封面图源 Pexels 上的 cottonbro
拍摄的图片
【本期关键词】白种人角色 ;艺术理想层次 ;商业考量 ;审美理想
引子
法国哲学家丹纳,将艺术的“理想”给予了定义:艺术家将自己的创作理念赋予某件事物上,将其改造成与自己的理念相吻合,由此诞生了所谓的“艺术作品”。同时,作品中脱胎于现实的描绘对象能表现出更加显著的特征[1]。
那么在游戏的领域,“创作理想”就不只属于游戏设计者一方。玩家也是游戏的参与者,不处于被动地位,也能够拥有这份理想。比如可能会有玩家希望游戏角色表现出更显著甚至更夸张的人物特征,以在视觉上更符合自己的要求。
说白了,游戏角色其实就是一系列的程序组成,但是玩家能直观感受到的还是游戏设计者给予玩家的,使数据形象化的“化身”。
我们游戏玩家可不是一款游戏的旁观者。我们能将自己“置身”于游戏角色之中,通过自己的各种操作影响角色接下来的所作所为。久而久之,我们兴许会对这名游戏角色产生共情,那么被操控的游戏角色可看作是玩家与游戏世界的沟通媒介。
进一步说明,丹纳将艺术作品中的特征分为了“原素”与“配合”,前者是“深刻的、内在的、先天的、基本的”,后者则是“浮表的、外部的、派生的”[2]。
如果玩家的角色审美与接受效果挂钩的话,那最有效的做法就是设计出该玩家群体普遍接受的角色形象,如为亚洲玩家设计亚洲人角色,为西方国家设计出白种人角色。但是游戏产业早已走向了全球化,各国游戏设计者、玩家都会接触到不同国家开发的游戏,那么难免会有玩家接触到不同人种形象的游戏角色。
现状是,被大多数玩家所“认同”的角色原素为白种人特征。拥有白种人审美在游戏产业似乎成为了很“正确”的事情。包括大部分我国玩家在内的亚洲玩家都拥有着或多或少的“欧罗巴情结”——不光喜爱白种人角色,更是希望亚洲角色也能拥有一双大长腿、立体的五官和白皙的皮肤。
如《生化危机》系列的高人气中国女性角色艾达·王[①],就因为高挑的身材,一双大长腿,以及精致的五官等出众的相貌特征受到了全球玩家的喜爱。但在2019年1月25日发售的《生化危机2 重制版》,有部分玩家认为重新建模的艾达·王是“大妈脸”,有些用户甚至直接发表评论说:“现在不能把女性角色做的‘太好看’,免得招惹到女权主义者。”
图1 《生化危机2》艾达·王(左为原版,右为重制版)
这个例子说明了玩家不希望游戏角色原本的白种人特征发生改变,哪怕这个角色并不是白种人。的“原素”与“配合”理论——作品中的种种特征,越不容易产生变化的,就越能经住时间的考验,在整个架构中显得越重要[2]。
借用丹纳大卫·R·迪特里希(David R. Dietrich)通过列举分析超过60款的多人在线游戏,和20款非在线角色扮演游戏,总结出:“电子游戏中并不允许出现非白种人外表的游戏角色”[3]。
在求新求变的游戏产业里,白种人角色如何维持住自己的人种特征,维持住了欧罗巴情结
在玩家心目中的地位,本文会进行详细的探讨。
鉴于游戏产业会提供“不像是亚洲人”的亚洲人角色,为避免下文论证的混淆,本文对于“欧罗巴情结”界定为“对白种人长相的角色情有独钟”,白种人角色即指符合欧罗巴人种特征的游戏角色。大卫对于游戏角色人种的判断基于肤色、发型和发色、面部特征三个方面[4]。本文依据更具体的评判标准,以下表为准。
表1 四大人种主要特征比较表—— 李洪臣,杨秀艳.《四大人种主要特征的比较》[J].生物学教学,2012,37(05):54.
