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【本期關鍵詞】白種人角色 ;藝術理想層次 ;商業考量 ;審美理想
引子
法國哲學家丹納,將藝術的“理想”給予了定義:藝術家將自己的創作理念賦予某件事物上,將其改造成與自己的理念相吻合,由此誕生了所謂的“藝術作品”。同時,作品中脫胎於現實的描繪對象能表現出更加顯著的特徵[1]。
那麼在遊戲的領域,“創作理想”就不只屬於遊戲設計者一方。玩家也是遊戲的參與者,不處於被動地位,也能夠擁有這份理想。比如可能會有玩家希望遊戲角色表現出更顯著甚至更誇張的人物特徵,以在視覺上更符合自己的要求。
說白了,遊戲角色其實就是一系列的程序組成,但是玩家能直觀感受到的還是遊戲設計者給予玩家的,使數據形象化的“化身”。
我們遊戲玩家可不是一款遊戲的旁觀者。我們能將自己“置身”於遊戲角色之中,通過自己的各種操作影響角色接下來的所作所為。久而久之,我們興許會對這名遊戲角色產生共情,那麼被操控的遊戲角色可看作是玩家與遊戲世界的溝通媒介。
進一步說明,丹納將藝術作品中的特徵分為了“原素”與“配合”,前者是“深刻的、內在的、先天的、基本的”,後者則是“浮表的、外部的、派生的”[2]。
如果玩家的角色審美與接受效果掛鉤的話,那最有效的做法就是設計出該玩家群體普遍接受的角色形象,如為亞洲玩家設計亞洲人角色,為西方國家設計出白種人角色。但是遊戲產業早已走向了全球化,各國遊戲設計者、玩家都會接觸到不同國家開發的遊戲,那麼難免會有玩家接觸到不同人種形象的遊戲角色。
現狀是,被大多數玩家所“認同”的角色原素為白種人特徵。擁有白種人審美在遊戲產業似乎成為了很“正確”的事情。包括大部分我國玩家在內的亞洲玩家都擁有著或多或少的“歐羅巴情結”——不光喜愛白種人角色,更是希望亞洲角色也能擁有一雙大長腿、立體的五官和白皙的皮膚。
如《生化危機》系列的高人氣中國女性角色艾達·王[①],就因為高挑的身材,一雙大長腿,以及精緻的五官等出眾的相貌特徵受到了全球玩家的喜愛。但在2019年1月25日發售的《生化危機2 重製版》,有部分玩家認為重新建模的艾達·王是“大媽臉”,有些用戶甚至直接發表評論說:“現在不能把女性角色做的‘太好看’,免得招惹到女權主義者。”
圖1 《生化危機2》艾達·王(左為原版,右為重製版)
這個例子說明了玩家不希望遊戲角色原本的白種人特徵發生改變,哪怕這個角色並不是白種人。的“原素”與“配合”理論——作品中的種種特徵,越不容易產生變化的,就越能經住時間的考驗,在整個架構中顯得越重要[2]。
借用丹納大衛·R·迪特里希(David R. Dietrich)通過列舉分析超過60款的多人在線遊戲,和20款非在線角色扮演遊戲,總結出:“電子遊戲中並不允許出現非白種人外表的遊戲角色”[3]。
在求新求變的遊戲產業裡,白種人角色如何維持住自己的人種特徵,維持住了歐羅巴情結
在玩家心目中的地位,本文會進行詳細的探討。
鑑於遊戲產業會提供“不像是亞洲人”的亞洲人角色,為避免下文論證的混淆,本文對於“歐羅巴情結”界定為“對白種人長相的角色情有獨鍾”,白種人角色即指符合歐羅巴人種特徵的遊戲角色。大衛對於遊戲角色人種的判斷基於膚色、髮型和髮色、面部特徵三個方面[4]。本文依據更具體的評判標準,以下表為準。
表1 四大人種主要特徵比較表—— 李洪臣,楊秀豔.《四大人種主要特徵的比較》[J].生物學教學,2012,37(05):54.
