《Ctrl Alt Ego》:这款无人关注的“年度沉浸式模拟游戏”,玩完我却惊呆了!


3楼猫 发布时间:2022-10-09 10:19:13 作者:Sinnoware Language

写在前面

眼下《网络奇兵》重制版仍然没有明确发售日期,《掠食》《杀出重围》等续作在可见的未来也希望渺茫,一批明星独立作品如《Skin Deep 肤浅》也还在制作中,如果你对科幻题材的沉浸式模拟有所需求,那么接下来我就要介绍的这款游戏——《Ctrl Alt Ego》,一定能够对你产生吸引力。
不过还是先道个歉,起了这么个短视频式标题。
作为一名沉浸式模拟粉丝,虽然是机核老用户了,但初次撰文多少有些胆怯,只好从快节奏的互联网取取经,还望见谅。但如果标题成功地吸引到了你——与我同样的一位沉浸式模拟爱好者,那我的目的也就达到了,希望你也能欣赏并愿意尝试《Ctrl Alt Ego》,感谢理解! 
画面极致简陋、玩法另有乾坤的《Ctrl Alt Ego》,最近刚换上了新的主视觉图

画面极致简陋、玩法另有乾坤的《Ctrl Alt Ego》,最近刚换上了新的主视觉图

太长不看版:
  • 我的年度沉浸式模拟游戏,掠食以来最好的新生作品
  • 物联网模拟器版网络奇兵,寄生虫电脑病毒角色扮演
  • 沉浸式模拟中幽默感之最,远离苦大仇深与凄惨主角
  • 解法多样性被拉到新高度,原教旨主义者也值得一试
  • 拥有杜绝滥用读档的设计,玩家亦无法一招鲜吃遍天
  • 整部游戏可以无加点通关,所有关卡均可零资源开局
  • 所有成就的图标都是猫猫,游戏中有猫片专属拍立得
  • 迄今商店好评率近百分百,开发者耐心解决玩家问题
  • 文末有我对开发者的采访,感兴趣可以阅读本文全篇(以及加愿望单!)

这是款什么样的沉浸式模拟游戏?

《Ctrl Alt Ego》(下文简称CAE),直译为“控制-转换-自我”,顾名思义是一款与神经意识有关的游戏。在游戏中,玩家将控制一名意识体,通过意识天线,在各类机器人与联网设备中进行转移,既类似生物寄生虫、又彷佛计算机病毒。在控制宿主的意识时,玩家可以利用不同宿主的能力,解决一系列特定的难题。而随着控制设备与宿主数量的增加,玩家的情报获取量、可活动范围与问题解决能力也在不断提升。
没错,剧情故事上,玩家要扮演的角色,即是一只“BUG”——既是长着虫子触角的BUG型机器人、也是整个系统中不稳定的BUG游离程序,整部游戏也围绕着玩家一步步逃出生天、探明真相而展开。章节关卡上,CAE则是一个有机的整体,从具象化的本地程序环境:如无Bug区、Debug站、Legacy系统,直到最后一章进入Cloud云端(例如玩家登陆云端空间站的入口是Port 80,加密封包的区域是Port 443等等)。

玩家通过Port 80端口登陆云端空间站

长着昆虫触角(天线)的BUG型机器人

玩家通过Port 80端口登陆云端空间站

长着昆虫触角(天线)的BUG型机器人

玩家通过Port 80端口登陆云端空间站

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与传统沉浸式模拟游戏主题的苦大仇深不同,CAE里也有不少轻松的黑色幽默与计算机梗。官方说法是“《网络奇兵》+《传送门》+道格拉斯·亚当斯(《银河系漫游指南》作者)”,而为数不多的粉丝评测和媒体报道,也早已给CAE安上了“Meta沉浸式模拟”(我安的)、“《网络奇兵》+《史丹利的寓言》”、“《掠食》的独立替代品”等头衔。如果你对这样的称号感兴趣,那么现在就可以去Steam商店加愿望单了。

一台正在“下载”的微型计算机,彷佛在默默抗议什么

游戏里经常能看到两台巨型计算机互相考脑筋急转弯

Co Vent Tree=Coventry(考文垂),已经猜出来开发者是英国人了

一台正在“下载”的微型计算机,彷佛在默默抗议什么

游戏里经常能看到两台巨型计算机互相考脑筋急转弯

Co Vent Tree=Coventry(考文垂),已经猜出来开发者是英国人了

一台正在“下载”的微型计算机,彷佛在默默抗议什么

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为什么这部沉浸式模拟与众不同?

意识转移加之宿主能力的核心玩法,让CAE处处充满了新鲜感;重解谜的属性,也让CAE与其他独立沉浸式模拟游戏拉开了距离,很难简单地用“有枪械的《神偷》”或“波兰《杀出重围》”来形容。考虑到CAE中无处不在的联网设备与意识天线,如果非要几个字来概括的话……也许“物联网《网络奇兵》”最合适,笑。

有枪械的神偷《Gloomwood 幽木》

波兰杀出重围/有AK的沉浸式模拟《Peripeteia 惊折》

有枪械的神偷《Gloomwood 幽木》

波兰杀出重围/有AK的沉浸式模拟《Peripeteia 惊折》

有枪械的神偷《Gloomwood 幽木》

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由于意识转移的“物联网”机制,在CAE中没有永久死亡,宿主被歼灭后,玩家可以再次转移意识到其他设备,或是通过打印功能再造宿主(继承《网络奇兵》、《生化奇兵》系列),游戏的模拟环境仍将继续,由于打印复活几乎零成本,传统沉浸式模拟被滥用存读档的弊病也得到了缓解。当然,传统的存档机制还是在的,但是这存档机制也不通过菜单完成,玩家需要寻找联网的救生圈设备(字面意思的Life-Saver),一旦解锁,救生圈可以随时连接使用。
控制(Ctrl)中立及友好宿主时,玩家会获得自我点数(Ego),而入侵修改(Alt)敌对设备与机器人时,则需要消耗点数;使用技能会消耗燃料(Jus),血量则用电池(Battery)补充。在这个基础的经济平衡下,玩家会利用初始的己方宿主——编号22的一台虫型BUG机器人,搜集环境中的蠕虫(Worm)软件与软盘(Upgrade Disk)升级,解锁技能列表中的各类能力,购买自动贩卖机中的属性升级(也是《网络奇兵》、《生化奇兵》系列),不断丰富自己破关的方式、解锁创意玩法的可能性。