“为什么电子游戏的角色多以白种人为主?”不如将这个问题拆解成两个分析方向:第一,游戏设计者。第二,游戏作品本身。
基于丹纳的艺术理想层次理论,将这两大方向细分成四个层次:
- 第一层:作为近年电子游戏风尚的非白种人角色;
- 第二层:游戏角色与已维持数十年的游戏产业模式的关系;
- 第三层:白种人角色与游戏故事背景之间的关系;
- 第四层:玩家群体共通的审美理想。
一、 出于商业考量的游戏生产
首先简单介绍游戏角色诞生的最初阶段——如果下文有讲的不好的,还请各位游戏大佬们见谅。“艺术等精神生产的生产和管理,应该是个复杂的系统工程,应该考虑到对其产生影响的种种因素,制定相应的对策取长补短。” [6]电子游戏的创作与开发是个庞大的工程,哪怕是一个低成本的小游戏,也需要将电子游戏的开发分解成好几个部门,各司其职,最后组装成为一个面向玩家的完整作品。玩家看到的游戏角色由美术部的角色设计和角色制作部门创造出来。最初的角色理念则源自企划部的角色企划小组。
图2 游戏公司职能结构—— 李瑞森, 焦琨.《游戏概论》[M].人民邮电出版社:北京,2016:109.
游戏策划部门具有举足轻重的地位。游戏制作人[②]首先向游戏公司决策层提交一份项目可行性报告,审议通过后该游戏正式立项,开始前期制作。游戏制作人紧接着与游戏策划总监等其他核心成员商讨敲定整个游戏的故事背景、视觉风格、游戏系统等,然后将这些信息统筹为大纲,撰写在游戏策划文档里,角色设定部分就包含在其中[8]。
相反的,如果游戏公司的决策层站在商业的角度,不认可此角色设计的话,就会将可行性报告退回。游戏制作人需要兼顾游戏开发的可行性和公司商业决策——设计出来的游戏角色需要能够传达制作理念,同时也要符合商业市场需求。
那么,站在游戏生产的角度,游戏角色人种的分析将分解成两方面:游戏市场的消费者需求与游戏公司的决策层要求。但是由于篇幅有限,以及笔者无法测量庞杂的游戏市场,以及各个游戏公司的决策可能会有所差别,直接分析“游戏角色为什么是白种人”可能行不通。
陈宇认为“爆款电影”的成功包含复杂的因素,尚未总结出有效的规律,几乎没办法预测和分析,因此反向研究了《刺杀小说家》没能成为爆款电影的三大原因,以此反向总结出生产爆款电影的三个要素[9]。本文想借鉴此研究方法,通过非白种人角色于近几年数量增多的市场情况,借用丹纳艺术理想的第一个层次,设置“如今的游戏角色为什么不能是白种人”问题,探究游戏公司对“政治正确”等消费趋势的考量,以及是否会有玩家对非白人角色有不满情绪,以此反向证明游戏生产更倾向于设计出白种人角色。
(一)第一层:作为近年电子游戏风尚的非白种人角色——应时满足的市场需求
为什么不能又一次地启用白人演员做主角?为什么不能又是白人拯救世界的套路?漫威剧集《猎鹰与冬兵》,继一位身强力壮,金发碧眼的男人后,身为黑人的“猎鹰”接过了五芒星盾牌,成为了新一代美国队长。那游戏产业为何不再启用白人作游戏的主角?一旦启用了非白人主角,玩家会如实买账吗?如今的消费者掌握着越来越重要的主动权,电子游戏玩家更甚,大多游戏公司会跟进玩家的反馈,改进游戏。