“為什麼電子遊戲的角色多以白種人為主?”不如將這個問題拆解成兩個分析方向:第一,遊戲設計者。第二,遊戲作品本身。
基於丹納的藝術理想層次理論,將這兩大方向細分成四個層次:
- 第一層:作為近年電子遊戲風尚的非白種人角色;
- 第二層:遊戲角色與已維持數十年的遊戲產業模式的關係;
- 第三層:白種人角色與遊戲故事背景之間的關係;
- 第四層:玩家群體共通的審美理想。
一、 出於商業考量的遊戲生產
首先簡單介紹遊戲角色誕生的最初階段——如果下文有講的不好的,還請各位遊戲大佬們見諒。“藝術等精神生產的生產和管理,應該是個複雜的系統工程,應該考慮到對其產生影響的種種因素,制定相應的對策取長補短。” [6]電子遊戲的創作與開發是個龐大的工程,哪怕是一個低成本的小遊戲,也需要將電子遊戲的開發分解成好幾個部門,各司其職,最後組裝成為一個面向玩家的完整作品。玩家看到的遊戲角色由美術部的角色設計和角色製作部門創造出來。最初的角色理念則源自企劃部的角色企劃小組。
圖2 遊戲公司職能結構—— 李瑞森, 焦琨.《遊戲概論》[M].人民郵電出版社:北京,2016:109.
遊戲策劃部門具有舉足輕重的地位。遊戲製作人[②]首先向遊戲公司決策層提交一份項目可行性報告,審議通過後該遊戲正式立項,開始前期製作。遊戲製作人緊接著與遊戲策劃總監等其他核心成員商討敲定整個遊戲的故事背景、視覺風格、遊戲系統等,然後將這些信息統籌為大綱,撰寫在遊戲策劃文檔裡,角色設定部分就包含在其中[8]。
相反的,如果遊戲公司的決策層站在商業的角度,不認可此角色設計的話,就會將可行性報告退回。遊戲製作人需要兼顧遊戲開發的可行性和公司商業決策——設計出來的遊戲角色需要能夠傳達製作理念,同時也要符合商業市場需求。
那麼,站在遊戲生產的角度,遊戲角色人種的分析將分解成兩方面:遊戲市場的消費者需求與遊戲公司的決策層要求。但是由於篇幅有限,以及筆者無法測量龐雜的遊戲市場,以及各個遊戲公司的決策可能會有所差別,直接分析“遊戲角色為什麼是白種人”可能行不通。
陳宇認為“爆款電影”的成功包含複雜的因素,尚未總結出有效的規律,幾乎沒辦法預測和分析,因此反向研究了《刺殺小說家》沒能成為爆款電影的三大原因,以此反向總結出生產爆款電影的三個要素[9]。本文想借鑑此研究方法,通過非白種人角色於近幾年數量增多的市場情況,借用丹納藝術理想的第一個層次,設置“如今的遊戲角色為什麼不能是白種人”問題,探究遊戲公司對“政治正確”等消費趨勢的考量,以及是否會有玩家對非白人角色有不滿情緒,以此反向證明遊戲生產更傾向於設計出白種人角色。
(一)第一層:作為近年電子遊戲風尚的非白種人角色——應時滿足的市場需求
為什麼不能又一次地啟用白人演員做主角?為什麼不能又是白人拯救世界的套路?漫威劇集《獵鷹與冬兵》,繼一位身強力壯,金髮碧眼的男人後,身為黑人的“獵鷹”接過了五芒星盾牌,成為了新一代美國隊長。那遊戲產業為何不再啟用白人作遊戲的主角?一旦啟用了非白人主角,玩家會如實買賬嗎?如今的消費者掌握著越來越重要的主動權,電子遊戲玩家更甚,大多遊戲公司會跟進玩家的反饋,改進遊戲。
