《Ctrl Alt Ego》:這款無人關注的“年度沉浸式模擬遊戲”,玩完我卻驚呆了!


3樓貓 發佈時間:2022-10-09 10:19:13 作者:Sinnoware Language

寫在前面

眼下《網絡奇兵》重製版仍然沒有明確發售日期,《掠食》《殺出重圍》等續作在可見的未來也希望渺茫,一批明星獨立作品如《Skin Deep 膚淺》也還在製作中,如果你對科幻題材的沉浸式模擬有所需求,那麼接下來我就要介紹的這款遊戲——《Ctrl Alt Ego》,一定能夠對你產生吸引力。
不過還是先道個歉,起了這麼個短視頻式標題。
作為一名沉浸式模擬粉絲,雖然是機核老用戶了,但初次撰文多少有些膽怯,只好從快節奏的互聯網取取經,還望見諒。但如果標題成功地吸引到了你——與我同樣的一位沉浸式模擬愛好者,那我的目的也就達到了,希望你也能欣賞並願意嘗試《Ctrl Alt Ego》,感謝理解! 
畫面極致簡陋、玩法另有乾坤的《Ctrl Alt Ego》,最近剛換上了新的主視覺圖

畫面極致簡陋、玩法另有乾坤的《Ctrl Alt Ego》,最近剛換上了新的主視覺圖

太長不看版:
  • 我的年度沉浸式模擬遊戲,掠食以來最好的新生作品
  • 物聯網模擬器版網絡奇兵,寄生蟲電腦病毒角色扮演
  • 沉浸式模擬中幽默感之最,遠離苦大仇深與悽慘主角
  • 解法多樣性被拉到新高度,原教旨主義者也值得一試
  • 擁有杜絕濫用讀檔的設計,玩家亦無法一招鮮吃遍天
  • 整部遊戲可以無加點通關,所有關卡均可零資源開局
  • 所有成就的圖標都是貓貓,遊戲中有貓片專屬拍立得
  • 迄今商店好評率近百分百,開發者耐心解決玩家問題
  • 文末有我對開發者的採訪,感興趣可以閱讀本文全篇(以及加願望單!)

這是款什麼樣的沉浸式模擬遊戲?

《Ctrl Alt Ego》(下文簡稱CAE),直譯為“控制-轉換-自我”,顧名思義是一款與神經意識有關的遊戲。在遊戲中,玩家將控制一名意識體,通過意識天線,在各類機器人與聯網設備中進行轉移,既類似生物寄生蟲、又彷佛計算機病毒。在控制宿主的意識時,玩家可以利用不同宿主的能力,解決一系列特定的難題。而隨著控制設備與宿主數量的增加,玩家的情報獲取量、可活動範圍與問題解決能力也在不斷提升。
沒錯,劇情故事上,玩家要扮演的角色,即是一隻“BUG”——既是長著蟲子觸角的BUG型機器人、也是整個系統中不穩定的BUG遊離程序,整部遊戲也圍繞著玩家一步步逃出生天、探明真相而展開。章節關卡上,CAE則是一個有機的整體,從具象化的本地程序環境:如無Bug區、Debug站、Legacy系統,直到最後一章進入Cloud雲端(例如玩家登陸雲端空間站的入口是Port 80,加密封包的區域是Port 443等等)。

玩家通過Port 80端口登陸雲端空間站

長著昆蟲觸角(天線)的BUG型機器人

玩家通過Port 80端口登陸雲端空間站

長著昆蟲觸角(天線)的BUG型機器人

玩家通過Port 80端口登陸雲端空間站

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與傳統沉浸式模擬遊戲主題的苦大仇深不同,CAE裡也有不少輕鬆的黑色幽默與計算機梗。官方說法是“《網絡奇兵》+《傳送門》+道格拉斯·亞當斯(《銀河系漫遊指南》作者)”,而為數不多的粉絲評測和媒體報道,也早已給CAE安上了“Meta沉浸式模擬”(我安的)、“《網絡奇兵》+《史丹利的寓言》”、“《掠食》的獨立替代品”等頭銜。如果你對這樣的稱號感興趣,那麼現在就可以去Steam商店加願望單了。

一臺正在“下載”的微型計算機,彷佛在默默抗議什麼

遊戲裡經常能看到兩臺巨型計算機互相考腦筋急轉彎

Co Vent Tree=Coventry(考文垂),已經猜出來開發者是英國人了

一臺正在“下載”的微型計算機,彷佛在默默抗議什麼

遊戲裡經常能看到兩臺巨型計算機互相考腦筋急轉彎

Co Vent Tree=Coventry(考文垂),已經猜出來開發者是英國人了

一臺正在“下載”的微型計算機,彷佛在默默抗議什麼

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為什麼這部沉浸式模擬與眾不同?

意識轉移加之宿主能力的核心玩法,讓CAE處處充滿了新鮮感;重解謎的屬性,也讓CAE與其他獨立沉浸式模擬遊戲拉開了距離,很難簡單地用“有槍械的《神偷》”或“波蘭《殺出重圍》”來形容。考慮到CAE中無處不在的聯網設備與意識天線,如果非要幾個字來概括的話……也許“物聯網《網絡奇兵》”最合適,笑。

有槍械的神偷《Gloomwood 幽木》

波蘭殺出重圍/有AK的沉浸式模擬《Peripeteia 驚折》

有槍械的神偷《Gloomwood 幽木》

波蘭殺出重圍/有AK的沉浸式模擬《Peripeteia 驚折》

有槍械的神偷《Gloomwood 幽木》

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由於意識轉移的“物聯網”機制,在CAE中沒有永久死亡,宿主被殲滅後,玩家可以再次轉移意識到其他設備,或是通過打印功能再造宿主(繼承《網絡奇兵》、《生化奇兵》系列),遊戲的模擬環境仍將繼續,由於打印復活幾乎零成本,傳統沉浸式模擬被濫用存讀檔的弊病也得到了緩解。當然,傳統的存檔機制還是在的,但是這存檔機制也不通過菜單完成,玩家需要尋找聯網的救生圈設備(字面意思的Life-Saver),一旦解鎖,救生圈可以隨時連接使用。
控制(Ctrl)中立及友好宿主時,玩家會獲得自我點數(Ego),而入侵修改(Alt)敵對設備與機器人時,則需要消耗點數;使用技能會消耗燃料(Jus),血量則用電池(Battery)補充。在這個基礎的經濟平衡下,玩家會利用初始的己方宿主——編號22的一臺蟲型BUG機器人,蒐集環境中的蠕蟲(Worm)軟件與軟盤(Upgrade Disk)升級,解鎖技能列表中的各類能力,購買自動販賣機中的屬性升級(也是《網絡奇兵》、《生化奇兵》系列),不斷豐富自己破關的方式、解鎖創意玩法的可能性。