游戏中玩家能控制的所有设备,都有搞笑的自我说明,不要忘了查看

蠕虫升级的WORM:Write Once Read "Many"

游戏中玩家能控制的所有设备,都有搞笑的自我说明,不要忘了查看

蠕虫升级的WORM:Write Once Read "Many"

游戏中玩家能控制的所有设备,都有搞笑的自我说明,不要忘了查看

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如前面提到的那样,除了沉浸式模拟传统的潜行、战斗以外,CAE也是一款相当优秀的解谜游戏。尽管沉浸式模拟的概念足够宽广,但往往只有第一人称的潜行或射击游戏,才能完美发挥玩家探索、观察、决策、执行的循环。而此次CAE中大量可以用突现式玩法解决的谜题,也让我终于看到了解谜与沉浸式模拟的完美融合。Arkane工作室在《死亡循环》中做了一些解谜与突现式玩法结合的尝试,但相当一部分在玩法上只有固定的唯一解。
《死亡循环》新增的一把武器,要获取它可以用上突现式的解法,但是游戏却直白地给了提示

《死亡循环》新增的一把武器,要获取它可以用上突现式的解法,但是游戏却直白地给了提示

能否举一个突现式玩法解谜案例?

请想象一下,CAE中某个简单的场景:眼前有一条被箱子堵住的通道,通道狭窄但稍有缝隙可以看透,箱子重量不低无法被轻易挪动,这时候玩家该如何通过?利用CAE提供的宿主能力与物理系统,玩家可以得出多种游戏没有直接提示过的诸多解法:
  • 控制吸收型DAD机器人(该机器人会原地巡视四周,并将玩家“吞入”体内),将箱子吸收到体内,誊出通道
  • 控制吸收型DAD机器人,将玩家吸收到体内,透过缝隙释放到箱子另一头
  • 控制削弱型MUM机器人(该机器人会削弱玩家,直至玩家被削弱成空壳),将箱子削弱融化掉,之后再将残渣搬出来
  • 控制削弱型MUM机器人,利用高体重将箱子从出口挤出去
  • 从其他地方搬来液罐,远距离投掷触发爆炸,炸毁箱子
  • 从其他地方搬来陷阱,控制陷阱设备的意识后,将“自己”引爆
  • 使用飞行能力,远距离加速碰撞,靠动量将箱子撞出去
  • 使用故障能力,把箱子变成炸弹然后引爆
  • 使用移动能力,将箱子牵引出来,或从另一头推出去
  • 使用干扰能力,制造出手雷,然后将箱子炸掉
  • 使用电钻能力,将箱子拆解掉
  • 使用下载能力,透过缝隙,将宿主传送到箱子的另一头
  • 使用下载能力,在箱子另一头下载小狗型PUP机器人(该机器人可以进入狭小管道,并通过吠叫吸引敌人注意力)等宿主,再控制其离开
  • 使用霰弹枪能力,开枪将箱子销毁
  • ……

PUP机器人可通过的狭小管道

《CAE》中的技能以及后续可选升级花样繁多,要想开发到极致需要一番思索

玩家最常用的多功能BUG机器人,外表人畜无害却被敌人人见喊打

PUP机器人可通过的狭小管道

《CAE》中的技能以及后续可选升级花样繁多,要想开发到极致需要一番思索

玩家最常用的多功能BUG机器人,外表人畜无害却被敌人人见喊打

PUP机器人可通过的狭小管道

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箱子堵塞通道,只是CAE中较为简单的一种路线障碍,还有更多的难题等着挑战玩家,而一个谜题常常需要多个简单步骤组合,并且与关卡设计紧密结合。还记得我文首说的吗?CAE可以零资源开局、无加点通关,要做到这一点非常考验玩家(也很考验开发者设计水平)。为了不让看似过剩的能力,把游戏变成一个纯物理沙盒,CAE的谜题设计做了相当多精妙的限制,在考验对系统机制理解的同时,保证玩家在有限的资源下,无法做到暴力破解,但亦又不会被传统第一人称解谜的机制内解法限制(例如《传送门》有多种创意解法,但是终究离不开“开门”“甩物”等核心操作)。
除电池(玩家能承受多少风险)、能量(玩家能施放多少能力)、Ego点数(玩家能控制多少设备)等资源限制以外,地图中散布的联网设备,由于自带的安全监视属性(让玩家在行动前就先进入敌后观察这一点,传统沉浸式模拟其实很难做到),CAE也对它们的位置做了规划,使玩家控制时无法一览关卡全貌,玩家看不到的地方,既可能有风险也可能是机遇。
这种有限资源与信息下的决策,也是沉浸式模拟类游戏的特征之一,后文我将进一步进行分析。另外,即使玩家不与场景较劲,也总可以寻找到其他路线。但如果玩家选择了上述例子里的破坏性路线,游戏也提供了吸尘器能力,供玩家打扫爆炸后的一片狼藉,将环境垃圾转化为宿主的能量,一点儿也不浪费。作为一个贝塞斯达垃圾佬,笔者我可是乐开了花。

以沉浸式模拟的视角来分析看看?

