《冒险公社》是一款策略桌面游戏,核心的策略要素就是【岛屿推测】和【手牌博弈】。玩家需要在冒险过程中推测将要遭遇的岛屿并给出应对策略,并打出对应的手牌,同时也需要揣摩其它玩家的意图,尽量“破坏”他们的如意算盘,甚至利用他们的出牌来为自己获胜服务。总而言之,预测遭遇和揣摩人心就是本作最有趣的策略内涵。
下面几张梗图就是这个游戏社区玩家自行创作并广为传播的:
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那么接下来,我将分成5大板块,带出今天的攻略:
1、职业介绍
2、罗盘分析
3、卡组构筑
4、对局分析
5、小知识
1、职业介绍
职业无固定强弱,会随着不同对局、不同手牌而产生不同的变化。
职业卡组基本上以“产钱”为主,相对的“打人”卡组构筑成本较高,操作难度大,对于新手来说就先不详细介绍了。(产钱使我快乐)
而且所有职业都有产钱和打人两种组卡思路,并不存在只能产钱或者只能打人的职业
而且游戏获胜方式也是以金钱的数量来决定的,所以产钱的确是面向这个胜利条件而进行的最直接策略。
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无论是回血,产钱还是打人,方方面面都很擅长,就是出牌费用也通常比其他职业卡组高,当然有钱任性嘛。
产钱无论是持续buff产钱还是单卡爆发都很强势,所以也承担着高收益、高风险、低生存的职业设定,收益再高如果活不下去也就是给别人打工陪练,所以什么时机返程(回家、返回)也是每个产钱炼金的必修课,是选择挥霍强行给别人钱顶,还是先行一步,就是具体情况具体分析了。这部分新手的确可能还是看不太明白,所以在后面的对局分析中再细说一下。
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这里推荐几个构筑思路和体系,构筑卡组后续会在游戏开放后通过社区发出并共享给大家,作为老玩家,还是非常渴望更多新人能进来一起欢乐,同时也非常希望新人多多研究,构筑自己的卡组也是很有意思的乐趣,照抄作业没什么不对,但会丧失自行探索的成就感和乐趣。
伤口炼金体系,以高危和负荷还有复制为核心,前期疯狂叠伤口复制伤口,后期绿岛一个高危好几百块,
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和三国杀孙策4、3、2、0血类似,51的血量只有7、5、4、0。
有着奶队友拿钱的救死扶伤能力,也有毒奶的能力。
因为叠甲能力比较差,对剑气+减甲的抗性较差,血量经常过山车,比较刺激。
推荐思路,
地下51,以地下51为核心,通过呼风唤雨复制地下51,只要保持不断奶不死,稳定1000+的收益,奶人产钱卡,上限极高。
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3、曙光51,2种玩法,1种是只带2曙光,剩下全带血牌,方便物极必反,个人不是很推崇。另外是带2曙光,锁血拉满,前期只叠3层,通过锁4,曙光最多只掉3血,无限白嫖,但是需要对全局有一定把握,对每个职业熟悉度较高,走高丝。
4、黑岛51,以恩典为核心,呼风唤雨复制恩典,束缚打血的黑岛真伤51
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1.3佣兵俗称猎人
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职业特点:有游戏最强的无敌,单回合数堆甲卡牌多,且需红岛场景触发,持续回合不长。
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抗性高,万金油,但是比较怕拉岛和真伤,需要有一定的预判能力。卡组比较笨重,出牌容易被别人预判。明牌职业。
卡组推荐,猎人标配狂猎,忘却必带,所有打人几乎必带调整,佣金带勇往直前配合狂猎(如果狂猎削到2回合也带追踪:),打人追踪配合狂猎。
1、佣金,以防御租借,爆炸箭,援护,庇护为核心,净化为辅。简单无脑,抗性高,需要会预判别人拉岛,打人局优质产钱,不怕打人,上限不高。
2、狩猎,爆发产钱,以无尽和追踪狩猎,为核心,以前期过牌叠无尽为主。后期靠3阶段的连续4点红岛为产钱爆发点。
3、伤口真伤猎,以乱打,暗箭难防,尖刺,为核心的打人卡组。