例如育碧公司向來重視“多元化”的企業文化。2019年該遊戲公司出品的《刺客教條 奧德賽》因為不固定性向,由玩家自行選擇示愛對象的主角設定,被同性戀反歧視聯盟(GLAAD)提名了“傑出遊戲獎”。另外在2020年11月,遊戲媒體人考特尼·克雷文(Courtney Craven)在公眾平臺上表達自己對遊戲《刺客教條 英靈殿》的不滿——“伊奧佛蘭(Eorforwine)害怕別人看到自己的毀容面孔,這是童年時期的嚴重燒傷。”[③]——她認為這種面部描述是對殘障人士的不尊重。
考特尼這麼說的原因是因為她也有一位同樣遭受面部燒傷的友人。她的朋友遊玩這段遊戲劇情時流露出的負面感受,讓她堅信,這不是她所喜愛的遊戲行業裡應該出現的。育碧的官方賬號親自出面對考特尼表示了歉意,並承諾會刪除這種對殘疾群體感到不適的歧視性內容[④]。 [10]
做法雖好,伴隨著反饋意見與問題解決的也有來自其他玩家的質疑——這部分網友給出的理由大體類似:“遊戲和現實不一樣,需要將兩者區別開來。”這是一個很中肯的反駁,因為電子遊戲與現實生活的確是兩個世界,玩家過於沉迷其中也會帶來不良影響。
而如今的遊戲公司出於商業的考量,會參考現實中的社會文化潮流,以此進行遊戲的創作與調整。《最後生還者2》就因為打破了第一部的“白人男主角與白人女主角”的角色設定,加入了非白人女性角色,遭到了許多玩家的質疑。來自該遊戲編劇(也是遊戲製作人,即頑皮狗公司高層人員)有關“我也是少數群體”的一面之詞並沒有起到預期的安撫作用,反而是在火上澆油。
圖3 《最後生還者2》亞裔姐妹:勒夫與雅拉
綜上,我們可以得出一個小結論:遊戲公司與玩家之間存在著一種特殊的信息差。
遊戲公司欲將遊戲角色包裝成其想要的模樣,去迎合決策層認為的“潮流”。這是丹納指的第一層藝術理想:應時而變、毫不牢固[2]。
遊戲公司追求的市場需求,寄託在遊戲角色身上的審美理想,沒能觸及到玩家更深層次的慾望。這種遊戲潮流並非是大部分玩家想要的。玩家一不滿意,這種角色塑造的潮流興許就會被吹散。
某種角色的設置可能會讓一些群體感到不滿,也可能會被一些群體所接受。玩家不同,接受程度和接受的角度也會不同——這與遊戲決策不完全重合。
例如“波蘭蠢驢”CD Projekt RED公司出品的《電馭叛客2077》,為玩家打造了一個未來的夜之城,玩家能夠“捏”出自己想要的角色,給予特定的人種特徵和性徵。但出於商業考量,在面向廣大玩家的遊戲宣傳封面上是白人長相的僱傭兵“V”。
圖4 《電馭叛客2077》遊戲宣傳海報
(二)第二層:角色與現今產業的關係——自上而下的選角決策
公司決策層會對角色的前期創作給予指正,決策層的人員安排又會影響該決策的內容。以產業角度來推崇遊戲元素多元化,宣傳本公司的員工的多樣性,儘可能照顧到每一位員工的需求,可以增強人才吸引力,玩家可能也會青睞於這種“走在時代前沿”的遊戲公司。
還是育碧公司,我們每玩一部《刺客教條》等作品,首先映入眼簾的是這麼一段話:
本虛構作品受到歷史事件與人物的啟發,由不同信仰,性向和性別的成員組成的多元文化團隊設計,研發與製作。
儘管如此,2020年初,英國互動娛樂協會(The Association for UK Interactive Entertainment)首份英國遊戲行業員工調查顯示:3208名英國遊戲行業員工中,白人佔90%、黑人佔2%、亞洲人佔6%、2%為混血、1%其他種族。其中遊戲業高層職位人員的白人比例佔90%。[11]
無可否認,“政治正確”號召業界擴大公司員工的種族、性向等的多元化,豐富企業文化,增強創新活力。但是這種多元化號召是否意味著這是由高層人士製造出來的宣傳噱頭?