什么是沉浸式模拟(Immersive Sim)?什么是突现式玩法(Emergent Gameplay)?这两个问题已被翻来覆去研讨过无数遍。花费千余小时玩了多款沉浸式模拟名作之后,对于这些定义含糊的上古名词,我才逐渐了解到些许皮毛。这次我就用我个人对它们的理解,来分析一下CAE这款游戏。在我看来:
  • 沉浸式模拟赋予玩家高度代理权(放手让玩家去做自己)
  • 沉浸式模拟提供多种能力与工具
  • 沉浸式模拟保障尝试与容错空间
  • 沉浸式模拟强调机制与环境互动(让游戏自己设计自己)
  • 沉浸式模拟是基于系统与规则的
  • 沉浸式模拟尽力支持突现式玩法
  • 沉浸式模拟渲染可信度高的环境(将玩家与游戏相结合)
  • 沉浸式模拟能给予玩家行为反馈
  • 沉浸式模拟前后一致且连续不断
在沉浸式模拟中,多数时候游戏会明确告知玩家最终目标,但由于关卡走向的开放性,玩家可以自由选择路线与玩法,游戏在关卡设计与规则限制上,将给予玩家客观层面的引导与支持,玩家也将获得各式各样的工具、能力来解决问题。而在叙事上,游戏也会尽可能营造出,玩家拥有决策权并且要为后果负责的“假象”,尽管玩家常常并不能决定故事走向,但是却对游戏世界拥有一定程度的影响力,也会获得基于行为与选择的反馈和奖励。
  • 举个例子,在初代《杀出重围》(下文简称DX1)的第一章自由岛中,玩家扮演的特工JC Denton,在得到使用非致命武器、保持隐蔽的建议的同时,也可以在“远程解决问题的狙击枪”“应付重型装甲的制导火箭炮”“无声制服敌人的迷你弩箭”中,选择一把作为副武器。尽管从武器描述中所能得出的信息有限,但玩家此处做出的选择,不论是潜行还是突击、近战还是远程,自由岛的关卡设计,都能给予玩家有力支撑,玩家只要踏出第一步就好。
回到CAE,开发者MindThunk在游戏初期的玩家必经之路上,留下了不少关于玩法的建议,防止玩家因为机制引入的缓慢而迷失方向。任务有详细的逐条指引,有选项中可开启的解谜提示,环境中的关键位置有技能建议(以及所谓的环境叙事,虽然很简陋),而除此之外,眼前的敌人如何绕过、如何突袭?应该使用多少Ego点数去控制、多少能量去用技能、多少电池去拼血?全部留给玩家自己判断,开发者建议的也许是最简单的,但不一定是最高效的。
条条大路通罗马的CAE仓库地图,给了我一种DX1自由岛的既视感,每一层每个方向都有路线

条条大路通罗马的CAE仓库地图,给了我一种DX1自由岛的既视感,每一层每个方向都有路线

再说突现式玩法,它是指从基础层级的系统与规则中、简单的玩家前置选择与行为中,结合关卡环境给予的支持,所诞生的复杂情况与创意性玩法。突现式玩法既不是完全自发出现、无中生有(举个不恰当的例子,自然泉水不会自行涌出金斧头与银斧头的抉择),也不是单纯的系统组合产生(如给没有轮子的滑板装上轮子,滑板便可以滑行),简单的说就是,系统(以及关卡)之间要有互动,并且这个互动所产生的新玩法,一直都在“那里”等着现身、等着玩家去试验。
其次,沉浸式模拟类游戏中的物体多数拥有固定性质(如可破坏、可被移动、可被堆叠等),关卡基于系统化的规则(如警报可被触发、警卫会触发警报、警报拥有敌我皆可用的开关、警报过一段时间会自动停止等),事件的发生也不过度依赖脚本,是一个高度规范化的模拟环境(尽管《耻辱》等沉浸式模拟作品中,脚本事件让很多玩家印象深刻)。这些规则也是前后一致、敌我一致的,因此任何时候你都可以利用这一点,比如让巡逻的敌人踩到自己的陷阱、撞倒你堆起来的燃气罐然后被炸飞等等。
来看看经典沉浸式模拟游戏中系统的交互:
  • 例1:在《网络奇兵》中,地雷具有被触发即爆炸、同时又不固定于地面的属性,而防暴枪有无伤害并将敌人推开的特性,因此地雷可以使用防暴枪推开,便于玩家通过特定地带。
  • 例2:在《神偷》中,绳箭可以固定在木箱上,而木箱可以被玩家举起来扔出、且不受承重影响,组合之后,玩家可以将木箱投掷在高处的平台边缘,进而固定绳箭来进行攀爬,去到开发者没有设想的地方。
  • 例3:在《杀出重围》中,地雷有实体、可以被吸附在墙面上、无承重限制,而玩家可以踩在哪怕面积极小的静物之上,因此玩家可以通过在墙上反复放置手雷进行爬墙,这也是突现式玩法最经典、最常被拿出来说的案例。
  • 例4:在《耻辱》中,玩家可以使用超能力暂停时间,而弓箭与枪械子弹有实体、可以被暂停在半空中,因此玩家可以将可弹簧地雷附着在弓箭、子弹上发射出去,也可以附身敌人来走到子弹的路径上、再解除附身让敌人被自己的子弹射杀。
再举一部非传统沉浸式模拟类游戏的例子:
  • 例5:在《孤岛惊魂2》中,草原/树木/木屋/生物等可燃物、气瓶/油桶/弹药/载具等爆炸物都可以被点燃,草原会被烧焦、树木会被烧秃,房屋会被烧毁、门梁会被烧垮,气瓶会喷火乱蹿、油罐会爆炸裂开,车辆会冒黑烟并最终爆炸,生物也会被灼烧并缓慢死亡,在此基础上,强风下火焰蔓延更快,下雨时火焰则会很快熄灭。在实际突袭中,这些知识都可以成为玩家的好伙伴。
如之前所述,简单的箱子堵通道,CAE就有无数种工具与能力供玩家使用。堆箱子、放炸弹,在其他沉浸式模拟中被着重拿来使用的方式,在CAE中只是再简单不过的常规操作,如何合理地将多种宿主能力与创意结合,才是CAE真正要考验的点。尽管开发者本人在游戏中也暗示到:(沉浸式模拟游戏中的)多种路线和解法都是开发者设计好的,但是包括我在内,多名玩家都在CAE中实践出了开发者也没料到的玩法,我想,这大概就是沉浸式模拟的魅力吧。
想做一款好的沉浸式模拟,开发者要考虑相当多的玩法可能性,才有了这种自信