4、减甲猎,以鱼死网破,危言耸听配合如履薄冰,和其他净化卡为核心的爆发减甲卡组,强度不错。
5、纯伤口猎,伤口撒盐,去除防具,暗箭,乱打核心,核心的打人卡组。
6、黑岛猎,有待加强,不推荐。
分配道童,以中庸之道,刚柔并济,渐入佳境,追本溯源为核心的爆发产钱卡组。
1.4欺诈者俗称贼,
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女角色头像也很英气,推荐购买。
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以身轻如燕为核心的偷钱卡组。
以独占和欺诈的分配体系
以下毒,一本万利,黑手的打人体系
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魔语绿岛能打人,红岛能叠甲,拉岛带的最多的职业,也是最贵的职业,需要传说级金卡需求也最多。
对红岛抗性拉满,有单回合+4,灵活既是优点也是缺点。你预判失误,被别人拉绿就要准备挨打了。
以下为卡组思路:
共舞,以分配加成绿岛,和各种共舞为核心的爆发卡组,随打随走,不要上头。
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2、如梦舞姬,以如梦和沉鱼落雁,无限叠魔语的共舞,
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4、红岛减甲卡组,以魅影,冷若冰霜,曲终人散,乐以忘忧为核心的减甲卡组,
5、纯生存舞姬,以乐以忘忧为苟点,围绕展开的纯肉,被产钱吊打,就是生存强
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非常受欢迎的职业,但不论产钱、打人还是生存的强度都相对一般,但是玩法很快乐。流星飞剑,最强橙卡,几乎所有卡组必备拉满。
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阴阳暴露,别人看你阴阳就知道要打什么牌。优点,爆发极高,对负甲双倍利用率,不需要看岛就能打伤害。
缺点,第一回合没阴阳,启动比其他职业慢一回合,一旦回家,下阶段也会慢一回合。
剑气延迟,吃净化,没有本回合伤害,只能吓唬人,不能斩打。
负甲利用率高,如果别人正甲>负甲就会导致剑气很难造成伤害,简单的说就是要不伤害爆炸,要不不掉血,2个极端。
回血能力差,依赖偷天换日卡牌。
卡组推荐:
1、奶童,善始善终,大慈大悲,扶正祛邪核心,类似地下51,偏向爆发产钱。
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拥有降低血上限获得的重生,有喜和怒2种状态,从一种状态转化成另一种就会使本回合用的卡产生2倍效果,收益爆表,但没有2倍就很亏,需要把自己卡组喜怒数量保持一致,才能最大化发挥这个2倍特性。
喜状态有存钱罐的时候获得金币,而怒状态掉血获得猫爪,每6猫爪会自动去除,给其他在场角色每人2剑气。下回合自动触发伤害,可用叠甲等方式消除。
和道童一样,出门没喜怒,第一回合要保护好自己,一旦回家节奏就会变差,回血能力弱。
和猎人类似,绿岛甲很少,绿岛容易挨打,怕真伤。
重生抗压能力很强,但如果在3阶段没有重生,那么血上限一旦下滑就很惨,所以带重生必带豪华料理。
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猫爪猫,以脱胎换骨和豪华料理为核心,大吉大利,怒火中烧拉满,其他自己自由组合就行了,构筑很多种,看个人喜好,身宽体胖建议拉满,所有打人都基本上必带净化。
2、罗盘分析
罗盘一共3种颜色,红绿白。
红罗盘,说明接下来三个岛屿红色数量是大于绿色的,存在可能有红红绿、红红红、红红黑、红黑黑(这4种还有着顺序的变化就不一一列举了)。
绿罗盘:绿绿绿、绿绿红、绿绿黑、绿黑黑。这里只列出组合,排序是要多算的,下同。
白罗盘:黑黑黑,黑绿红。同样省略了顺序的排列。
罗盘的预测是一门艺术活:如何确定岛屿的颜色,要结合前2个罗盘一起推算,所以只能在已知前两个罗盘的情况下,才开始推理而不是纯粹的博弈。