例如育碧公司向来重视“多元化”的企业文化。2019年该游戏公司出品的《刺客信条 奥德赛》因为不固定性向,由玩家自行选择示爱对象的主角设定,被同性恋反歧视联盟(GLAAD)提名了“杰出游戏奖”。另外在2020年11月,游戏媒体人考特尼·克雷文(Courtney Craven)在公众平台上表达自己对游戏《刺客信条 英灵殿》的不满——“伊奥佛兰(Eorforwine)害怕别人看到自己的毁容面孔,这是童年时期的严重烧伤。”[③]——她认为这种面部描述是对残障人士的不尊重。
考特尼这么说的原因是因为她也有一位同样遭受面部烧伤的友人。她的朋友游玩这段游戏剧情时流露出的负面感受,让她坚信,这不是她所喜爱的游戏行业里应该出现的。育碧的官方账号亲自出面对考特尼表示了歉意,并承诺会删除这种对残疾群体感到不适的歧视性内容[④]。 [10]
做法虽好,伴随着反馈意见与问题解决的也有来自其他玩家的质疑——这部分网友给出的理由大体类似:“游戏和现实不一样,需要将两者区别开来。”这是一个很中肯的反驳,因为电子游戏与现实生活的确是两个世界,玩家过于沉迷其中也会带来不良影响。
而如今的游戏公司出于商业的考量,会参考现实中的社会文化潮流,以此进行游戏的创作与调整。《最后生还者2》就因为打破了第一部的“白人男主角与白人女主角”的角色设定,加入了非白人女性角色,遭到了许多玩家的质疑。来自该游戏编剧(也是游戏制作人,即顽皮狗公司高层人员)有关“我也是少数群体”的一面之词并没有起到预期的安抚作用,反而是在火上浇油。
图3 《最后生还者2》亚裔姐妹:勒夫与雅拉
综上,我们可以得出一个小结论:游戏公司与玩家之间存在着一种特殊的信息差。
游戏公司欲将游戏角色包装成其想要的模样,去迎合决策层认为的“潮流”。这是丹纳指的第一层艺术理想:应时而变、毫不牢固[2]。
游戏公司追求的市场需求,寄托在游戏角色身上的审美理想,没能触及到玩家更深层次的欲望。这种游戏潮流并非是大部分玩家想要的。玩家一不满意,这种角色塑造的潮流兴许就会被吹散。
某种角色的设置可能会让一些群体感到不满,也可能会被一些群体所接受。玩家不同,接受程度和接受的角度也会不同——这与游戏决策不完全重合。
例如“波兰蠢驴”CD Projekt RED公司出品的《赛博朋克2077》,为玩家打造了一个未来的夜之城,玩家能够“捏”出自己想要的角色,给予特定的人种特征和性征。但出于商业考量,在面向广大玩家的游戏宣传封面上是白人长相的雇佣兵“V”。
图4 《赛博朋克2077》游戏宣传海报
(二)第二层:角色与现今产业的关系——自上而下的选角决策
公司决策层会对角色的前期创作给予指正,决策层的人员安排又会影响该决策的内容。以产业角度来推崇游戏元素多元化,宣传本公司的员工的多样性,尽可能照顾到每一位员工的需求,可以增强人才吸引力,玩家可能也会青睐于这种“走在时代前沿”的游戏公司。
还是育碧公司,我们每玩一部《刺客信条》等作品,首先映入眼帘的是这么一段话:
本虚构作品受到历史事件与人物的启发,由不同信仰,性向和性别的成员组成的多元文化团队设计,研发与制作。
尽管如此,2020年初,英国互动娱乐协会(The Association for UK Interactive Entertainment)首份英国游戏行业员工调查显示:3208名英国游戏行业员工中,白人占90%、黑人占2%、亚洲人占6%、2%为混血、1%其他种族。其中游戏业高层职位人员的白人比例占90%。[11]
无可否认,“政治正确”号召业界扩大公司员工的种族、性向等的多元化,丰富企业文化,增强创新活力。但是这种多元化号召是否意味着这是由高层人士制造出来的宣传噱头?