想做一款好的沉浸式模拟,开发者要考虑相当多的玩法可能性,才有了这种自信

此外,沉浸式模拟鲜少有让玩家任务失败的设计,玩家也许会生命值归零死亡,但是行为失误并不会导致游戏结束。在模拟环境中,即使玩家采取的策略与行动失败(例如惊动了敌人),游戏环境的模拟仍将继续,游戏提供充足的空间与自由,来鼓励玩家探索、试错、随机应变、反复挑战(尽管有时候玩家会为了达成完美收益,而滥用快速存/读档)。当然,资源与信息仍然是有限的,玩家决策时不动脑子是不行的。
由于CAE中没有永久死亡,宿主被消灭时玩家会变成游离意识,而利用解锁的打印机来再生BUG 22机器人的成本也很低,因此除非刻意去做潜行成就,玩家完全没有滥用存读档来获取完美进度的必要。笔者本人在传统沉浸式模拟类游戏中,是一个典型的“路痴慢热舔图狂魔、眼瞎手残读档大师”,而这个毛病基本上被《死亡循环》和《CAE》治好了,这一点我要给这两部作品一个大大的好评。
大部分沉浸式模拟,都会时常给予玩家选择题,亦或是任务路线与玩法风格的选择,亦或是道德上、考虑后续影响的叙事选择,也有一小部分游戏,即使微小的、无游戏内提示的玩家行为(如《杀出重围》系列常被拿来说的:进入非玩家性别的厕所),后续也会给玩家带来反馈或展现后果。在CAE中,四处分散着名为CAT的计算机屏幕,玩家可以在此处获得主线指引或者必要文本信息。玩家是否惊动了敌人,玩家是否在解决谜题之前就提前进入了不该进的区域,有时屏幕上会根据你的行为给出令人惊喜的反馈。

恭喜解开谜题的消息“就是这样!”

谜题还未解开就去查看结果屏幕,会被反问“你在这里做什么?”

恭喜解开谜题的消息“就是这样!”

谜题还未解开就去查看结果屏幕,会被反问“你在这里做什么?”

恭喜解开谜题的消息“就是这样!”

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最后再来说说CAE的环境与关卡。除了做到可信度和世界观逻辑自恰以外,CAE的关卡真正做到了几点:让玩家有必要、有动力探索地图获取足够的资源以及信息,除了常规的探索可能找到多路线以外,地图中散布着电池、能量、以及能够提供ego点数的友好设备,而友好设备可能是猫片拍立得、可能是播放休闲音乐的播放器、还可能是提供文本信息的Eye Pad平板(在这个宇宙里苹果公司大概已经倒闭了吧),在游戏本身有一定难度的情况下(尤其是没有地图),任何可获取的稀缺资源(尤其是ego点数)与信息都会起到作用。

有时候会不经意间看到空间站外一条捷径般的管道,好奇心和探索欲就勾起来了

角落里的环境文本,既是叙事手段,也是对玩家玩法的建议(四处乱飞耗尽能量,掉到坑里就会爬不出来)

有时候会不经意间看到空间站外一条捷径般的管道,好奇心和探索欲就勾起来了

角落里的环境文本,既是叙事手段,也是对玩家玩法的建议(四处乱飞耗尽能量,掉到坑里就会爬不出来)

有时候会不经意间看到空间站外一条捷径般的管道,好奇心和探索欲就勾起来了

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此外,游戏以章节形式对流程进行了划分,不同章节有不同的环境主题和关卡布置。也许前一章你通过激进的战斗获得了优势,下一章你可能就需要极致的潜行才能顺利破关;上一章你通过移动能力和隐形能力解谜解得爽,下一章可能就要换别的能力和别的策略了。一招鲜、吃遍天在CAE里并不存在,而社区里玩家发出的帖子也证实了这一点,每个人都有自己习惯和喜欢的能力,没有多少人和我这个“卑鄙可耻的ego吸血鬼”风格相同。
好了,听我废话了这么多,相信你们也清楚了,我是多么地坚信CAE是一款好的沉浸式模拟游戏。
在自己的游玩经历反复加强自己的观点的同时,我对CAE这款游戏的幕后也愈发好奇,于是我就借着bug反馈的机会,终于采访到了开发者MindThunk,下面就来看看他是怎么回复我的一些问题的吧。

采访“年度沉浸式模拟”开发者!