打个比方:1阶段出门是红罗盘第一个岛是红,在没有推拉岛的情况下,到了第二个岛是绿罗盘,1234岛就有可能是红红绿绿,红绿红绿、红黑黑绿,等第二个岛出来就能准确推算出第三个岛的颜色。也可以这么理解黑=0,绿=+1,红=-1。当前岛和其后两岛相加为罗盘。罗盘大于0为绿色,0为无色,小于0为红色
推算岛屿个人觉得就是勤能生巧的事,多玩玩比直接看攻略有效,攻略一堆字可能看的一脸懵逼。
说到看罗盘就不得不提推岛和拉岛,拉红色提前3格,是将离你最近的红色岛提前3格,最多提前到你脚下,假如这个颜色的岛本身就在你脚下,就不会再移动,所以说一般都是后置位拉岛,前置位拉岛效果也不大。
还有就是拉岛对罗盘的影响,回合结束时的拉岛如果拉到接下来的3格,就会对下个罗盘产生影响,在出牌阶段时的拉岛,如果拉到脚下,而原来本身脚下不是这个颜色,就要把这回合推算的岛放在下个岛上,这个应该都能理解。
推岛就很简单了,如果你推算的岛有这个颜色,就往后标记3格就行了。这里重点强调一下如果推黑的话,有可能下个强度的黑岛提高一级,打个比方:接下来 4个岛是火山3、绿岛绿岛,火山4,你推黑3,就会先出现火山4,黑岛分为火山和海啸,每次出现同种灾难强度会逐渐加强,为1、2、3、4点真实伤害,无视护甲。灾难一局可能出现1种也有可能2种,天谴之人会遭受到344连续灾难(滑稽)~
3、卡组构筑
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所有职业为了生存都要至少要带3张以上的防御卡,保证自己生存。多回合甲优先,因为这个游戏每回合只能出一张,所以出牌本身也是一种资源,用多回合甲,能让自己有更多的操作空间,要不然连红只能一直叠甲,很被动。
打人卡组至少要带一个净化自己的卡,一般都是调整,也有个别职业有自己的净化,或者带自律。产钱在遇到负面效果比较多的对局可以带调整。
像拉岛技能卡,一般都是打人卡组才带,产钱卡组一般都是前置位,你拉完别人在拉就会大概率出现别人拉的颜色,自己拉的就不会产生实际效果,不如直接叠甲回血更快稳定实用,风险较大。
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自己带的岛屿一般都是完善自己卡组的缺点或者提供自己卡组的上限。比如产钱卡组前期只有3张卡,摸不到核心,就会带稻草人,灵石,神灯,这种过牌卡。缺生存就带神灯和叠甲岛,缺乏启动资金,就带1阶段给钱多的绿,打人2阶段没钱就带哥布林商人增加启动。
这里重点强调一下,并不是所有产品都是大点强力效果绿带越多越好,有的卡组比如佣金,更希望多带小点数绿,带更多的绿,而51曙光,地下51这样卡组是希望带更多的红过牌还能污染红岛质量,把攻击力降低。
打人卡组岛屿构筑,除了绿舞姬,其他都以红为主,不求多5张就够用,6个优质红几乎做不到,只要高攻击,而且一定要给钱,如果其他人都走了,都是红岛,100块钱不够你追上别人,必须靠红岛的钱才能有收益,而且如果红岛没钱,连红,打人很容易就没钱,更何况还有小偷偷钱。打人的红岛基本上通用,就是都很贵,非金即紫。假如你要打1阶段,根据自身职业特点从宝藏魔怪,狼王,湖泊,剑气岛屿中选择。2阶段优质打人红岛,宝藏守护者,必带红,蛇发女妖51带,红龙幼崽,对自己生存自信的拉满,3阶段,冒险王,只有猎人带有无敌,侠影51带,神殿守护者,生存能力强的打人带,中等生存能力比如51带哥布林宝藏,赌狗带哥布林银行家,神秘领域位于神殿守护者和哥布林宝藏之间,自由选择,污泥怪,舞姬剑童带的比较多,绿岛以满足红岛点数要求为主,拉红拉黑,减甲剑气根据职业自由选择。
4、对局分析
首先对局开始会抽卡选初始位置,这个时候能看到别人卡组点数总和,除了贼还有巫医其他产钱基本上都是绿点,大部分打人才是红,当你熟悉每个职业之后基本上从点数就是分析出卡组。
第二步更换手牌,绿罗盘产钱优先换过牌和生存卡,生存是最高位,有核心和过牌的话就可以不用特意刷生存,这里的生存指3回合防御卡,也包括锁血。打人绿岛也是尽量追求过牌还有生存卡,
1阶段打人不要头铁,起手不好,5血或者3血就要回家,保证2阶段满血7.8张手牌,有更好的状态和更多的配合,打人在没有把其他所有人赶走之前都是打工,只要活下来一个,别人也肯定比你钱多。只要1阶段不是只剩一个人,钱不会多出来多少。每回合猜测别人也能有50+的收益,如果出门红罗盘,打人没换到3回合防御或者2张单回合甲,走一个岛试探一下,看下个罗盘是不是绿,看到二岛给牌是不是防御,见机行事,不要头铁!