迪士尼公司于2021年4月底宣布真人剧集《波西·杰克逊》进入初期选角阶段。剧集改编的原著作者雷克·莱尔顿(Rick Riordan)在其个人网站上发布声明,新版男主角(波西·杰克逊)的选角会遵从迪士尼公司的政策,也就是会经过上层领导的考量:
追求“多元化,即不会考虑演员残疾与否、性别、种族、年龄、肤色、国别、性向、性别特征或其他法律规定的基本特点。”[12][⑤]
这么一长串“清单”,显示出迪士尼高层制订出的政策不会让这次的选角招惹到任何一方少数群体,彰显自身决策的万无一失,因此特地强调“只在乎演员的基础演技”。
由这次的选角公告可以看出,作品中角色“是谁”“从哪里来”“往哪里去”的终极问题,是由上层人士一手包办。
创作方的思想经由作品传达给观众,观众受到了作品人物一言一行的熏陶,会深受触动——哪怕下一代的人并不觉得,会去追求另一个具有感染力的作品形象。丹纳认为某一代观众接收到的思想感情,要等后浪拍打前浪之后才会消灭[2]。
但经由第一层的浅尝即止地推出“爆款”角色,到第二层的小心翼翼“不触碰G点”,说明非白人角色要完全走入观众(玩家)的视野,还有很长的路要走,如今的审美取向仍然以欧罗巴情结为主导。
那么为何白色人种角色会对玩家产生更强大的吸引力,让游戏公司视这种审美为主流创作导向?或许我们要从游戏角色本身进行讨论。
二、出于欲望满足的角色设计
大卫分析了近80款大大小小的电子游戏,找出了“非白人角色=凤毛麟角”这条滑稽但确实无法忽视的游戏规律[13]。不同的游戏有不同的角色设定,会借助不同的技术来表现。但之所以白种人角色贯穿了大大小小的电子游戏中,肯定有着某种线索。
(一)第三层:白种人角色与相关的故事背景
第三层的艺术理想贯穿于一整个时代,艺术特征与时代背景紧密结合在一起,“标志鲜明,一望而知”。第三层的艺术原素(即主要特征)如此鲜明,如今的我们难以磨灭对该原素的印象,通过这一特征就能对应起具体的故事背景,在整个作品(游戏)中的重要性也会强于位于前两层的特征。[2]
游戏背景指的是将游戏的故事情节、带给玩家的游戏感受等限定在某一个框架内,限定故事发生的时间和地点。[14]《生化危机》系列的高人气角色均为白种人(包含一位长着白种人长相的亚洲女性),这种角色设置也与故事背景密不可分。
玩家可操控的一大男主角克里斯(Chris)的设计严格按照美国军人形象。他的角色背景是训练有素的前美国空军飞行员,因故退伍后卷入“浣熊市事件”,在丧尸病毒爆发的世界顽强求生,并带头对抗保护伞公司的生化恐怖行动。因此该角色拥有了一身强壮到夸张表现的肌肉。
图5 《生化危机》克里斯角色形象
制作《生化危机7》时,卡普空游戏公司(CAPCOM)为追求更逼真的人物效果,使用“相片扫描技术”(Photogrammetry)来制作角色模型。但玩家对“改头换面”的克里斯不买账,普遍认为这个克里斯“缩水了”。
《生化危机7》的游戏总监中西晃史(Koshi Nakanishi)解释说,以往的《生化危机》游戏的角色是“手工创作”,并没有像是如今自主研发的RE引擎那样能够数据模拟出以假乱真的视觉效果。当年的游戏设计师可以对角色进行加工创作,融入更夸张的特征,这种做法一定程度上远离了现实还原,而7代正是要玩家“身临其境”才会选择写实的风格[15]。
你是谁?你不是我认识的克(da)里(lao)斯(gong)
克里斯的壮汉形象早已深入人心,卡普空只能在制作《生化危机8》时将真人演员的扫描数据,结合起玩家普遍接受的5、6代克里斯的形象,重新构建出一个玩家接受度更高的,肌肉发达的克里斯[16]。
克里斯的角色设计变迁史(图源不详)