我说:“《Ctrl Alt Ego》这部独立新作带给我的惊喜,在过去几年里只有《掠食》才比得上。
——为了让这种说辞更有分量,一向妄自菲薄的笔者,看了看自己上千小时的各类沉浸式模拟时长,终于鼓足了勇气,开始自称“资深沉浸式模拟玩家”,并写就了这篇文章。在与CAE开发者的私信交流过程中,我发现这个人也是一样:腼腆、不善言谈、渴望被认同。我逐渐意识到:不行,我得好好采访采访这个家伙,游戏这么优秀,人也这么平易近人,如果不能帮他做点什么,就太糟糕了……于是乎,便有了下面这篇采访。
我也希望这篇采访,能成为我今后采访更多独立游戏开发者的起点。外面还有很多优秀的沉浸式模拟游戏,《Star Explorer 星际探索者》《Gloomwood 幽木》《Skin Deep 肤浅》《Peripeteia 惊折》等独立作品的开发者自不必说,甚至业界传奇的《掠食》创意总监Raphaël Colantonio,我都想采访,定下一个小目标,接下来就是执行了。
好了不再多说,下面进入采访正文。
问题1:感谢制作《Ctrl Alt Ego 控制-转换-自我》!你能向我们介绍一下你自己(或者MindThunk这个身份)吗?
MindThunk:我的真名叫Francis,生于长于快活的老英格兰。MindThunk就是我,一名单干的独立开发者,不过这个名字以前还包括合作伙伴Chris。MindThunk这名字听着挺酷的,能给人一种我们是个正儿八经的工作室的假象。
问题2:七年前你和Chris决定制作《CAE》的理由是什么?你最终又是怎么成为一名全职独立开发者的?
MindThunk:Chris和我都是经验丰富的软件开发者,也一直都很想做游戏。2015年前后,游戏引擎工具(我们用Unity)已经足够成熟,看起来是该下手了。起初我们没有什么勃勃雄心,但随着开发的推移,以及见识了游戏引擎能做到的程度……我们抵挡不住把游戏做大的诱惑,我们的“小解谜游戏”很快就变成了一个庞然大物。我们俩利用业余时间,一同开发了4年以后,我们对于游戏未来的方向产生了分歧,而我一直都想辞职来全职开发CAE……所以我们分手了。又独自开发了3年,我把游戏一点点做成了今天的样子、我一直都想要做的:一款成熟的、开放的、沙盒式的沉浸式模拟游戏。
问题3:《CAE》最初的灵感来源是什么?我在论坛里读到,游戏的灵感起点是1986年的《The Sentinel 哨卫》以及《Portal 传送门》系列,我认为前者应该启发了CAE的DAD机器人和串行化(吸收)技能。
MindThunk:The Sentinel 哨卫》确实是串行化机制的起点,我们吸收了这个点子然后加以扩展(笔者注:在《哨卫》中,塔状的哨卫会旋转巡视四周,CAE中的DAD机器人也是一样的机制)。另一个灵感来源是BBC Micro微型电脑上同年发行的游戏《Imogen 伊莫金》,在这个游戏中,你可以在巫师、猴子、猫之间进行切换,这个主意让我们觉得,如果玩家能在不同实体间转换、并且开发利用他们的技能会很帅。
1986年发行于BBC Micro微型电脑上的《The Sentinel 哨卫》,红色人体即是四处巡视的哨卫

1986年发行于BBC Micro微型电脑上的《The Sentinel 哨卫》,红色人体即是四处巡视的哨卫

至于来自《传送门》的影响,相比之下更多是氛围和感觉,那种“表面看起来很蠢,深层之下却有黑色幽默在”的感觉。同时,我有“数学与哲学”学位,研究领域既是“数字化意识”,所以CAE游戏的主题,其实也是一直以来我都很迷恋的东西,游戏的故事里还有很多深度可以挖掘!
一台显示着“意识是伴随时间积累的信息”的阴极射线管电脑

一台显示着“意识是伴随时间积累的信息”的阴极射线管电脑

问题4:沉浸式模拟类游戏在《CAE》的开发中扮演什么样的角色呢?我能看到一些《CAE》与《System Shock 网络奇兵》之间的相似性,比如第一人称射击-角色扮演混合、有机的关卡整体设计、太空站和邪恶人工智能/机器人的设定、重生舱(打印机)与自动贩卖机等等。
MindThunk:表面上可能比较反直觉,但是相比《网络奇兵》系列,《CAE》的沉浸式模拟灵感来源更多是《神偷》和《杀出重围》。我喜欢所有经典沉浸式模拟游戏,也非常沉迷地玩过不少,但是我觉得不少沉浸式模拟类游戏,在让玩家“真正地用自己的方式游玩”上,或多或少有所欠缺。所以我想放到《CAE》里的,正是要让玩家想怎么玩就怎么玩,然后因此获得相应的回报,潜行、和平主义、激进战斗都有自己的一席之地,达成额外挑战还可能会有成就。
虽然这样说听起来脸皮很厚,但是我相信《CAE》是“最纯粹”的沉浸式模拟游戏!而且《CAE》还有着所有沉浸式模拟中,最革命性的“失败着前进”的系统。总有一天游戏行业会跟上我MindThunk的步伐的,哈哈(我不知道Sinno你会怎么翻译这一段,我只是“自信爆棚”又“厚颜无耻”罢了,并不是想要表现得“狂妄自大”)。
马桶里藏食物/资源,究竟是谁起的头呢……?

马桶里藏食物/资源,究竟是谁起的头呢……?