遊戲中玩家能控制的所有設備,都有搞笑的自我說明,不要忘了查看

蠕蟲升級的WORM:Write Once Read "Many"

遊戲中玩家能控制的所有設備,都有搞笑的自我說明,不要忘了查看

蠕蟲升級的WORM:Write Once Read "Many"

遊戲中玩家能控制的所有設備,都有搞笑的自我說明,不要忘了查看

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如前面提到的那樣,除了沉浸式模擬傳統的潛行、戰鬥以外,CAE也是一款相當優秀的解謎遊戲。儘管沉浸式模擬的概念足夠寬廣,但往往只有第一人稱的潛行或射擊遊戲,才能完美髮揮玩家探索、觀察、決策、執行的循環。而此次CAE中大量可以用突現式玩法解決的謎題,也讓我終於看到了解謎與沉浸式模擬的完美融合。Arkane工作室在《死亡循環》中做了一些解謎與突現式玩法結合的嘗試,但相當一部分在玩法上只有固定的唯一解。
《死亡循環》新增的一把武器,要獲取它可以用上突現式的解法,但是遊戲卻直白地給了提示

《死亡循環》新增的一把武器,要獲取它可以用上突現式的解法,但是遊戲卻直白地給了提示

能否舉一個突現式玩法解謎案例?

請想象一下,CAE中某個簡單的場景:眼前有一條被箱子堵住的通道,通道狹窄但稍有縫隙可以看透,箱子重量不低無法被輕易挪動,這時候玩家該如何通過?利用CAE提供的宿主能力與物理系統,玩家可以得出多種遊戲沒有直接提示過的諸多解法:
  • 控制吸收型DAD機器人(該機器人會原地巡視四周,並將玩家“吞入”體內),將箱子吸收到體內,謄出通道
  • 控制吸收型DAD機器人,將玩家吸收到體內,透過縫隙釋放到箱子另一頭
  • 控制削弱型MUM機器人(該機器人會削弱玩家,直至玩家被削弱成空殼),將箱子削弱融化掉,之後再將殘渣搬出來
  • 控制削弱型MUM機器人,利用高體重將箱子從出口擠出去
  • 從其他地方搬來液罐,遠距離投擲觸發爆炸,炸燬箱子
  • 從其他地方搬來陷阱,控制陷阱設備的意識後,將“自己”引爆
  • 使用飛行能力,遠距離加速碰撞,靠動量將箱子撞出去
  • 使用故障能力,把箱子變成炸彈然後引爆
  • 使用移動能力,將箱子牽引出來,或從另一頭推出去
  • 使用干擾能力,製造出手雷,然後將箱子炸掉
  • 使用電鑽能力,將箱子拆解掉
  • 使用下載能力,透過縫隙,將宿主傳送到箱子的另一頭
  • 使用下載能力,在箱子另一頭下載小狗型PUP機器人(該機器人可以進入狹小管道,並通過吠叫吸引敵人注意力)等宿主,再控制其離開
  • 使用霰彈槍能力,開槍將箱子銷燬
  • ……

PUP機器人可通過的狹小管道

《CAE》中的技能以及後續可選升級花樣繁多,要想開發到極致需要一番思索

玩家最常用的多功能BUG機器人,外表人畜無害卻被敵人人見喊打

PUP機器人可通過的狹小管道

《CAE》中的技能以及後續可選升級花樣繁多,要想開發到極致需要一番思索

玩家最常用的多功能BUG機器人,外表人畜無害卻被敵人人見喊打

PUP機器人可通過的狹小管道

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箱子堵塞通道,只是CAE中較為簡單的一種路線障礙,還有更多的難題等著挑戰玩家,而一個謎題常常需要多個簡單步驟組合,並且與關卡設計緊密結合。還記得我文首說的嗎?CAE可以零資源開局、無加點通關,要做到這一點非常考驗玩家(也很考驗開發者設計水平)。為了不讓看似過剩的能力,把遊戲變成一個純物理沙盒,CAE的謎題設計做了相當多精妙的限制,在考驗對系統機制理解的同時,保證玩家在有限的資源下,無法做到暴力破解,但亦又不會被傳統第一人稱解謎的機制內解法限制(例如《傳送門》有多種創意解法,但是終究離不開“開門”“甩物”等核心操作)。
除電池(玩家能承受多少風險)、能量(玩家能施放多少能力)、Ego點數(玩家能控制多少設備)等資源限制以外,地圖中散佈的聯網設備,由於自帶的安全監視屬性(讓玩家在行動前就先進入敵後觀察這一點,傳統沉浸式模擬其實很難做到),CAE也對它們的位置做了規劃,使玩家控制時無法一覽關卡全貌,玩家看不到的地方,既可能有風險也可能是機遇。
這種有限資源與信息下的決策,也是沉浸式模擬類遊戲的特徵之一,後文我將進一步進行分析。另外,即使玩家不與場景較勁,也總可以尋找到其他路線。但如果玩家選擇了上述例子裡的破壞性路線,遊戲也提供了吸塵器能力,供玩家打掃爆炸後的一片狼藉,將環境垃圾轉化為宿主的能量,一點兒也不浪費。作為一個貝塞斯達垃圾佬,筆者我可是樂開了花。

以沉浸式模擬的視角來分析看看?