迪士尼公司於2021年4月底宣佈真人劇集《波西·傑克遜》進入初期選角階段。劇集改編的原著作者雷克·萊爾頓(Rick Riordan)在其個人網站上發佈聲明,新版男主角(波西·傑克遜)的選角會遵從迪士尼公司的政策,也就是會經過上層領導的考量:
追求“多元化,即不會考慮演員殘疾與否、性別、種族、年齡、膚色、國別、性向、性別特徵或其他法律規定的基本特點。”[12][⑤]
這麼一長串“清單”,顯示出迪士尼高層制訂出的政策不會讓這次的選角招惹到任何一方少數群體,彰顯自身決策的萬無一失,因此特地強調“只在乎演員的基礎演技”。
由這次的選角公告可以看出,作品中角色“是誰”“從哪裡來”“往哪裡去”的終極問題,是由上層人士一手包辦。
創作方的思想經由作品傳達給觀眾,觀眾受到了作品人物一言一行的薰陶,會深受觸動——哪怕下一代的人並不覺得,會去追求另一個具有感染力的作品形象。丹納認為某一代觀眾接收到的思想感情,要等後浪拍打前浪之後才會消滅[2]。
但經由第一層的淺嘗即止地推出“爆款”角色,到第二層的小心翼翼“不觸碰G點”,說明非白人角色要完全走入觀眾(玩家)的視野,還有很長的路要走,如今的審美取向仍然以歐羅巴情結為主導。
那麼為何白色人種角色會對玩家產生更強大的吸引力,讓遊戲公司視這種審美為主流創作導向?或許我們要從遊戲角色本身進行討論。
二、出於慾望滿足的角色設計
大衛分析了近80款大大小小的電子遊戲,找出了“非白人角色=鳳毛麟角”這條滑稽但確實無法忽視的遊戲規律[13]。不同的遊戲有不同的角色設定,會藉助不同的技術來表現。但之所以白種人角色貫穿了大大小小的電子遊戲中,肯定有著某種線索。
(一)第三層:白種人角色與相關的故事背景
第三層的藝術理想貫穿於一整個時代,藝術特徵與時代背景緊密結合在一起,“標誌鮮明,一望而知”。第三層的藝術原素(即主要特徵)如此鮮明,如今的我們難以磨滅對該原素的印象,通過這一特徵就能對應起具體的故事背景,在整個作品(遊戲)中的重要性也會強於位於前兩層的特徵。[2]
遊戲背景指的是將遊戲的故事情節、帶給玩家的遊戲感受等限定在某一個框架內,限定故事發生的時間和地點。[14]《生化危機》系列的高人氣角色均為白種人(包含一位長著白種人長相的亞洲女性),這種角色設置也與故事背景密不可分。
玩家可操控的一大男主角克里斯(Chris)的設計嚴格按照美國軍人形象。他的角色背景是訓練有素的前美國空軍飛行員,因故退伍後捲入“浣熊市事件”,在喪屍病毒爆發的世界頑強求生,並帶頭對抗保護傘公司的生化恐怖行動。因此該角色擁有了一身強壯到誇張表現的肌肉。
圖5 《生化危機》克里斯角色形象
製作《生化危機7》時,卡普空遊戲公司(CAPCOM)為追求更逼真的人物效果,使用“相片掃描技術”(Photogrammetry)來製作角色模型。但玩家對“改頭換面”的克里斯不買賬,普遍認為這個克里斯“縮水了”。