问题5:请问你对沉浸式模拟的定义是什么?
MindThunk:我其实没有一个明确定义,不过我可以尝试一下:
沉浸式模拟发生在环境(沉浸)与系统(模拟)互相重叠而产生复杂性的时候。环境本身同时提供结构(如替代路线)与道具(如箱子),玩家可以遵从游戏的逻辑(系统)、以多种方式与环境互动。系统和环境越丰富,游戏的复杂度与选择的自由度就越高,作为沉浸式模拟也就越好。在这个框架下,玩家被给予任务目标,却不被告知如何实现。之后玩家被鼓励采取有创意的手段,选择与哪个系统互动、以及以何种方式互动。最好的沉浸式模拟应该是鼓励并奖励不同游玩风格的(比如经典的潜行/和平主义/战斗杀敌组合),并且允许玩家来把挑战难度调整到符合自己的习惯。
此外,我觉得沉浸式模拟不一定非得是第一人称视角,但我个人还是倾向于第一人称。
问题6:制作一款沉浸式模拟解谜游戏想必很困难,《CAE》的开发中最大的挑战是什么?突现式的玩法要求不同系统之间有所交互,那么《CAE》的开发中,是否有过一个新开发的功能/系统彻底让你前功尽弃的瞬间呢?
MindThunk:肯定有,太多了!我可能算是比较幸运,脑子能处理得过来这种复杂性,既能同时考虑到多种变量,也大致能想象一次改动会对其他变量产生怎么样的影响。但即使如此,我也不可避免地会忽略问题,然后之后在测试中发现,一处实装的小改动,意味着我之前精心设计的场景彻底废了。但是,我在这种小“事故”中,时不时会发现有意思的新玩法,所以有时候不够聪明、考虑不到所有分支,反而是件好事!某种程度上可以说,游戏在“自己设计自己”,这就是为什么我喜欢沉浸式模拟游戏:你只需要开发系统,让它们互相交互,然后玩法就自己“突然出现”了,当然前提是你的关卡布景要够坚强!
问题7:设计《CAE》中各种不同的镜子、门和摄像头是否困难?《CAE》中既有平面反射镜又有曲面镜,而且反射效果不错,而在3A级沉浸式模拟中镜面反射并不常见。
MindThunk:前开发伙伴Chris设计了绝大多数的模型,所以对我来说非常简单(笑)。如果我没记错,游戏里有好几版不同的门与摄像头类型,因为它们有不同的高度,所以要调整到所有机器人都能通过的样子。除此之外,没有什么特别难的。其实我做的所有事情,就是把Chris做的模型——门、镜子、箱子等等——用最有创意的方式做进游戏,这背后没有什么特别聪明伟大的设计理念在里面。至于3A游戏为什么没有镜子,具体我也不清楚,唯一能想到的原因应该就是镜子效果会降低性能表现。
是《掠食》里都没有的四连曲面镜

是《掠食》里都没有的四连曲面镜

问题8:《CAE》中的木箱和大多数玻璃都无法被打碎,这背后是否有设计上的难题呢?比如游戏中锁BUG机器人用的木箱,我记得第7章有一个木箱上有条蠕虫,但是当时我以为蠕虫在木箱内部,所以试着去炸木箱却失败了;再比如,第8章中某场战斗后,会出现碎掉的玻璃窗。
MindThunk:《CAE》中没有任何木箱,大多数物体要么是塑料要么是金属。这些物体之所以有这些性质,是因为在《CAE》的世界观里行得通,就像游戏里说的“事情就是这样”,没有必要去过度分析。在其他沉浸式模拟中你可以打碎木制箱子,但是《CAE》有自己的逻辑和规则。至于塑料箱子,你可以炸掉它们,也可以吸收、打印、堆叠,或者扔来扔去,它们还是可互动的物体,只是方式不同。
玻璃在《CAE》中是特殊的一层,因为你可以透过它们进行意识迁移,但是物理实体却不能穿过。这种设计能给我们带来不少解谜上/地图布置上的可能性,所以玻璃就做成了最终游戏里不可打碎的形式。如果要加入可打碎的玻璃,我们就需要把它和不可打碎的玻璃进行区分。从设计角度上,只保留不可打碎的玻璃更加清晰明了。第8章的特殊可碎玻璃是唯一的例外,我“打碎”了玻璃,所以玩家就可以进入那个地点。
第二天的MindThunk:我忘了锁BUG机器人的箱子是木头的哈哈哈。相比其他严肃、深刻的开发者采访,可能听到开发者说忘了自己做的箱子是木头的更耳目一新吧。
问题9:请问,在经典沉浸式模拟中,你最喜欢的关卡/任务、功能/设计是什么?
MindThunk:我依然认为,迄今为止还没有哪个关卡能超越《杀出重围》的自由岛(Liberty Island)。作为开场关卡…太强了!我(首发)玩DX1的年代,游戏内容基本上很难被剧透,所以找到一些新东西的时候,真的让人觉得是我个人创造了这些东西。多年之后的今天,伴随着互联网无处不在的剧透,我发现了所有之前错过的内容,我又被震惊了。
我还喜欢《杀出重围 人类革命》中的警察局(Detroit Police Station),最近还有《杀出重围 人类分裂》中的格栅资产银行(Palisade Property Bank),地图非常庞大且环境充满细节。《神偷2》中的第一城市信托银行(First City Bank and Trust)也让我感到震撼,尤其是那些滑稽又惊悚的盲眼机器人。还有很多关卡可以列举(但是我不记得名字了),《耻辱》《耻辱2》也满都是杀手级的关卡。

《耻辱2》中的“石板中的裂隙”关卡(A Crack in the Slab)

《杀出重围 人类分裂》中的格栅资产银行(Palisade Property Bank)

《耻辱2》中的“石板中的裂隙”关卡(A Crack in the Slab)

《杀出重围 人类分裂》中的格栅资产银行(Palisade Property Bank)

《耻辱2》中的“石板中的裂隙”关卡(A Crack in the Slab)