什麼是沉浸式模擬(Immersive Sim)?什麼是突現式玩法(Emergent Gameplay)?這兩個問題已被翻來覆去研討過無數遍。花費千餘小時玩了多款沉浸式模擬名作之後,對於這些定義含糊的上古名詞,我才逐漸瞭解到些許皮毛。這次我就用我個人對它們的理解,來分析一下CAE這款遊戲。在我看來:
  • 沉浸式模擬賦予玩家高度代理權(放手讓玩家去做自己)
  • 沉浸式模擬提供多種能力與工具
  • 沉浸式模擬保障嘗試與容錯空間
  • 沉浸式模擬強調機制與環境互動(讓遊戲自己設計自己)
  • 沉浸式模擬是基於系統與規則的
  • 沉浸式模擬盡力支持突現式玩法
  • 沉浸式模擬渲染可信度高的環境(將玩家與遊戲相結合)
  • 沉浸式模擬能給予玩家行為反饋
  • 沉浸式模擬前後一致且連續不斷
在沉浸式模擬中,多數時候遊戲會明確告知玩家最終目標,但由於關卡走向的開放性,玩家可以自由選擇路線與玩法,遊戲在關卡設計與規則限制上,將給予玩家客觀層面的引導與支持,玩家也將獲得各式各樣的工具、能力來解決問題。而在敘事上,遊戲也會儘可能營造出,玩家擁有決策權並且要為後果負責的“假象”,儘管玩家常常並不能決定故事走向,但是卻對遊戲世界擁有一定程度的影響力,也會獲得基於行為與選擇的反饋和獎勵。
  • 舉個例子,在初代《殺出重圍》(下文簡稱DX1)的第一章自由島中,玩家扮演的特工JC Denton,在得到使用非致命武器、保持隱蔽的建議的同時,也可以在“遠程解決問題的狙擊槍”“應付重型裝甲的制導火箭炮”“無聲制服敵人的迷你弩箭”中,選擇一把作為副武器。儘管從武器描述中所能得出的信息有限,但玩家此處做出的選擇,不論是潛行還是突擊、近戰還是遠程,自由島的關卡設計,都能給予玩家有力支撐,玩家只要踏出第一步就好。
回到CAE,開發者MindThunk在遊戲初期的玩家必經之路上,留下了不少關於玩法的建議,防止玩家因為機制引入的緩慢而迷失方向。任務有詳細的逐條指引,有選項中可開啟的解謎提示,環境中的關鍵位置有技能建議(以及所謂的環境敘事,雖然很簡陋),而除此之外,眼前的敵人如何繞過、如何突襲?應該使用多少Ego點數去控制、多少能量去用技能、多少電池去拼血?全部留給玩家自己判斷,開發者建議的也許是最簡單的,但不一定是最高效的。
條條大路通羅馬的CAE倉庫地圖,給了我一種DX1自由島的既視感,每一層每個方向都有路線

條條大路通羅馬的CAE倉庫地圖,給了我一種DX1自由島的既視感,每一層每個方向都有路線

再說突現式玩法,它是指從基礎層級的系統與規則中、簡單的玩家前置選擇與行為中,結合關卡環境給予的支持,所誕生的複雜情況與創意性玩法。突現式玩法既不是完全自發出現、無中生有(舉個不恰當的例子,自然泉水不會自行湧出金斧頭與銀斧頭的抉擇),也不是單純的系統組合產生(如給沒有輪子的滑板裝上輪子,滑板便可以滑行),簡單的說就是,系統(以及關卡)之間要有互動,並且這個互動所產生的新玩法,一直都在“那裡”等著現身、等著玩家去試驗。
其次,沉浸式模擬類遊戲中的物體多數擁有固定性質(如可破壞、可被移動、可被堆疊等),關卡基於系統化的規則(如警報可被觸發、警衛會觸發警報、警報擁有敵我皆可用的開關、警報過一段時間會自動停止等),事件的發生也不過度依賴腳本,是一個高度規範化的模擬環境(儘管《恥辱》等沉浸式模擬作品中,腳本事件讓很多玩家印象深刻)。這些規則也是前後一致、敵我一致的,因此任何時候你都可以利用這一點,比如讓巡邏的敵人踩到自己的陷阱、撞倒你堆起來的燃氣罐然後被炸飛等等。
來看看經典沉浸式模擬遊戲中系統的交互:
  • 例1:在《網絡奇兵》中,地雷具有被觸發即爆炸、同時又不固定於地面的屬性,而防暴槍有無傷害並將敵人推開的特性,因此地雷可以使用防暴槍推開,便於玩家通過特定地帶。
  • 例2:在《神偷》中,繩箭可以固定在木箱上,而木箱可以被玩家舉起來扔出、且不受承重影響,組合之後,玩家可以將木箱投擲在高處的平臺邊緣,進而固定繩箭來進行攀爬,去到開發者沒有設想的地方。
  • 例3:在《殺出重圍》中,地雷有實體、可以被吸附在牆面上、無承重限制,而玩家可以踩在哪怕面積極小的靜物之上,因此玩家可以通過在牆上反覆放置手雷進行爬牆,這也是突現式玩法最經典、最常被拿出來說的案例。
  • 例4:在《恥辱》中,玩家可以使用超能力暫停時間,而弓箭與槍械子彈有實體、可以被暫停在半空中,因此玩家可以將可彈簧地雷附著在弓箭、子彈上發射出去,也可以附身敵人來走到子彈的路徑上、再解除附身讓敵人被自己的子彈射殺。
再舉一部非傳統沉浸式模擬類遊戲的例子:
  • 例5:在《極地戰嚎2》中,草原/樹木/木屋/生物等可燃物、氣瓶/油桶/彈藥/載具等爆炸物都可以被點燃,草原會被燒焦、樹木會被燒禿,房屋會被燒燬、門梁會被燒垮,氣瓶會噴火亂躥、油罐會爆炸裂開,車輛會冒黑煙並最終爆炸,生物也會被灼燒並緩慢死亡,在此基礎上,強風下火焰蔓延更快,下雨時火焰則會很快熄滅。在實際突襲中,這些知識都可以成為玩家的好夥伴。
如之前所述,簡單的箱子堵通道,CAE就有無數種工具與能力供玩家使用。堆箱子、放炸彈,在其他沉浸式模擬中被著重拿來使用的方式,在CAE中只是再簡單不過的常規操作,如何合理地將多種宿主能力與創意結合,才是CAE真正要考驗的點。儘管開發者本人在遊戲中也暗示到:(沉浸式模擬遊戲中的)多種路線和解法都是開發者設計好的,但是包括我在內,多名玩家都在CAE中實踐出了開發者也沒料到的玩法,我想,這大概就是沉浸式模擬的魅力吧。
想做一款好的沉浸式模擬,開發者要考慮相當多的玩法可能性,才有了這種自信