玩家需要操控游戏角色去完成各种各样的任务,最后达成游戏的结局,故事得以收尾。游戏故事需要有着一定的起承转合,造成一定的剧情冲突,促使玩家做出反应。
亚里士多德描述的“年轻人”符合游戏角色的普遍设定:
- 亚里士多德眼中的年轻人有着强烈的欲念,让其沉溺于酒池肉林之中(游戏能够提供现实中不曾有的欲望化身);
- 年轻人一旦受到伤害就会发怒和反击,并且渴望胜利与荣誉(靠竞争甚至暴力手段达成任务目标,获得游戏奖励);
- 年轻人总是不加分辨地听外人的话(操控角色接受各种游戏任务,不会质疑这个任务的故事背景);
- 年轻人不受理智支配(不用在游戏世界里沿用现实的规则),犯的错误过火和过于激烈(大多数游戏里可以杀人放火,游戏的惩罚机制大多都是角色死亡)。[17]
这种对角色的描述终究还是一种方面的概括,不同故事背景,不同发生地点需要“诞生”出不同人种长相的游戏角色。不过电子游戏终究不是对现实的纪实表现与完全模仿,可以有或多或少的虚构成分。人物角色的外形允许被夸张变形,也可以错位放置在不同的时空背景下——如果一味还原现实的话,大多数游戏角色就不可能使用超自然魔法技能了。
(二)第四层:玩家群体共通的审美理想——完美的人体
最底层的特征是一整个群体共有的理想体现。白种人的特征很接近大部分玩家的欲望,因此具有广泛的审美理想投射,不受配合特征的损害。大卫在文章中也列举出了部分学者的观点,认为无处不在的白种人角色会被视为“正常现象”,因为这些角色不会被强调其具体人种特征,单单看作是“人”而已。[3]那么,电子游戏意在塑造出玩家心目中的理想形象,这种欧罗巴情结对于玩家的欲望满足更有效。
1.刻板化的外表躯体
维多利亚·伊丽莎白·库伯(Victoria Elizabeth Cooper)分析《上古卷轴5:天际》这款游戏,发现其中的人物角色设计是基于现实世界的文化,其游戏背景是基于中世纪欧洲:例如诺德人(Nord)取材自北欧的斯堪的纳维亚半岛(挪威与瑞典所在地),布雷顿人(Breton)的设定源于法国西北部和英国西南部,因此这两类角色设计以欧罗巴人种为基调。而红卫人(Redguard)来自于黄沙漫天的落锤省(Hammerfell),游戏设计方暗示了此类角色以尼格罗人种(即黑人)为设计基础。
根据她的论述,《天际》提供的前两类角色的肤色要浅于红卫人,并且玩家更倾向于选择肤色更浅的角色设置,展现出强烈的白种人审美倾向。[18]
这种对于游戏角色的人体理想是否为又一种角色“脸谱化”?
高婷通过分析美国和日本的动画反派角色特点,梳理总结出了正反两面角色的外在形象,得出卡通形象塑造的“公式”:如果正面特征大于反面特征,那么这种角色可归类为正面角色,反之则是反面角色,特征相等则是亦正亦邪。[19]
表2 正反面角色形象塑造对比列表——高婷. 美、日影院动画中反派角色塑造比较研究[D].郑州轻工业学院,2014.
如今的玩家就如同当年的古希腊人一样——他们嘲笑着波斯人“软绵绵的白肉”,崇尚和谐且有力的身体[20]。《生化危机7》中的克里斯,以一身军装,直接跳下军用直升机作为出场。但是这一代的他没有了那一身标志性的健壮肌肉,玩家还是将7代的克里斯形象与“弱不禁风”联系在了一起(哪怕角色背景不变,也没有遭到什么改变了身体构造的变故)。
这种美国大兵的视觉形象与游戏界普遍认同的“英雄”气概捆绑在一起,因此克里斯在内的英雄角色基本都是面部棱角分明、拥有一双剑眉和凌冽的眼神、眼窝深邃、鼻子高挺。哪怕他在最新的第8代游戏里退居二线,其强壮的身形和坚毅的表情也能给玩家以“此人不可小觑”的视觉暗示。
这个男人,不可小觑