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我玩游戏的风格可以说是“潜行铁人”,我会小心翼翼地确保自己不被发现,但一旦被发现了就不能让自己死掉。所以玩的时候,我就会同时考虑着潜行和紧急战斗或逃跑,我如果真的身处那个环境的话,应该也会这么想吧,因为我很希望自己能深度投入、全面沉浸进去。所以对我来说,最好的关卡一定是那些:一周目玩家有机会潜行过去、但一旦搞砸又有一定机会去补救的关卡。《神偷》《杀出重围》《耻辱》中的大多数关卡都做得到这一点,所以我全都欣赏。
我也经常沉迷地重玩沉浸式模拟,这大概是我理解它们如何行得通的原因。当你重玩一个游戏无数遍以后,你就会逐渐明白一些非常细节的设计选择,而一周目时这些都很容易被忽略。比如说,如何把一条潜心路线藏在眼皮子底下,守卫的巡逻路线与时机,以及为什么收集品恰好在这个地方等等。重玩也会帮助你判断“如果这里这样设计会不会更好”之类的,并最终成为你自己游戏开发中的养分。
问题10:你如何看待当下“451密码”尴尬的模因状态?有很多独立沉浸式模拟游戏在用,但是很多不相干的大作如《最后生还者 第二幕》《使命召唤 现代战争》也在用。《幽木》没有451密码,是因为《神偷》几作也没有;《死亡循环》也没有,但是做了一个“本性难移/旧习难改”的成就。在CAE的开发中,你是否考虑过(或者不考虑)加入这个密码呢?
MindThunk:讽刺曾经是智慧的最低级形式,直到模因出现取而代之。而我,对模因感到迷惑不知所措!CAE里没有任何数字密码盘,所以我没考虑过加入451密码,不过就算有(密码盘)我也不会加的。

《死亡循环》中并没有可用的451密码

CEO:欢迎各位尝试在《Gloomwood》里输入451密码!

《死亡循环》中并没有可用的451密码

CEO:欢迎各位尝试在《Gloomwood》里输入451密码!

《死亡循环》中并没有可用的451密码

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问题11:让我们来聊聊叙事吧。你是怎么构思《CAE》的叙事结构、幽默笑点和隐藏故事的?这方面你的灵感来源又是什么(比如小说/作家、电影/导演、等等)?
MindThunk:我前面提到过,我一直以来都对数字化意识很感兴趣,它也是游戏主题的来源。我的软件开发背景,显然是另一部分重要影响,游戏里到处都是对软件工程的引用。故事内容方面,我*希望*它足够原创,碎片化的讲述,留心阅读各种线索的玩家,相比跳过不看的,会从中了解到更多。我很喜欢这种做法,因为,如果你不在乎游戏的故事,那么游戏的故事也不管你,谁也不会受伤的世界就达成了;但如果你足够感兴趣,游戏里有不少与哲学、科学有关的内容,我希望这些内容能让玩家暂停游戏并引发思考。我是大卫·林奇的粉丝,如果他要做一款游戏,我倾向于认为,他也会像我做《CAE》一样来讲故事。
我很难说有哪些其他直接的灵感来源,但是可以肯定的是,我潜意识下受了各种经典科幻小说与电影的影响。

《Heat Signature 热能标记》是一部充满了突现式玩法的作品

《CAE》某章的书架上可以看得到《仿生人会梦见电子羊吗?》

署名T. Francis的《电子游戏设计》,实指知名独立游戏《Heat Signature 热能标记》的开发者Tom Francis

《Heat Signature 热能标记》是一部充满了突现式玩法的作品

《CAE》某章的书架上可以看得到《仿生人会梦见电子羊吗?》

署名T. Francis的《电子游戏设计》,实指知名独立游戏《Heat Signature 热能标记》的开发者Tom Francis

《Heat Signature 热能标记》是一部充满了突现式玩法的作品

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问题12:关于《CAE》的室内艺术风格和关卡主题,你是从何处汲取灵感的?我在推特看到你提到过电影《Solaris 飞向太空》《Forbidden Planet 禁忌星球》、阴极射线管电脑以及日本胶囊旅馆。
MindThunk:这个问题,可能前合作伙伴Chris来回答更合适,他是个比我中毒更深的科幻爱好者,他对经典与当代科幻百科全书般的知识,正是《CAE》美术的灵感来源。我猜他也挺喜欢日本胶囊旅馆的。
老古董的阴极射线管电脑

老古董的阴极射线管电脑

问题13:对《CAE》做市场宣传有多难?现在又进行得如何?作为一名个人独立开发者,开发一部“经常把工作室做倒闭”的小众类别游戏,也没有发行商的帮助,听起来像是不可能完成的任务,也没有利润前景。
MindThunk:太难了。部分原因是游戏过于原始的画质与艺术风格,相比其他那些嘈嘈的、一看就是射爆游戏的沉浸式模拟,《CAE》也缺少那种马上就能勾人的外表。1年半以前我开始宣传《CAE》的时候,也没什么市场经验,何况只有我一个人,预算也是零。
我也被各种展会活动(展会是获得曝光的最佳方式)拒绝过,也是因为游戏乍一看不够吸引人,挺让人沮丧的,我满脑子都是专注游戏机制,而不是这些机制长什么样。不过,今年的Realms Deep展(笔者注:3D Realms组织的在线独立游戏活动,会集中展出各种复古射击、沉浸式模拟类游戏,每年都会获得NightDive、New Blood等新生名厂的支持)愿意接收我,《CAE》愿望单和销量都有不少增长,太强了,非常感谢他们。