想做一款好的沉浸式模擬,開發者要考慮相當多的玩法可能性,才有了這種自信

此外,沉浸式模擬鮮少有讓玩家任務失敗的設計,玩家也許會生命值歸零死亡,但是行為失誤並不會導致遊戲結束。在模擬環境中,即使玩家採取的策略與行動失敗(例如驚動了敵人),遊戲環境的模擬仍將繼續,遊戲提供充足的空間與自由,來鼓勵玩家探索、試錯、隨機應變、反覆挑戰(儘管有時候玩家會為了達成完美收益,而濫用快速存/讀檔)。當然,資源與信息仍然是有限的,玩家決策時不動腦子是不行的。
由於CAE中沒有永久死亡,宿主被消滅時玩家會變成遊離意識,而利用解鎖的打印機來再生BUG 22機器人的成本也很低,因此除非刻意去做潛行成就,玩家完全沒有濫用存讀檔來獲取完美進度的必要。筆者本人在傳統沉浸式模擬類遊戲中,是一個典型的“路痴慢熱舔圖狂魔、眼瞎手殘讀檔大師”,而這個毛病基本上被《死亡循環》和《CAE》治好了,這一點我要給這兩部作品一個大大的好評。
大部分沉浸式模擬,都會時常給予玩家選擇題,亦或是任務路線與玩法風格的選擇,亦或是道德上、考慮後續影響的敘事選擇,也有一小部分遊戲,即使微小的、無遊戲內提示的玩家行為(如《殺出重圍》系列常被拿來說的:進入非玩家性別的廁所),後續也會給玩家帶來反饋或展現後果。在CAE中,四處分散著名為CAT的計算機屏幕,玩家可以在此處獲得主線指引或者必要文本信息。玩家是否驚動了敵人,玩家是否在解決謎題之前就提前進入了不該進的區域,有時屏幕上會根據你的行為給出令人驚喜的反饋。

恭喜解開謎題的消息“就是這樣!”

謎題還未解開就去查看結果屏幕,會被反問“你在這裡做什麼?”

恭喜解開謎題的消息“就是這樣!”

謎題還未解開就去查看結果屏幕,會被反問“你在這裡做什麼?”

恭喜解開謎題的消息“就是這樣!”

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最後再來說說CAE的環境與關卡。除了做到可信度和世界觀邏輯自恰以外,CAE的關卡真正做到了幾點:讓玩家有必要、有動力探索地圖獲取足夠的資源以及信息,除了常規的探索可能找到多路線以外,地圖中散佈著電池、能量、以及能夠提供ego點數的友好設備,而友好設備可能是貓片拍立得、可能是播放休閒音樂的播放器、還可能是提供文本信息的Eye Pad平板(在這個宇宙裡蘋果公司大概已經倒閉了吧),在遊戲本身有一定難度的情況下(尤其是沒有地圖),任何可獲取的稀缺資源(尤其是ego點數)與信息都會起到作用。

有時候會不經意間看到空間站外一條捷徑般的管道,好奇心和探索欲就勾起來了

角落裡的環境文本,既是敘事手段,也是對玩家玩法的建議(四處亂飛耗盡能量,掉到坑裡就會爬不出來)

有時候會不經意間看到空間站外一條捷徑般的管道,好奇心和探索欲就勾起來了

角落裡的環境文本,既是敘事手段,也是對玩家玩法的建議(四處亂飛耗盡能量,掉到坑裡就會爬不出來)

有時候會不經意間看到空間站外一條捷徑般的管道,好奇心和探索欲就勾起來了

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此外,遊戲以章節形式對流程進行了劃分,不同章節有不同的環境主題和關卡布置。也許前一章你通過激進的戰鬥獲得了優勢,下一章你可能就需要極致的潛行才能順利破關;上一章你通過移動能力和隱形能力解謎解得爽,下一章可能就要換別的能力和別的策略了。一招鮮、吃遍天在CAE裡並不存在,而社區裡玩家發出的帖子也證實了這一點,每個人都有自己習慣和喜歡的能力,沒有多少人和我這個“卑鄙可恥的ego吸血鬼”風格相同。
好了,聽我廢話了這麼多,相信你們也清楚了,我是多麼地堅信CAE是一款好的沉浸式模擬遊戲。
在自己的遊玩經歷反覆加強自己的觀點的同時,我對CAE這款遊戲的幕後也愈發好奇,於是我就藉著bug反饋的機會,終於採訪到了開發者MindThunk,下面就來看看他是怎麼回覆我的一些問題的吧。

採訪“年度沉浸式模擬”開發者!