《生化危機7》的遊戲總監中西晃史(Koshi Nakanishi)解釋說,以往的《生化危機》遊戲的角色是“手工創作”,並沒有像是如今自主研發的RE引擎那樣能夠數據模擬出以假亂真的視覺效果。當年的遊戲設計師可以對角色進行加工創作,融入更誇張的特徵,這種做法一定程度上遠離了現實還原,而7代正是要玩家“身臨其境”才會選擇寫實的風格[15]。
你是誰?你不是我認識的克(da)裡(lao)斯(gong)
克里斯的壯漢形象早已深入人心,卡普空只能在製作《生化危機8》時將真人演員的掃描數據,結合起玩家普遍接受的5、6代克里斯的形象,重新構建出一個玩家接受度更高的,肌肉發達的克里斯[16]。
克里斯的角色設計變遷史(圖源不詳)
玩家需要操控遊戲角色去完成各種各樣的任務,最後達成遊戲的結局,故事得以收尾。遊戲故事需要有著一定的起承轉合,造成一定的劇情衝突,促使玩家做出反應。
亞里士多德描述的“年輕人”符合遊戲角色的普遍設定:
- 亞里士多德眼中的年輕人有著強烈的慾念,讓其沉溺於酒池肉林之中(遊戲能夠提供現實中不曾有的慾望化身);
- 年輕人一旦受到傷害就會發怒和反擊,並且渴望勝利與榮譽(靠競爭甚至暴力手段達成任務目標,獲得遊戲獎勵);
- 年輕人總是不加分辨地聽外人的話(操控角色接受各種遊戲任務,不會質疑這個任務的故事背景);
- 年輕人不受理智支配(不用在遊戲世界裡沿用現實的規則),犯的錯誤過火和過於激烈(大多數遊戲裡可以殺人放火,遊戲的懲罰機制大多都是角色死亡)。[17]
這種對角色的描述終究還是一種方面的概括,不同故事背景,不同發生地點需要“誕生”出不同人種長相的遊戲角色。不過電子遊戲終究不是對現實的紀實表現與完全模仿,可以有或多或少的虛構成分。人物角色的外形允許被誇張變形,也可以錯位放置在不同的時空背景下——如果一味還原現實的話,大多數遊戲角色就不可能使用超自然魔法技能了。
(二)第四層:玩家群體共通的審美理想——完美的人體
最底層的特徵是一整個群體共有的理想體現。白種人的特徵很接近大部分玩家的慾望,因此具有廣泛的審美理想投射,不受配合特徵的損害。大衛在文章中也列舉出了部分學者的觀點,認為無處不在的白種人角色會被視為“正常現象”,因為這些角色不會被強調其具體人種特徵,單單看作是“人”而已。[3]那麼,電子遊戲意在塑造出玩家心目中的理想形象,這種歐羅巴情結對於玩家的慾望滿足更有效。
1.刻板化的外表軀體
維多利亞·伊麗莎白·庫伯(Victoria Elizabeth Cooper)分析《上古卷軸5:天際》這款遊戲,發現其中的人物角色設計是基於現實世界的文化,其遊戲背景是基於中世紀歐洲:例如諾德人(Nord)取材自北歐的斯堪的納維亞半島(挪威與瑞典所在地),布雷頓人(Breton)的設定源於法國西北部和英國西南部,因此這兩類角色設計以歐羅巴人種為基調。而紅衛人(Redguard)來自於黃沙漫天的落錘省(Hammerfell),遊戲設計方暗示了此類角色以尼格羅人種(即黑人)為設計基礎。
根據她的論述,《天際》提供的前兩類角色的膚色要淺於紅衛人,並且玩家更傾向於選擇膚色更淺的角色設置,展現出強烈的白種人審美傾向。[18]
這種對於遊戲角色的人體理想是否為又一種角色“臉譜化”?