产钱头铁是为了bf和收益,付出是有回报的,打人头铁就是血亏。尤其是51,2阶段不能满血出门,锁血可能都不敢锁。
2阶段这阶段红岛一律按3攻击来判断不能因为自己带1攻就想当然,你叠甲其实3个人还可能减你甲,要有一定的伤害余量。红岛的时候大家基本上都是防御,操作空间不大,但是绿岛的时候是回血叠甲还是叠bf产钱,这个时候就是产钱和打人交互的时刻,也是各种博弈的地方。假如别人身上有2-3甲,自己没甲,别人比自己血量高2-3,要对引狼入室等拉红卡,大难临头有一定的预判能力,提前做出准备,假如只有1.2血,就算后面全是绿也要回血叠甲,炼金的绿岛打2,舞姬的魔芋等,除了道童都是有斩打能力的不能不防。
这个阶段大家基本上都是满血满手牌,如果没有强力产钱的情况下是拉不开差距。
3阶段这个阶段红岛一律按4攻击算,除非没有打人,这个阶段红岛和黑岛伤害都会额外的高,产钱没有必要再叠bf不贪就行,这个阶段是打人拼命的阶段,产钱求稳5.6血回来也是可以的,切记不要贪。只要没死过,产钱就几乎不会输,至少也是烂分。
5、小知识
版本初期因为卡收集不全的原因,打人没有替代卡,强度过低,而且产钱会是大多数倾向选择,因此建议不要头铁玩打人,强打另外三个产钱,会输的很惨。
1、血牌轻装不能触发,但是是最低费用,卡组只有0费和血牌,都能复制到。
2、没有在场角色,岛屿的拉岛不会触发。
3、挥霍配合提防可以白嫖无敌。
4、一切去除都算净化,比如蛇发女妖的去甲,霜降,最终神庙的净化,辟邪去除伤口也是如此,提防可以2连辟邪,还不给自己剑气,提防也是可以防止的,如果一个打人职业用提防了,要小心2连鱼死网破了。
5、对局职业有巫医需要小心岛屿有蛇发女妖和侠影,强力岛屿。
6、猫的亡命之徒加血上限最高是7。
猫的血量上限降低不影响巫医按损失血量偷钱的数值。
7、退场昏迷分钱和单走的100块(脱颖而出的奖励)不吃任何加成,也不算猜测别人有没有赚的钱。
8、苟延残喘也不是无敌的,会被净化,也会被贼一本万利转移给自身
有提防的情况,别人会偷你提防前面的一个bf
9、如果别人用狂猎了,是佣金后面肯定有狩猎卡防御,不要想着红岛打人,如果是打人,后面肯定有拉红,可能直接2回合都是拉红需要提前做好准备。
10、道童有2阴以上,要防一下黑金
11、产钱尽量不带拉绿的技能卡,可以带拉绿的岛。
12、如果一个舞姬红岛还一直给你叠魔芋,大概率是要冷酷无情了
13、打人卡组不可能每个阶段都从头打到尾,主攻2个阶段,3个阶段手牌数不允许你都赢