我說:“《Ctrl Alt Ego》這部獨立新作帶給我的驚喜,在過去幾年裡只有《掠食》才比得上。
——為了讓這種說辭更有分量,一向妄自菲薄的筆者,看了看自己上千小時的各類沉浸式模擬時長,終於鼓足了勇氣,開始自稱“資深沉浸式模擬玩家”,並寫就了這篇文章。在與CAE開發者的私信交流過程中,我發現這個人也是一樣:靦腆、不善言談、渴望被認同。我逐漸意識到:不行,我得好好採訪採訪這個傢伙,遊戲這麼優秀,人也這麼平易近人,如果不能幫他做點什麼,就太糟糕了……於是乎,便有了下面這篇採訪。
我也希望這篇採訪,能成為我今後採訪更多獨立遊戲開發者的起點。外面還有很多優秀的沉浸式模擬遊戲,《Star Explorer 星際探索者》《Gloomwood 幽木》《Skin Deep 膚淺》《Peripeteia 驚折》等獨立作品的開發者自不必說,甚至業界傳奇的《掠食》創意總監Raphaël Colantonio,我都想採訪,定下一個小目標,接下來就是執行了。
好了不再多說,下面進入採訪正文。
問題1:感謝製作《Ctrl Alt Ego 控制-轉換-自我》!你能向我們介紹一下你自己(或者MindThunk這個身份)嗎?
MindThunk:我的真名叫Francis,生於長於快活的老英格蘭。MindThunk就是我,一名單幹的獨立開發者,不過這個名字以前還包括合作伙伴Chris。MindThunk這名字聽著挺酷的,能給人一種我們是個正兒八經的工作室的假象。
問題2:七年前你和Chris決定製作《CAE》的理由是什麼?你最終又是怎麼成為一名全職獨立開發者的?
MindThunk:Chris和我都是經驗豐富的軟件開發者,也一直都很想做遊戲。2015年前後,遊戲引擎工具(我們用Unity)已經足夠成熟,看起來是該下手了。起初我們沒有什麼勃勃雄心,但隨著開發的推移,以及見識了遊戲引擎能做到的程度……我們抵擋不住把遊戲做大的誘惑,我們的“小解謎遊戲”很快就變成了一個龐然大物。我們倆利用業餘時間,一同開發了4年以後,我們對於遊戲未來的方向產生了分歧,而我一直都想辭職來全職開發CAE……所以我們分手了。又獨自開發了3年,我把遊戲一點點做成了今天的樣子、我一直都想要做的:一款成熟的、開放的、沙盒式的沉浸式模擬遊戲。
問題3:《CAE》最初的靈感來源是什麼?我在論壇裡讀到,遊戲的靈感起點是1986年的《The Sentinel 哨衛》以及《Portal 傳送門》系列,我認為前者應該啟發了CAE的DAD機器人和串行化(吸收)技能。
MindThunk:The Sentinel 哨衛》確實是串行化機制的起點,我們吸收了這個點子然後加以擴展(筆者注:在《哨衛》中,塔狀的哨衛會旋轉巡視四周,CAE中的DAD機器人也是一樣的機制)。另一個靈感來源是BBC Micro微型電腦上同年發行的遊戲《Imogen 伊莫金》,在這個遊戲中,你可以在巫師、猴子、貓之間進行切換,這個主意讓我們覺得,如果玩家能在不同實體間轉換、並且開發利用他們的技能會很帥。
1986年發行於BBC Micro微型電腦上的《The Sentinel 哨衛》,紅色人體即是四處巡視的哨衛

1986年發行於BBC Micro微型電腦上的《The Sentinel 哨衛》,紅色人體即是四處巡視的哨衛

至於來自《傳送門》的影響,相比之下更多是氛圍和感覺,那種“表面看起來很蠢,深層之下卻有黑色幽默在”的感覺。同時,我有“數學與哲學”學位,研究領域既是“數字化意識”,所以CAE遊戲的主題,其實也是一直以來我都很迷戀的東西,遊戲的故事裡還有很多深度可以挖掘!
一臺顯示著“意識是伴隨時間積累的信息”的陰極射線管電腦

一臺顯示著“意識是伴隨時間積累的信息”的陰極射線管電腦

問題4:沉浸式模擬類遊戲在《CAE》的開發中扮演什麼樣的角色呢?我能看到一些《CAE》與《System Shock 網絡奇兵》之間的相似性,比如第一人稱射擊-角色扮演混合、有機的關卡整體設計、太空站和邪惡人工智能/機器人的設定、重生艙(打印機)與自動販賣機等等。
MindThunk:表面上可能比較反直覺,但是相比《網絡奇兵》系列,《CAE》的沉浸式模擬靈感來源更多是《神偷》和《殺出重圍》。我喜歡所有經典沉浸式模擬遊戲,也非常沉迷地玩過不少,但是我覺得不少沉浸式模擬類遊戲,在讓玩家“真正地用自己的方式遊玩”上,或多或少有所欠缺。所以我想放到《CAE》裡的,正是要讓玩家想怎麼玩就怎麼玩,然後因此獲得相應的回報,潛行、和平主義、激進戰鬥都有自己的一席之地,達成額外挑戰還可能會有成就。
雖然這樣說聽起來臉皮很厚,但是我相信《CAE》是“最純粹”的沉浸式模擬遊戲!而且《CAE》還有著所有沉浸式模擬中,最革命性的“失敗著前進”的系統。總有一天遊戲行業會跟上我MindThunk的步伐的,哈哈(我不知道Sinno你會怎麼翻譯這一段,我只是“自信爆棚”又“厚顏無恥”罷了,並不是想要表現得“狂妄自大”)。
馬桶裡藏食物/資源,究竟是誰起的頭呢……?

馬桶裡藏食物/資源,究竟是誰起的頭呢……?