高婷通過分析美國和日本的動畫反派角色特點,梳理總結出了正反兩面角色的外在形象,得出卡通形象塑造的“公式”:如果正面特徵大於反面特徵,那麼這種角色可歸類為正面角色,反之則是反面角色,特徵相等則是亦正亦邪。[19]
表2 正反面角色形象塑造對比列表——高婷. 美、日影院動畫中反派角色塑造比較研究[D].鄭州輕工業學院,2014.
如今的玩家就如同當年的古希臘人一樣——他們嘲笑著波斯人“軟綿綿的白肉”,崇尚和諧且有力的身體[20]。《生化危機7》中的克里斯,以一身軍裝,直接跳下軍用直升機作為出場。但是這一代的他沒有了那一身標誌性的健壯肌肉,玩家還是將7代的克里斯形象與“弱不禁風”聯繫在了一起(哪怕角色背景不變,也沒有遭到什麼改變了身體構造的變故)。
這種美國大兵的視覺形象與遊戲界普遍認同的“英雄”氣概捆綁在一起,因此克里斯在內的英雄角色基本都是面部稜角分明、擁有一雙劍眉和凌冽的眼神、眼窩深邃、鼻子高挺。哪怕他在最新的第8代遊戲裡退居二線,其強壯的身形和堅毅的表情也能給玩家以“此人不可小覷”的視覺暗示。
這個男人,不可小覷
這也說明了電子遊戲繼承了西方主流的古希臘藝術表現,也是使用儘可能突出特徵的藝術語言,為觀眾(玩家)塑造出一目瞭然的形象。無論是動畫還是遊戲,觀眾首先看到的是這個角色的外貌,憑藉第一印象去判斷這個角色的好與壞,且從外表去判斷此角色是否符合自己的審美。因此遊戲公司更傾向於鑄造外表強悍的“英雄”,給予玩家完美的“歐羅巴情結”。
2.“一眼望穿”的內在
“無論如何完美的身體,必須有完美的靈魂才算完備。”對於“完美之人”的表現,需要用外在刻畫揭露出此人的內在,而並不是本末倒置,損害肉體的表現。 ——丹納 [21]
如何在可以誇張表現的遊戲裡體現出角色內在的氣概?最直接的做法就是堆積該角色的原素特徵,給玩家強烈的視覺衝擊,典型案例就是美國漫畫的各種英雄角色。
最早版本的《美國隊長》中,美國隊長的形象一開始就在漫畫裡被刻畫成“粗壯的手臂和強壯的胸肌、(突顯腿部肌肉的)緊身褲、虎虎生風的靴子”。配上這幅外表他的起初代號為“超級美國人”,後來才改為了“美國隊長”。[22]
超人同理,方臉粗眉就與人物的正義內心聯繫在一起——這裡可以看B站一位up主“這知識好冷”的視頻《為什麼超人要把紅內褲穿外面?》,看似很自♂由的科普,實則已經解釋了直到現在都還存在著的歐羅巴情結,或者說玩家對完美人體的持續追求。
因此玩家的眼中,白種人的角色是不可動搖的遊戲特徵,更接近玩家的審美理想。非白人角色只是一種配合,承載不了“理想”。這種角色在許多玩家的眼裡只是隨著政治正確運動帶來的流行元素而已,要不了幾年就會消退的。
相反,玩家更傾向於認為白種人是原素,是電子遊戲必不可少的部分,其想法如丹納概括的,“電子遊戲不改變白色的底色可以去推翻非白人角色的配合方式,但萬萬不可變更這一底色而不推翻非白人做主角的現狀。”
這類白種人角色雖然能夠運用更先進的技術給予更逼真的外表,身體形態趨於理想化。這種難以在現實生活中實現的誇張變形軀體,讓玩家對這位遊戲角色印象深刻,從而延續了對此類角色的遊戲審美,想要在其他遊戲獲得相似的審美體驗。
因此,白種人的遊戲角色特徵變得更加穩定,遊戲產業似乎更難去改變這一現狀。
三、白種人審美習慣已成自然?
