遊戲雜談:來聊聊動作遊戲中的“黃條”


3樓貓 發佈時間:2023-08-04 09:09:29 作者:Pigeon-hcy Language

前幾天在看《裝甲核心》的演示的時候,萬代介紹了一個新的機制,叫做失衡條。當玩家的攻擊命中敵人的時候,就會為那名敵人積累失衡值,當失衡值攢滿的時候,敵人就會進入所謂的失衡狀態,此時所有對其的攻擊都會變成直擊。我雖然沒玩過《裝甲核心》的前作,但是我猜直擊的意思就是玩家可以在這段時間內造成大量的傷害。
但這不是不是這篇文章的重點,重點是我又一次的在ACT遊戲中見到失衡值這個系統了。總感覺越來越多的ACT遊戲都好像加入了失衡條這個設定。於是,我就想為什麼失衡值這個設計會在ACT遊戲中越來越多,以及失衡值給遊戲帶來了什麼,還有什麼樣的遊戲適合失衡值這個系統。
PS:為了後文方便起見,所有的失衡條,失衡值之類的都用黃條來代替

為什麼要有黃條?

先來看看黃條的祖宗——削韌值,這是一個通常隱藏的數值,武器攻擊會減少這個值,減完怪物會硬直。比如在以前《血緣詛咒》中,削韌極高的聖劍在雙持情況下可以把大部分的怪物都戳出一個硬直,用於表現怪物所受到的衝擊,以增強打擊感。但是我印象裡面這個值是會隱藏的,並且不會慢慢恢復。後來,在我印象裡面是《只狼》將黃條這玩意展現在了公眾眼前,比起隱藏的削韌,黃條做了這些改變,第一就是黃條會隨著時間逐漸的減少。第二,黃條可以通過玩家行為累積。第三,黃條滿了之後會帶來巨大的正反饋,通常來說玩家可以直接在這段時間內造成大量的傷害(《只狼》裡面就直接表現為處決了)。這其中最重要的一點就是黃條會自己慢慢恢復,這一點尤為重要。因為如果黃條不會自己慢慢恢復(就像是《仁王》的妖力之類系統)玩家就會嘗試最穩健的打法,等敵人出招完畢之後再去積累黃條,而不是去與敵人進行有風險的互動。
不過根據MDA框架來看這些改動的目的都是為了玩家在遊玩《只狼》的時候可以獲得老賊預期當中的體驗,這一點可以從《只狼》的一些別的改動中看出來,比如為了鼓勵玩家去積極的和敵人進行緊張的拼刀,老賊削弱了狼的滑步能力,同時為了鼓勵玩家去多多嘗試學習敵人的出招模式來彈反,老賊給了玩家兩條命。然後為了實現激烈的拼刀,敵人的攻擊慾望要比平時高,同時也基本沒有給玩家打回合制的機會。所以我在這裡稍微以我個人的觀點定性一下《只狼》想要給玩家帶來的體驗——通過見招拆招有來有回的白刃戰擊敗敵人,所以黃條就是實現這個目的的達成手段之一。《只狼》和過去的老賊的別的魂系遊戲不同,黃條的存在徹底杜絕了觀賞性較差的回合制的打法(也不是說徹底杜絕了,其實大部分boss你想打回合制打壓制都是可以的),因為在《只狼》中打血條的效率遠遠不及打黃條的,所以遊戲在鼓勵玩家去彈反敵人的攻擊,來創造老賊構建的體驗。
同樣的彈反體驗我們也可以在《完美音浪》中發現,在《完美音浪》中有一些怪物擁有強霸體,有兩種方式可以解決這種敵人——一種是硬著頭皮攻擊,把敵人的黃條清打之後就可以連段了,還有一種方式是玩家需要根據他們在攻擊前發出的節奏來有節奏地格擋攻擊,全部擋下之後敵人就會進入可以被連段的硬直狀態。很明顯遊戲開發者在鼓勵玩家去嘗試後,從完全霸體很有可能懲罰不好好格擋的玩家之外,格擋還會給玩家的分數收益,資源收益和巨量的黃條收益,而黃條存在的意義就是為了增加敵人和玩家之間的互動性,讓遊戲本身不再是單純的單方面捱打,同時構建預期中的那種吵吵鬧鬧的戰鬥體驗。
在以上兩款遊戲中的黃條我稱之為互動型黃條,其主要存在的的目的是鼓勵玩家去和敵人積極的互動,去嘗試去拆敵人的招式,去拼刀,去打鐵。是為了鼓勵玩家去嘗試刺激的彈反而存在的。因為黃條的存在,大部分的直接打血的壓制或者是回合制戰術往往行不太通(因為往往收益不如打鐵來的高),所以玩家會積極的和敵人互動。
還有一種黃條我管他叫鼓勵進攻性黃條,進攻性黃條正如其名,黃條主要的增長方式是來自於玩家的進攻,鼓勵玩家去瘋狂的打連擊。這種黃條比起剛剛說的那種讓玩家積極的和敵人互動的黃條,這種黃條更多的是為觀賞性服務的。也就是說,玩家如果想要造成傷害就要去積極的進攻敵人,否則敵人的黃條就會很快的恢復,所以玩家就不會像魂系遊戲那樣去和敵人打回合制了。比如說《對馬島之鬼》裡面玩家對敵人造成傷害之後那個敵人便會積累較多的黃條,這也是將遊戲的戰鬥的重心從和敵人進行互動到直接進攻。而讓玩家積極的去進攻也是《對馬島之鬼》,只有這樣玩家才可以體驗到製作組給玩家塑造的優秀打擊感,同時加快遊戲的戰鬥節奏。同樣的,在一些超級英雄的遊戲中增加一個黃條也可以凸顯超級英雄這個特徵,比如說《漫威蜘蛛俠》裡面敵人受到攻擊之後就會漲黃條(PS:這個黃條被隱藏了),而那些敵人也會表現出受到攻擊而不斷地防守的樣子,當玩家不斷地攻擊一個敵人之後那個敵人就會露出破綻,供玩家隨意連擊。其實這也保證了超級英雄的一些表現力,比如說超級英雄不會和一些雜兵搞一些你一拳我一拳的回合制戰鬥,而是上去打出狂風暴雨的連擊。所以這種以增強表現力和鼓勵玩家進攻的黃條我稱之為進攻性黃條
綜上,黃條存在的目的主要還是為了鼓勵玩家更加積極的去嘗試可以帶來黃條的行為,因為玩家知道,如果他們不去積極的去做他們就會得到黃條減少的負反饋,但如果他們積極的去做的話,他們就會得到極大的正反饋,同時也可以幫助遊戲更好的提升表現力和遊戲體驗。