問題5:請問你對沉浸式模擬的定義是什麼?
MindThunk:我其實沒有一個明確定義,不過我可以嘗試一下:
沉浸式模擬發生在環境(沉浸)與系統(模擬)互相重疊而產生複雜性的時候。環境本身同時提供結構(如替代路線)與道具(如箱子),玩家可以遵從遊戲的邏輯(系統)、以多種方式與環境互動。系統和環境越豐富,遊戲的複雜度與選擇的自由度就越高,作為沉浸式模擬也就越好。在這個框架下,玩家被給予任務目標,卻不被告知如何實現。之後玩家被鼓勵採取有創意的手段,選擇與哪個系統互動、以及以何種方式互動。最好的沉浸式模擬應該是鼓勵並獎勵不同遊玩風格的(比如經典的潛行/和平主義/戰鬥殺敵組合),並且允許玩家來把挑戰難度調整到符合自己的習慣。
此外,我覺得沉浸式模擬不一定非得是第一人稱視角,但我個人還是傾向於第一人稱。
問題6:製作一款沉浸式模擬解謎遊戲想必很困難,《CAE》的開發中最大的挑戰是什麼?突現式的玩法要求不同系統之間有所交互,那麼《CAE》的開發中,是否有過一個新開發的功能/系統徹底讓你前功盡棄的瞬間呢?
MindThunk:肯定有,太多了!我可能算是比較幸運,腦子能處理得過來這種複雜性,既能同時考慮到多種變量,也大致能想象一次改動會對其他變量產生怎麼樣的影響。但即使如此,我也不可避免地會忽略問題,然後之後在測試中發現,一處實裝的小改動,意味著我之前精心設計的場景徹底廢了。但是,我在這種小“事故”中,時不時會發現有意思的新玩法,所以有時候不夠聰明、考慮不到所有分支,反而是件好事!某種程度上可以說,遊戲在“自己設計自己”,這就是為什麼我喜歡沉浸式模擬遊戲:你只需要開發系統,讓它們互相交互,然後玩法就自己“突然出現”了,當然前提是你的關卡布景要夠堅強!
問題7:設計《CAE》中各種不同的鏡子、門和攝像頭是否困難?《CAE》中既有平面反射鏡又有曲面鏡,而且反射效果不錯,而在3A級沉浸式模擬中鏡面反射並不常見。
MindThunk:前開發夥伴Chris設計了絕大多數的模型,所以對我來說非常簡單(笑)。如果我沒記錯,遊戲裡有好幾版不同的門與攝像頭類型,因為它們有不同的高度,所以要調整到所有機器人都能通過的樣子。除此之外,沒有什麼特別難的。其實我做的所有事情,就是把Chris做的模型——門、鏡子、箱子等等——用最有創意的方式做進遊戲,這背後沒有什麼特別聰明偉大的設計理念在裡面。至於3A遊戲為什麼沒有鏡子,具體我也不清楚,唯一能想到的原因應該就是鏡子效果會降低性能表現。
是《掠食》裡都沒有的四連曲面鏡

是《掠食》裡都沒有的四連曲面鏡

問題8:《CAE》中的木箱和大多數玻璃都無法被打碎,這背後是否有設計上的難題呢?比如遊戲中鎖BUG機器人用的木箱,我記得第7章有一個木箱上有條蠕蟲,但是當時我以為蠕蟲在木箱內部,所以試著去炸木箱卻失敗了;再比如,第8章中某場戰鬥後,會出現碎掉的玻璃窗。
MindThunk:《CAE》中沒有任何木箱,大多數物體要麼是塑料要麼是金屬。這些物體之所以有這些性質,是因為在《CAE》的世界觀裡行得通,就像遊戲裡說的“事情就是這樣”,沒有必要去過度分析。在其他沉浸式模擬中你可以打碎木製箱子,但是《CAE》有自己的邏輯和規則。至於塑料箱子,你可以炸掉它們,也可以吸收、打印、堆疊,或者扔來扔去,它們還是可互動的物體,只是方式不同。
玻璃在《CAE》中是特殊的一層,因為你可以透過它們進行意識遷移,但是物理實體卻不能穿過。這種設計能給我們帶來不少解謎上/地圖佈置上的可能性,所以玻璃就做成了最終遊戲裡不可打碎的形式。如果要加入可打碎的玻璃,我們就需要把它和不可打碎的玻璃進行區分。從設計角度上,只保留不可打碎的玻璃更加清晰明瞭。第8章的特殊可碎玻璃是唯一的例外,我“打碎”了玻璃,所以玩家就可以進入那個地點。
第二天的MindThunk:我忘了鎖BUG機器人的箱子是木頭的哈哈哈。相比其他嚴肅、深刻的開發者採訪,可能聽到開發者說忘了自己做的箱子是木頭的更耳目一新吧。
問題9:請問,在經典沉浸式模擬中,你最喜歡的關卡/任務、功能/設計是什麼?
MindThunk:我依然認為,迄今為止還沒有哪個關卡能超越《殺出重圍》的自由島(Liberty Island)。作為開場關卡…太強了!我(首發)玩DX1的年代,遊戲內容基本上很難被劇透,所以找到一些新東西的時候,真的讓人覺得是我個人創造了這些東西。多年之後的今天,伴隨著互聯網無處不在的劇透,我發現了所有之前錯過的內容,我又被震驚了。
我還喜歡《殺出重圍 人類革命》中的警察局(Detroit Police Station),最近還有《殺出重圍 人類分裂》中的格柵資產銀行(Palisade Property Bank),地圖非常龐大且環境充滿細節。《神偷2》中的第一城市信託銀行(First City Bank and Trust)也讓我感到震撼,尤其是那些滑稽又驚悚的盲眼機器人。還有很多關卡可以列舉(但是我不記得名字了),《恥辱》《恥辱2》也滿都是殺手級的關卡。

《恥辱2》中的“石板中的裂隙”關卡(A Crack in the Slab)

《殺出重圍 人類分裂》中的格柵資產銀行(Palisade Property Bank)

《恥辱2》中的“石板中的裂隙”關卡(A Crack in the Slab)

《殺出重圍 人類分裂》中的格柵資產銀行(Palisade Property Bank)

《恥辱2》中的“石板中的裂隙”關卡(A Crack in the Slab)