这也说明了电子游戏继承了西方主流的古希腊艺术表现,也是使用尽可能突出特征的艺术语言,为观众(玩家)塑造出一目了然的形象。无论是动画还是游戏,观众首先看到的是这个角色的外貌,凭借第一印象去判断这个角色的好与坏,且从外表去判断此角色是否符合自己的审美。因此游戏公司更倾向于铸造外表强悍的“英雄”,给予玩家完美的“欧罗巴情结”。
2.“一眼望穿”的内在
“无论如何完美的身体,必须有完美的灵魂才算完备。”对于“完美之人”的表现,需要用外在刻画揭露出此人的内在,而并不是本末倒置,损害肉体的表现。 ——丹纳 [21]
如何在可以夸张表现的游戏里体现出角色内在的气概?最直接的做法就是堆积该角色的原素特征,给玩家强烈的视觉冲击,典型案例就是美国漫画的各种英雄角色。
最早版本的《美国队长》中,美国队长的形象一开始就在漫画里被刻画成“粗壮的手臂和强壮的胸肌、(突显腿部肌肉的)紧身裤、虎虎生风的靴子”。配上这幅外表他的起初代号为“超级美国人”,后来才改为了“美国队长”。[22]
超人同理,方脸粗眉就与人物的正义内心联系在一起——这里可以看B站一位up主“这知识好冷”的视频《为什么超人要把红内裤穿外面?》,看似很自♂由的科普,实则已经解释了直到现在都还存在着的欧罗巴情结,或者说玩家对完美人体的持续追求。
因此玩家的眼中,白种人的角色是不可动摇的游戏特征,更接近玩家的审美理想。非白人角色只是一种配合,承载不了“理想”。这种角色在许多玩家的眼里只是随着政治正确运动带来的流行元素而已,要不了几年就会消退的。
相反,玩家更倾向于认为白种人是原素,是电子游戏必不可少的部分,其想法如丹纳概括的,“电子游戏不改变白色的底色可以去推翻非白人角色的配合方式,但万万不可变更这一底色而不推翻非白人做主角的现状。”
这类白种人角色虽然能够运用更先进的技术给予更逼真的外表,身体形态趋于理想化。这种难以在现实生活中实现的夸张变形躯体,让玩家对这位游戏角色印象深刻,从而延续了对此类角色的游戏审美,想要在其他游戏获得相似的审美体验。
因此,白种人的游戏角色特征变得更加稳定,游戏产业似乎更难去改变这一现状。
三、白种人审美习惯已成自然?
我们可以做个总结:
- 大部分玩家认为电子游戏中,非白人角色是游戏的配合特征;
- 大部分玩家认为电子游戏中,白种人才是最主要,最不可动摇的原素特征;
- 游戏产业直至今日才开始意识到种族多元化带来的益处,纷纷推出种族多样的游戏角色;
- 但决策高层还未意识到,玩家的审美已经固化,一时半会未能完全接受不符合自身审美的角色存在。
丹纳指出,某一特征存在的时间长短取决于该特征的深度,而这种深度与事物本质的接近程度呈正向关系[2]。玩家普遍不接受这种政治正确潮流的原因之一就是其认定了,非白人的游戏主角只是游戏历史长河的昙花一现,不可能成为长久的发展趋势。
因此,白人角色的审美已经根深蒂固。白种人角色的特征已经变得就如此重要,能够轻易动摇相比分量更轻的非白人角色特征,以及姗姗来迟的女性主义等游戏元素。
如今的玩家习惯了白种人长相的角色做主角,可能就难以接受黑种人或黄种人的角色成为游戏主角。在固化的游戏审美里,黄种人角色需要走日本漫画的外表路线——尖下巴、大眼睛、小嘴巴、细长腿等等——又是白种人的特征。
开发技术的革新其实并没有带来审美风尚的转变,游戏公司在用更先进的技术设计出了人种特征更明显的角色而已。腾讯开发的《王者荣耀》,虽然大部分游戏角色取材于中国传统文化,但是这些中国角色的长相与西方角色(如亚瑟王)并无不同——皆为白种人的相貌。明明是由中国团队开发出来的游戏,面向玩家的仍然是欧美风格的角色。
图源《王者荣耀》官网——如果把名字遮住的话可以分辨出谁是亚裔角色谁是欧美角色吗?还是说从一开始就没有分辨人种的必要,“好看即一切”?
知人知面,但不知心,如果要“创新”游戏体验的话,能否从外貌设计和剧情塑造上下点功夫呢?