《Filcher》是一款同样优秀的潜行游戏,也是独立沉浸式模拟潮最早面世的作品之一

玩家不知道的是,GOG会拒绝《Filcher 小偷》这样优秀的独立沉浸式模拟游戏上架和促销

《Filcher》是一款同样优秀的潜行游戏,也是独立沉浸式模拟潮最早面世的作品之一

玩家不知道的是,GOG会拒绝《Filcher 小偷》这样优秀的独立沉浸式模拟游戏上架和促销

《Filcher》是一款同样优秀的潜行游戏,也是独立沉浸式模拟潮最早面世的作品之一

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我的“策略”其实不在于获得商业成功,而是对准沉浸式模拟的小众群体。尽管沉浸式模拟常常被看作一种“把工作室干倒闭”的游戏类型,但我还是希望定位这些人,不然这些人就没沉浸式模拟可玩了!我只要能卖到《掠食》《耻辱》这种作品的极小一部分,就足够经济运转了。尽管这个类型很小众,《CAE》更是这个小众中的小众,但我还是相信这个小众市场足够大,大到能让新游戏回本。我的态度是,不是每个游戏都要卖成热门,只要找到足够受众就够了。虽然进度缓慢,但《CAE》正走在正确的方向上!
问题14:目前《CAE》在Steam商店页面有着100%的好评率(笔者注:现在是99%了),越来越多的人开始尝试这部游戏,为了保持这股势头,你对《CAE》今后有什么规划吗?
MindThunk:目前还没有实在的计划,但是我在考虑:本地化(比如中文、日文……),主机版本(Switch?Xbox?),可能的DLC来探索新玩法,也会做一些新的挑战内容(目前我还在观望,玩家是否想要更多独立关卡)。
问题15:CAE的玩家到目前为止,上传了一些令人印象深刻的速通、发现了不少神奇的glitch/bug、还实现了各种不寻常的玩法风格(比如囤积ego点数直到破千),你能分享一下你对这些牛逼闪闪的玩家的感受吗?
MindThunk:我喜欢的不得了!我一直都期待着这些会出现。我尤其喜欢被(我自己都没想到的)玩家策略惊讶到的时候。我不想剧透太多,最近有一位玩家发给了我他的存档,他隔着两层玻璃以及太空的真空,抽干了某名特殊敌人的ego(笔者注:除最后一章以外,玩家是没有机会进入太空环境的,就很神奇),我激动了一整天。
问题16:有些人认为虚拟现实(VR)这种形式在未来可能很适合沉浸式模拟,我的一位好友也认为CAE的驾驶舱操控方式很适合VR的操作逻辑,你对此是如何看待的?
MindThunk:一旦技术成熟之后,我确实想象得到虚拟现实版的沉浸式模拟会是什么样,沉浸度想必无出其右。我们最初确实设想过VR形态的CAE(毕竟我们最初只是把CAE看作一款简单的解谜游戏),所以一些游戏内要素被做成了足以适配VR的方式。未来某一天,摸索如何移植VR版本应该会很有意思。
问题17:你能告诉我们你现在最期待的游戏是什么吗?你对其他独立沉浸式模拟比如《Gloomwood 幽木》《Peripeteia 惊折》有什么看法吗?
MindThunk:有好几部(好多部!)独立沉浸式模拟在制作,每一部我都想玩……但是,它们基本上都是试玩版本、抢先体验或者还在开发初期阶段(笔者注:《幽木》目前即是抢先体验版本),而我倾向于玩完整版的游戏(所以我等《CAE》完整做完才上架),因此我会持续关注,希望它们全都能顺利面世!
问题18:最后一个问题,跟我们讲讲你的猫,还有另一只猫(你懂我意思)吧。感谢接受此次采访!
MindThunk:“我的”猫,其实是我邻居的猫,但她好像跟我挺亲,每天都从我二楼窗户进来,然后在屋子里跟着我到处跑,太可爱了。
“另一只”猫,我猜你是想说,某只成就图片里的猫不是我的猫吧?错了,那只猫其实是我妻子在巴西生活时养的猫,她对它感情真的很深……所以我把它也加进了游戏!

玩家获取指引的终端图标也是猫,因为转换控制终端(Ctrl Alt Terminal)的缩写是CAT

CAE的成就图标全部都是猫猫

玩家获取指引的终端图标也是猫,因为转换控制终端(Ctrl Alt Terminal)的缩写是CAT

CAE的成就图标全部都是猫猫

玩家获取指引的终端图标也是猫,因为转换控制终端(Ctrl Alt Terminal)的缩写是CAT

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笔者个人水平有限,写了这么多,自己觉得还是很难将CAE的内容全面地展现出来。也许最好的方法,就是各位去亲自尝试一下这款游戏。届时你们就会相信我所说的,这款从经典沉浸式模拟中汲取营养、但又与它们谁都截然不同的游戏,是真的不可多得的沉浸式模拟作品。
《Ctrl Alt Ego》的Steam国区价格是70元,沉浸式模拟粉丝我推荐无脑原价购买,保证物超所值(笔者声明:并未受到赞助、并无付费推广);感兴趣的其他朋友们也不妨先加个愿望单,让开发者(和我)都高兴高兴。据我所知,CAE在年底以前还会有打折促销活动,也可以等一等、再将这款99%好评率的独立佳作收入库中。
我被开发者做进了游戏,是后期谜题的一小部分,欢迎来解我

我被开发者做进了游戏,是后期谜题的一小部分,欢迎来解我

下面是Kotaku、沉浸式模拟油管主Charlatan Wonder等媒体对《Ctrl Alt Ego》的评测文章、视频,作为补充阅读一并分享。另外也欢迎关注开发者MindThunk的推特账号(@mindthunk),也可以做我的Steam网上邻居(ID:Sinnoware 🔷 Immersive Sims)。今后我还会继续撰写与沉浸式模拟有关的评测与采访,那我们下次再见咯。
《Ctrl Alt Ego》Steam商店购买链接
《Ctrl Alt Ego》是一款可以和类型经典《掠食》扳手腕的沉浸式模拟作品(Kotaku / Buried Treasure)
《Ctrl Alt Ego》开发者Francis Clark专访(Sassygamers)
YouTube视频:“Ctrl Alt Ego: The Most Unique Immersive Sim Game in YEARS!”(《Ctrl Alt Ego》:多年来最独特的沉浸式模拟游戏),作者:“2 Head Hero”
YouTube视频:"Ctrl Alt Ego is the Best Immersive Sim in YEARS"(《Ctrl Alt Ego》是这几年最好的沉浸式模拟游戏),作者:“Charlatan Wonder”

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