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我玩遊戲的風格可以說是“潛行鐵人”,我會小心翼翼地確保自己不被發現,但一旦被發現了就不能讓自己死掉。所以玩的時候,我就會同時考慮著潛行和緊急戰鬥或逃跑,我如果真的身處那個環境的話,應該也會這麼想吧,因為我很希望自己能深度投入、全面沉浸進去。所以對我來說,最好的關卡一定是那些:一週目玩家有機會潛行過去、但一旦搞砸又有一定機會去補救的關卡。《神偷》《殺出重圍》《恥辱》中的大多數關卡都做得到這一點,所以我全都欣賞。
我也經常沉迷地重玩沉浸式模擬,這大概是我理解它們如何行得通的原因。當你重玩一個遊戲無數遍以後,你就會逐漸明白一些非常細節的設計選擇,而一週目時這些都很容易被忽略。比如說,如何把一條潛心路線藏在眼皮子底下,守衛的巡邏路線與時機,以及為什麼收集品恰好在這個地方等等。重玩也會幫助你判斷“如果這裡這樣設計會不會更好”之類的,並最終成為你自己遊戲開發中的養分。
問題10:你如何看待當下“451密碼”尷尬的模因狀態?有很多獨立沉浸式模擬遊戲在用,但是很多不相干的大作如《最後生還者 第二幕》《決勝時刻 現代戰爭》也在用。《幽木》沒有451密碼,是因為《神偷》幾作也沒有;《死亡循環》也沒有,但是做了一個“本性難移/舊習難改”的成就。在CAE的開發中,你是否考慮過(或者不考慮)加入這個密碼呢?
MindThunk:諷刺曾經是智慧的最低級形式,直到模因出現取而代之。而我,對模因感到迷惑不知所措!CAE裡沒有任何數字密碼盤,所以我沒考慮過加入451密碼,不過就算有(密碼盤)我也不會加的。

《死亡循環》中並沒有可用的451密碼

CEO:歡迎各位嘗試在《Gloomwood》裡輸入451密碼!

《死亡循環》中並沒有可用的451密碼

CEO:歡迎各位嘗試在《Gloomwood》裡輸入451密碼!

《死亡循環》中並沒有可用的451密碼

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問題11:讓我們來聊聊敘事吧。你是怎麼構思《CAE》的敘事結構、幽默笑點和隱藏故事的?這方面你的靈感來源又是什麼(比如小說/作家、電影/導演、等等)?
MindThunk:我前面提到過,我一直以來都對數字化意識很感興趣,它也是遊戲主題的來源。我的軟件開發背景,顯然是另一部分重要影響,遊戲裡到處都是對軟件工程的引用。故事內容方面,我*希望*它足夠原創,碎片化的講述,留心閱讀各種線索的玩家,相比跳過不看的,會從中瞭解到更多。我很喜歡這種做法,因為,如果你不在乎遊戲的故事,那麼遊戲的故事也不管你,誰也不會受傷的世界就達成了;但如果你足夠感興趣,遊戲裡有不少與哲學、科學有關的內容,我希望這些內容能讓玩家暫停遊戲並引發思考。我是大衛·林奇的粉絲,如果他要做一款遊戲,我傾向於認為,他也會像我做《CAE》一樣來講故事。
我很難說有哪些其他直接的靈感來源,但是可以肯定的是,我潛意識下受了各種經典科幻小說與電影的影響。

《Heat Signature 熱能標記》是一部充滿了突現式玩法的作品

《CAE》某章的書架上可以看得到《仿生人會夢見電子羊嗎?》

署名T. Francis的《電子遊戲設計》,實指知名獨立遊戲《Heat Signature 熱能標記》的開發者Tom Francis

《Heat Signature 熱能標記》是一部充滿了突現式玩法的作品

《CAE》某章的書架上可以看得到《仿生人會夢見電子羊嗎?》

署名T. Francis的《電子遊戲設計》,實指知名獨立遊戲《Heat Signature 熱能標記》的開發者Tom Francis

《Heat Signature 熱能標記》是一部充滿了突現式玩法的作品

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問題12:關於《CAE》的室內藝術風格和關卡主題,你是從何處汲取靈感的?我在推特看到你提到過電影《Solaris 飛向太空》《Forbidden Planet 禁忌星球》、陰極射線管電腦以及日本膠囊旅館。
MindThunk:這個問題,可能前合作伙伴Chris來回答更合適,他是個比我中毒更深的科幻愛好者,他對經典與當代科幻百科全書般的知識,正是《CAE》美術的靈感來源。我猜他也挺喜歡日本膠囊旅館的。
老古董的陰極射線管電腦

老古董的陰極射線管電腦

問題13:對《CAE》做市場宣傳有多難?現在又進行得如何?作為一名個人獨立開發者,開發一部“經常把工作室做倒閉”的小眾類別遊戲,也沒有發行商的幫助,聽起來像是不可能完成的任務,也沒有利潤前景。
MindThunk:太難了。部分原因是遊戲過於原始的畫質與藝術風格,相比其他那些嘈嘈的、一看就是射爆遊戲的沉浸式模擬,《CAE》也缺少那種馬上就能勾人的外表。1年半以前我開始宣傳《CAE》的時候,也沒什麼市場經驗,何況只有我一個人,預算也是零。
我也被各種展會活動(展會是獲得曝光的最佳方式)拒絕過,也是因為遊戲乍一看不夠吸引人,挺讓人沮喪的,我滿腦子都是專注遊戲機制,而不是這些機制長什麼樣。不過,今年的Realms Deep展(筆者注:3D Realms組織的在線獨立遊戲活動,會集中展出各種復古射擊、沉浸式模擬類遊戲,每年都會獲得NightDive、New Blood等新生名廠的支持)願意接收我,《CAE》願望單和銷量都有不少增長,太強了,非常感謝他們。