我們可以做個總結:
- 大部分玩家認為電子遊戲中,非白人角色是遊戲的配合特徵;
- 大部分玩家認為電子遊戲中,白種人才是最主要,最不可動搖的原素特徵;
- 遊戲產業直至今日才開始意識到種族多元化帶來的益處,紛紛推出種族多樣的遊戲角色;
- 但決策高層還未意識到,玩家的審美已經固化,一時半會未能完全接受不符合自身審美的角色存在。
丹納指出,某一特徵存在的時間長短取決於該特徵的深度,而這種深度與事物本質的接近程度呈正向關係[2]。玩家普遍不接受這種政治正確潮流的原因之一就是其認定了,非白人的遊戲主角只是遊戲歷史長河的曇花一現,不可能成為長久的發展趨勢。
因此,白人角色的審美已經根深蒂固。白種人角色的特徵已經變得就如此重要,能夠輕易動搖相比分量更輕的非白人角色特徵,以及姍姍來遲的女性主義等遊戲元素。
如今的玩家習慣了白種人長相的角色做主角,可能就難以接受黑種人或黃種人的角色成為遊戲主角。在固化的遊戲審美里,黃種人角色需要走日本漫畫的外表路線——尖下巴、大眼睛、小嘴巴、細長腿等等——又是白種人的特徵。
開發技術的革新其實並沒有帶來審美風尚的轉變,遊戲公司在用更先進的技術設計出了人種特徵更明顯的角色而已。騰訊開發的《王者榮耀》,雖然大部分遊戲角色取材於中國傳統文化,但是這些中國角色的長相與西方角色(如亞瑟王)並無不同——皆為白種人的相貌。明明是由中國團隊開發出來的遊戲,面向玩家的仍然是歐美風格的角色。
圖源《王者榮耀》官網——如果把名字遮住的話可以分辨出誰是亞裔角色誰是歐美角色嗎?還是說從一開始就沒有分辨人種的必要,“好看即一切”?
知人知面,但不知心,如果要“創新”遊戲體驗的話,能否從外貌設計和劇情塑造上下點功夫呢?
如果還有後續——
如果還要深入分析遊戲角色長相與玩家審美之間的聯繫,是否能從體質人類學的角度來討論遊戲角色的長相區別,例如方下巴和尖下巴帶來的角色氣質差異,導致了部分玩家認知中,方下巴與雄性氣質相聯繫,尖下巴則帶有陰柔的氣質,因此不能接受方下巴的女性角色和尖下巴的男性角色和其帶來的性別氣質差異。
參考文獻
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【16】 機核網, 鯉魚_Lydia.《生化危機8》三版配音/臉模/動捕整理[EB/OL],2021-05-18.
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【22】 [美]肖恩•豪, 蘇健譯.漫威宇宙[M].浙江人民出版社:杭州,2017:13.
尾註
[①] 遊戲圈有過關於亞洲角色艾達·王是否為中國人的討論。經查證,艾達·王的官方英文名為“Ada Wong”,Wong是粵語地區對“王”的發音,因此可被認為是中國廣府地區或是中國香港人士。
[②] 遊戲製作人即整個遊戲項目的帶頭人,開發團隊最高領導者,需要統領和深入進遊戲項目開發的全過程。
[③] 此處原文為“Horribly burned in a childhood accident, Eorforwine is terrified someone will see her disfigured face.”
[④] 此處原文為“We apologize for unintentionally reinforcing ableism through this language.”
[⑤] 公示原話為“We are committed to diverse, inclusive casting. For every role, please submit qualified performers, without regard to disability, gender, race and ethnicity, age, color, national origin, sexual orientation, gender identity or any other basis prohibited by law.”