期自閉,原來你才是主角,全世界都圍著你轉啊。

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故事立意和ff16一模一樣,都是人神同構,人神對抗,人要建立“一個人人平等”的世界。難道塑造劇情深度的方法只有這一種了麼?塑造莫須有的敵人。ff16至少說明白了神那一方為什麼要與人對抗,而relink的反派像是浮在空中、機械降神。說到底我連反派到底想幹嘛都不知道。(還是說二遊裡單白毛就是成為反派的原因?)


2.關卡設計?

關卡設計偶有亮點,但總體來說可以算得上災難了。和ff16一模一樣的一本道設計,甚至地圖更小、沒有岔路,大部分場景的素材質量堪憂。怪物種類極其單一,收集寶箱更是有種浪費時間的感覺。部分大炮喵空艇、破壞目標建築、收集三個物品更好像是在玩手遊的關卡。到了第九章更是給我迎頭重擊,他竟然把前面章節的四個大型boss又撈出來挨個重新打了一遍。(同時大型boss體驗並不如人型boss)去掉這一關我懷疑遊戲流程連6h都不到。


3.召喚獸大戰?

實際上召喚獸巴哈姆特出場次數並不多,並沒有達到某些人口中“召喚獸大戰可以和ff16比肩”的水平,甚至遠遠不夠。固定視角,固定場景,固定攻擊,極少的特殊技能,沒有特殊戰鬥設計,只有一樣絲滑的手感還值得稱讚。就像是從ff16某場召喚獸大戰裡截取了前1/3的部分放過來一樣。玩過ff16肯定不會對relink的召喚獸大戰感冒。

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4.優秀的視覺風格?

備受好評的視覺風格,在我看來可能有些雜亂。在第一次進入城堡的時候,我驚歎於其建模質量與畫質之優良,然而卻不知道視覺重心該放在哪裡,畫面裡塞了太多太多的東西,色彩還都極其鮮豔,導致看起來有點繁瑣雜亂。但問題在於,場景中大部分內容都是不可交互、毫無意義的。

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5.戰鬥系統

和ff16如出一轍的戰鬥系統,普通攻擊有連段,肩鍵可選四個技能。在本作裡的人物~=ff16中的召喚獸。打眩暈條,灌輸出。和怪物之間的交互很少,除了躲彈幕基本就是在打樁。每個角色都有特殊的輸出手法,這理應是好事,但實際上卻很有搓玻璃的感覺...因為輸出最大化的手法就這幾種,要不停循環手法,極其疲憊(你要知道,那幾個遠程角色在ps平臺上是按一下a一下,撮玻璃我能接受,但手柄連按真的要斷手

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6.熟悉的手遊味道

也就是漫長的人物培養過程,要刷技能點,要刷武器,要刷材料,要刷因子,要研究手法,能踏實感受到人物變強。【我覺得這點才是本作的核心競爭力:一個披著單機皮的手遊。】喜歡這遊戲的大多就是衝著這點來的。然而如果你已經厭惡了手遊這套模式、無法接受這點,那麼你會和我一樣對整個遊戲產生厭煩。

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總結,碧藍幻想relink是一款很挑玩家的遊戲。如果你是衝著單機體驗來的,那麼很遺憾它並不能很好的符合預期,甚至可以說完全是ff16的下位替代。很遺憾我的旅途就到劇情結束為止了。但如果你習慣了二遊手遊的模式,那麼我想,單不充錢就可以培養角色登頂這一點就足夠吸引人。


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