《Filcher》是一款同樣優秀的潛行遊戲,也是獨立沉浸式模擬潮最早面世的作品之一

玩家不知道的是,GOG會拒絕《Filcher 小偷》這樣優秀的獨立沉浸式模擬遊戲上架和促銷

《Filcher》是一款同樣優秀的潛行遊戲,也是獨立沉浸式模擬潮最早面世的作品之一

玩家不知道的是,GOG會拒絕《Filcher 小偷》這樣優秀的獨立沉浸式模擬遊戲上架和促銷

《Filcher》是一款同樣優秀的潛行遊戲,也是獨立沉浸式模擬潮最早面世的作品之一

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我的“策略”其實不在於獲得商業成功,而是對準沉浸式模擬的小眾群體。儘管沉浸式模擬常常被看作一種“把工作室幹倒閉”的遊戲類型,但我還是希望定位這些人,不然這些人就沒沉浸式模擬可玩了!我只要能賣到《掠食》《恥辱》這種作品的極小一部分,就足夠經濟運轉了。儘管這個類型很小眾,《CAE》更是這個小眾中的小眾,但我還是相信這個小眾市場足夠大,大到能讓新遊戲回本。我的態度是,不是每個遊戲都要賣成熱門,只要找到足夠受眾就夠了。雖然進度緩慢,但《CAE》正走在正確的方向上!
問題14:目前《CAE》在Steam商店頁面有著100%的好評率(筆者注:現在是99%了),越來越多的人開始嘗試這部遊戲,為了保持這股勢頭,你對《CAE》今後有什麼規劃嗎?
MindThunk:目前還沒有實在的計劃,但是我在考慮:本地化(比如中文、日文……),主機版本(Switch?Xbox?),可能的DLC來探索新玩法,也會做一些新的挑戰內容(目前我還在觀望,玩家是否想要更多獨立關卡)。
問題15:CAE的玩家到目前為止,上傳了一些令人印象深刻的速通、發現了不少神奇的glitch/bug、還實現了各種不尋常的玩法風格(比如囤積ego點數直到破千),你能分享一下你對這些牛逼閃閃的玩家的感受嗎?
MindThunk:我喜歡的不得了!我一直都期待著這些會出現。我尤其喜歡被(我自己都沒想到的)玩家策略驚訝到的時候。我不想劇透太多,最近有一位玩家發給了我他的存檔,他隔著兩層玻璃以及太空的真空,抽乾了某名特殊敵人的ego(筆者注:除最後一章以外,玩家是沒有機會進入太空環境的,就很神奇),我激動了一整天。
問題16:有些人認為虛擬現實(VR)這種形式在未來可能很適合沉浸式模擬,我的一位好友也認為CAE的駕駛艙操控方式很適合VR的操作邏輯,你對此是如何看待的?
MindThunk:一旦技術成熟之後,我確實想象得到虛擬現實版的沉浸式模擬會是什麼樣,沉浸度想必無出其右。我們最初確實設想過VR形態的CAE(畢竟我們最初只是把CAE看作一款簡單的解謎遊戲),所以一些遊戲內要素被做成了足以適配VR的方式。未來某一天,摸索如何移植VR版本應該會很有意思。
問題17:你能告訴我們你現在最期待的遊戲是什麼嗎?你對其他獨立沉浸式模擬比如《Gloomwood 幽木》《Peripeteia 驚折》有什麼看法嗎?
MindThunk:有好幾部(好多部!)獨立沉浸式模擬在製作,每一部我都想玩……但是,它們基本上都是試玩版本、搶先體驗或者還在開發初期階段(筆者注:《幽木》目前即是搶先體驗版本),而我傾向於玩完整版的遊戲(所以我等《CAE》完整做完才上架),因此我會持續關注,希望它們全都能順利面世!
問題18:最後一個問題,跟我們講講你的貓,還有另一隻貓(你懂我意思)吧。感謝接受此次採訪!
MindThunk:“我的”貓,其實是我鄰居的貓,但她好像跟我挺親,每天都從我二樓窗戶進來,然後在屋子裡跟著我到處跑,太可愛了。
“另一隻”貓,我猜你是想說,某隻成就圖片裡的貓不是我的貓吧?錯了,那隻貓其實是我妻子在巴西生活時養的貓,她對它感情真的很深……所以我把它也加進了遊戲!

玩家獲取指引的終端圖標也是貓,因為轉換控制終端(Ctrl Alt Terminal)的縮寫是CAT

CAE的成就圖標全部都是貓貓

玩家獲取指引的終端圖標也是貓,因為轉換控制終端(Ctrl Alt Terminal)的縮寫是CAT

CAE的成就圖標全部都是貓貓

玩家獲取指引的終端圖標也是貓,因為轉換控制終端(Ctrl Alt Terminal)的縮寫是CAT

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筆者個人水平有限,寫了這麼多,自己覺得還是很難將CAE的內容全面地展現出來。也許最好的方法,就是各位去親自嘗試一下這款遊戲。屆時你們就會相信我所說的,這款從經典沉浸式模擬中汲取營養、但又與它們誰都截然不同的遊戲,是真的不可多得的沉浸式模擬作品。
《Ctrl Alt Ego》的Steam國區價格是70元,沉浸式模擬粉絲我推薦無腦原價購買,保證物超所值(筆者聲明:並未受到贊助、並無付費推廣);感興趣的其他朋友們也不妨先加個願望單,讓開發者(和我)都高興高興。據我所知,CAE在年底以前還會有打折促銷活動,也可以等一等、再將這款99%好評率的獨立佳作收入庫中。
我被開發者做進了遊戲,是後期謎題的一小部分,歡迎來解我

我被開發者做進了遊戲,是後期謎題的一小部分,歡迎來解我

下面是Kotaku、沉浸式模擬油管主Charlatan Wonder等媒體對《Ctrl Alt Ego》的評測文章、視頻,作為補充閱讀一併分享。另外也歡迎關注開發者MindThunk的推特賬號(@mindthunk),也可以做我的Steam網上鄰居(ID:Sinnoware 🔷 Immersive Sims)。今後我還會繼續撰寫與沉浸式模擬有關的評測與採訪,那我們下次再見咯。
《Ctrl Alt Ego》Steam商店購買鏈接
《Ctrl Alt Ego》是一款可以和類型經典《掠食》扳手腕的沉浸式模擬作品(Kotaku / Buried Treasure)
《Ctrl Alt Ego》開發者Francis Clark專訪(Sassygamers)
YouTube視頻:“Ctrl Alt Ego: The Most Unique Immersive Sim Game in YEARS!”(《Ctrl Alt Ego》:多年來最獨特的沉浸式模擬遊戲),作者:“2 Head Hero”
YouTube視頻:"Ctrl Alt Ego is the Best Immersive Sim in YEARS"(《Ctrl Alt Ego》是這幾年最好的沉浸式模擬遊戲),作者:“Charlatan Wonder”

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