到了2024年的今天,應該不會有天真的人相信,網絡上的輿論全都是自發形成的吧?拿之前京東的案例,都在說它公關災難,實際上的意思就是,在互聯網中一家企業要生存,公關是必要的,這個放在遊戲這邊也是一樣,下面來科普一些常見的說法。注意,以下所有的說法均無貶義,請以辯證思維看待。就算是下面要說的畜牧業,換個好聽的點詞叫做生產消費者
1.粉絲圈、畜牧業
粉絲圈也叫fun圈(飯圈),指的是對某一事物狂熱的一群粉絲,原先是指對明星、球員等等事物的狂熱,然而在圈子日益形成的互聯網,遊戲也形成了形形色色的圈子,其中有很多圈子非常魔怔和狂熱,類似於蕾妲之於米凱拉
而畜牧業,則是遊戲廠商主動打造的信息繭房,要的就是該遊戲的玩家群體形成一個共同意識。信息繭房是如何打造的,就是下面要說的4種。
2。kol 英文全稱 key opinion leader,在互聯網上實際上就是社區意見領袖。遊戲這邊更簡單,那就是那些發表意見的遊戲區up主
3.商單 遊戲廠商會向一些媒體和自媒體花費一些錢,來讓這些媒體和自媒體寫文、做視頻來吹遊戲的優點,或者是用錢來買遊戲的二創
4.買量 遊戲廠商通過金錢買通廣告渠道,比如抖音、qq的廣告,還有ios流水排行榜,有一些統計機構專門統計買量,以下是近期遊戲的買量榜:
5.社區管理,簡稱社管。在遊戲社區裡面裝作一般玩家,實際上是廠商買來發表意見的。比如說當玩家對某一角色劇情不滿時,ta們就會說:愛玩玩,不玩gun。其聲量有可能很大,影響到其他玩家對這件事情的判斷。
那麼如何判斷遊戲廠商的操作呢?
相信大家今年都看見了,新的遊戲上線往往都是廣告打的無孔不入,同時還有很多up主專門發視頻討論,但是這其中其實有細微的差別
手遊毫無疑問是如今市場的翹楚,為什麼買量榜最多的是手遊?因為買量這個途徑最多的是抖音,相信大家也被那種搖一搖就跳轉app商店的廣告給搞煩了,但是人家要的就是這種效果。同時手遊和網遊因為長線運營,所以需要持續保持玩家活躍度,因此你會發現,熱度很高的手遊都有專門的創造計劃,很多up主專門只做它一家的內容,這些就是所謂商單和kol
而黑神話悟空這種單機遊戲,由於根本沒辦法搖一搖就跳轉下載頁面,它能買的廣告最多也就是up主的商單、媒體試玩、一些社區的廣告。
如何判斷是否是商單?答案:商單的判斷其實有點複雜,如果一個健身區up突然發了某遊戲的視頻,那麼99%是商單,還有1%的概率是蹭熱度。視頻的質量也是重要的依據,如果說明顯感覺到是用心製作的視頻,那麼商單概率更高,如果是隨手拍的玩某遊戲的視頻,則不是
kol的判斷就更簡單了,你就看ta是否只做某家的內容,如果是,那麼ta大概率已經和遊戲廠商長期合作,這種就是kol了。
所以回到一開始,遊戲廠商如何從生產遊戲到生產消費者?
答案:遊戲上線前,花足夠的錢買大量廣告,各個app一打開就能看見;花很多錢找很多有影響力的自媒體和媒體,製作評測;花錢找很多創作者創作遊戲二創;花錢找自己的長期合作者,出視頻展示遊戲優點。甚至現在黑紅營銷也早就是一種手段了,反kol也存在,因為這也是打造信息繭房的一部分。
識別這些東西,有助於玩家打破信息繭房,保護好自己的錢包