黃條給遊戲帶來了什麼

黃條作為一種同時可以給玩家帶來正反饋和負反饋的機制,我認為它可以給遊戲帶來兩個比較重要的東西,第一就是玩家會更加積極的嘗試和黃條所掛鉤的機制,第二就是解放了一些遊戲的設計空間。
之前再一次和朋友的討論當中,我們聊到了魂系列的中的彈反和只狼中的彈反的差別,在魂系列中彈反和反擊是作為一個高風險高回報的機制存在的,而在《只狼》中彈反和反擊卻是遊戲中作為戰鬥核心一般的存在。首先主要原因可能還是在魂系列中的彈反難度要比只狼中大很多,在魂系列中彈反一般是作為戰技存在的,而且在使用之後玩家基本上是處於一個門戶大開的狀態的,一般來說上手的難度較大。而在《只狼》中,彈反的難度和失敗懲罰被大大的降低了,玩家就算沒能彈反成功,只要玩家沒有在那裡連按防禦,玩家也會直接派生出不會受傷的防禦,同時狼的抬手速度也更快,判定也更加寬鬆。但是單單只是降低彈反的懲罰和使用門檻並不能讓玩家更加願意去嘗試使用彈反,因為彈反本身還是一個高風險高回報的動作。就像在《艾爾登法環》裡面就算是存在這樣的系統,大部分的玩家還是會等Boss出完招之後再攻擊,而不是去彈Boss。相信如果只狼的戰鬥如果去掉了黃條,大部分的玩家可能還是會嘗試和敵人保持距離,等敵人出完招後再進攻。
所以,互動型黃條的重要性就體現出來了,玩家正常擊敗一個敵人一般都是清空黃條才能擊敗boss,也就是說玩家會被逼著嘗試使用與互動型黃條相關聯的系統來擊敗敵人。並且,因為黃條會逐漸的衰減,這就意味著玩家不可以對黃條相關聯的系統淺嘗則止,而是需要精通這個系統。換句話說,互動型黃條會將玩家踢出他們的舒適圈,從而嘗試一些他們看起來就很難的系統(其實我在玩只狼之前也覺得這個遊戲會比平常的魂難,但其實上手之後反而覺得簡單了)。而進攻性黃條就是另外一面了,因為與進攻性黃條相關聯的系統一般是一些較為簡單的系統,其目的是為了擴大玩家執行這一簡單動作的優勢,比如說在《鬼泣》中大部分的怪物存在氣絕值和架勢值這個設定,如果在一定時間內受到了大量的攻擊的話敵人會陷入氣絕或站不穩處境。而這個系統的目就是一個更加容易達成的正反饋了,玩家在鼓勵玩家在固定的時間內做出可以獲得更多黃條的動作。兩者都起到了鼓勵玩家並且在玩家達成某種條件之後給與正反饋的作用,但是進攻型黃條更多的像是一個添頭,而不像互動型黃條那樣佔據玩家大部分的注意力。
其二互動型黃條因為鼓勵了玩家去嘗試諸如彈反之類的高難度動作,當玩家將這個東西平常化之後,設計師就可以考慮一些比較大膽的想法了,比如一些強制彈反環節。比如在《完美音浪》中在一些強敵將要被擊敗之前,會有一段幾乎是強制的尾殺,在這個階段中游戲會要求玩家全部格擋敵人的攻擊,才可以擊敗敵人。因為完美音浪中互動型黃條的存在導致了玩家對於這種高難度的動作還算熟練,所以最後的尾殺階段只不過是一段需要玩家表現得更好的彈反階段罷了。但也因彈反是一種技巧性地動作,雖然在《完美音浪》中玩家不會被強制要求彈反取勝,但是平時還是或多或少的都有一些練習的。所以可以保證尾殺可以落在心流的位置上,保證玩家在最終擊敗強敵的時候,可以達到一個心情的小小高潮。還有就是互動型黃條因為讓彈反變得更加常用,玩家也會留意到設計師在《完美音浪》中留下的一些提示,比如敵人在攻擊之前,會用各自的樂器將攻擊的節奏提前演奏一次,或者是《只狼》中經典的ting tuang ting包括敵人本身也會對玩家進行防守反擊,這些在關聯元素上下的努力也不會因為玩家無法發現而被埋沒。
進攻型的黃條也帶來了一些設計空間,他們更多的是一些敵人上的改變,比如說敵人會有更多的霸體,玩家必須想一些辦法來清空敵人的黃條否則將會處於下風,而這個時候就可以用到情景設計來提升遊戲的戰鬥系統深度了,比如同樣是進攻有些進攻方式的破黃條速度就是要比別的破黃條的效率要高,然後再根據敵人配置之類的東西創造一個讓玩家值得做出選擇的戰鬥場地,比如說再《對馬島之鬼》中我先使用流水架勢(更擅長對付盾兵)擊倒那個看似好像很危險的盾兵,隨後因為殺死敵人導致敵人散開什麼的,然後轉為磐石架勢(擅長對付非特種兵)處理那個單獨的落單弓箭手,之後戰鬼架勢(秒殺敵人,但是需要無傷一定數量的di’ren)處理掉剩下的扎堆敵人。雖然這裡只是文字描述,但是還有很多種處理方式,所以光是破黃條的速度的不同就足以通過情景設計創造出一個有一定深度的遊戲系統了。