如果还有后续——
如果还要深入分析游戏角色长相与玩家审美之间的联系,是否能从体质人类学的角度来讨论游戏角色的长相区别,例如方下巴和尖下巴带来的角色气质差异,导致了部分玩家认知中,方下巴与雄性气质相联系,尖下巴则带有阴柔的气质,因此不能接受方下巴的女性角色和尖下巴的男性角色和其带来的性别气质差异。
参考文献
【1】 [法]伊波利特•丹纳, 傅雷译.艺术哲学[M].浙江人民美术出版社:杭州,2017:343.
【2】 [法]伊波利特•丹纳, 傅雷译.艺术哲学[M].浙江人民美术出版社:杭州,2017:353-374.
【3】 David R. Dietrich. Avatars of Whiteness: Racial Expression in Video Game Characters[J]. Sociological Inquiry,2013,83(1):84.
【4】 David R. Dietrich. Avatars of Whiteness: Racial Expression in Video Game Characters[J]. Sociological Inquiry,2013,83(1):88.
【5】 李洪臣,杨秀艳.四大人种主要特征的比较[J].生物学教学,2012,37(05):54.
【6】 李心峰.艺术生产论的视野与射程[M].中国文联出版社:北京,2019:267.
【7】 李瑞森, 焦琨.游戏概论[M].人民邮电出版社:北京,2016:109.
【8】 李瑞森, 焦琨.游戏概论[M].人民邮电出版社:北京,2016:116-117.
【9】 陈宇.爆款电影的产生逻辑——兼评电影《刺杀小说家》[J].当代电影,2021(03):37-40+2.
【10】 游研社, 白衣沽酒.育碧为《刺客信条:英灵殿》中对残疾人物的描述向玩家道歉[EB/OL],2020-11-12.
【11】 新浪游戏.英国游戏产业调查:70%的员工为男性 白人居多[EB/OL],2020-02.
【12】 Rick Riordan. Preliminary Casting Call for Percy Jackson [EB/OL],2021-4-27.
【13】 David R. Dietrich. Avatars of Whiteness: Racial Expression in Video Game Characters[J]. Sociological Inquiry,2013,83(1):84.
【14】 游戏设计信条[M]. [法] 马克•阿尔比奈(Marc Albinet).人民邮电出版社:北京,2018:27.
【15】 鲤鱼_Lydia.《生化危机》的幕后英雄:脸模→最好的沉浸感就是真人[EB/OL],2020-02-03.
【16】 机核网, 鲤鱼_Lydia.《生化危机8》三版配音/脸模/动捕整理[EB/OL],2021-05-18.
【17】 [古希腊]亚里斯多德著, 罗念生译.亚里斯多德《诗学》《修辞学》[M].上海人民出版社:上海,2016:235-236.
【18】 Victoria Elizabeth Cooper. Fantasies of the North : medievalism and identity in Skyrim[D]. University of Leeds, 2016:99-100,125-129.
【19】 高婷. 美、日影院动画中反派角色塑造比较研究[D].郑州轻工业学院,2014.
【20】 [法]伊波利特•丹纳, 傅雷译.艺术哲学[M].浙江人民美术出版社:杭州,2017:322.
【21】 [法]伊波利特•丹纳, 傅雷译.艺术哲学[M].浙江人民美术出版社:杭州,2017:391.
【22】 [美]肖恩•豪, 苏健译.漫威宇宙[M].浙江人民出版社:杭州,2017:13.
尾注
[①] 游戏圈有过关于亚洲角色艾达·王是否为中国人的讨论。经查证,艾达·王的官方英文名为“Ada Wong”,Wong是粤语地区对“王”的发音,因此可被认为是中国广府地区或是中国香港人士。
[②] 游戏制作人即整个游戏项目的带头人,开发团队最高领导者,需要统领和深入进游戏项目开发的全过程。
[③] 此处原文为“Horribly burned in a childhood accident, Eorforwine is terrified someone will see her disfigured face.”
[④] 此处原文为“We apologize for unintentionally reinforcing ableism through this language.”
[⑤] 公示原话为“We are committed to diverse, inclusive casting. For every role, please submit qualified performers, without regard to disability, gender, race and ethnicity, age, color, national origin, sexual orientation, gender identity or any other basis prohibited by law.”