還有什麼樣的遊戲適合黃條?

理論上來說所有需要玩家去離開他們的舒適圈去嘗試一些之前沒試過的東西的遊戲都適合黃條或者我們也可以大膽一點說。需要玩家嘗試一些高風險高回報的遊戲都可以用黃條來降低玩家對於高風險高回報行為或者是某種重複行為的接受度。這裡的黃條也可以是抽象的,它可以不是一個“條”,它只要滿足之前定義的條件就好了。我們甚至可以說,在《忍者龍劍傳》中的魂也是一種黃條,在《忍者龍劍傳》中戰鬥中的魂過一會就會被主角自己吸收(黃條會逐漸恢復),主角可以通過吸魂加速釋放蓄力攻擊(黃條滿了之後會帶來巨大的收益),以及玩家的行為會導致黃條積累(主角殺死任何敵人或者開寶箱都會產生魂)從而這種黃條的存在會激勵玩家去使用一些他們沒用過的東西。比如我一開始玩《忍者龍劍傳》的時候就是喜歡平砍,還是帶著以前一些動作遊戲的通用思路在玩忍者龍劍傳。後來嘗試了吸魂蓄力然後發現被吸魂蓄力帶來的正反饋所驅動釋放了更多的吸魂蓄力,這樣在這種變相的黃條驅動之下,後來也變成了一有空隙就釋放蓄力的樣子。
甚至是一些非動作遊戲的遊戲都可以應用黃條,其實黃條本質上我認為是將一個看似很難或者是令人缺乏動力的動作分解成了一些較為簡單但是仍然保持有一些原有風味的小動作,來讓玩家更好的接受,然後因為這些動作的難度不大,玩家就可以反覆的累積這些“黃條”最後用正反饋來獎勵不斷重複這個動作的玩家,比如說《斑鳩》,這是一個STG,對我來說很難,我很難嘗試主動進攻,基本都在躲避彈幕,但是後來我發現遊戲中的“黃條設計”,玩家的飛機有兩個顏色,白色和黑色,玩家在黑色情況下會吸收黑色敵人的子彈,攻擊白色敵人也會有傷害加成,反之亦然,當玩家在殺夠足夠的敵人之後可以釋放出對應顏色的導彈。那其實這也是一種黃條的設計,在鼓勵玩家射擊對色的敵人,同時吸收同色的子彈,同時獎勵足夠好的玩家(吸收足夠的同色子彈,和清理的足夠多的對色敵人)以用導彈清理所有同色敵人的獎勵。(雖然說的很簡單,但其實斑鳩一點都不簡單,但是我依舊認可系統本身這種積累途徑是簡單的)
總之,黃條我認為是一個提高玩家對於一些不太敢接受的東西的接受度的設計。希望在以後也可以多多看見一些優秀的設計啥的。

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