巴別塔聖歌 | Chants of Sennaar

久仰大名,解謎遊戲裡的又一個孤品,吃完這一頓叉燒飯以後就再也吃不到了。p1、p2是直播錄屏,高達兩千五的碼率導致畫面彷彿剛出土的古代文物,後面幾p就是非直播的正常高清錄屏了。
五層的難度大致上是“低-中-高-中-低”,難度曲線非常舒適,覺得簡單的時候立刻上難度,覺得太難了就讓你放鬆放鬆。第三章或許最接近現實中的語言破譯,逐字對照提示少之又少,所有的對話和文本混雜在一起,就像解數獨一樣,千頭萬緒但又找不出一個具體的線頭;自以為把十句話裡的九句都捋順了,可是帶著這些猜詞去讀第十句話的時候發現苟屁不通,只能從頭再推。

第四章的文理結合也很有意思,我在這款遊戲裡印象最深刻的“eureka”瞬間就是那個缺角的實驗室密碼,一開始怎麼輸都不對,後來在擺弄樓上計算器的時候恍然大悟。最後一層疊加造字法又是一套不落窠臼的創意,但是能感覺到製作組因為時間精力有限淺嘗輒止,只是把設計理念展現了出來,就像邪惡冥刻結尾那樣。
聯想到最近小紅書上中美人民大對賬,遊戲一下子映照進了現實,真是感慨萬分。天下大同是一個幼稚、淺薄、荒誕然而永遠浪漫的理想;很多時候人與人、組織與組織之間充滿敵意,其實可能僅僅只是因為缺乏交流。戰士終於知道“不潔者”原來也彈琴,詩人終於知道“惡魔”只是異常個例,學者和詩人以書會知己,戰士們放下刀劍聚集在廣場中央,聽曾經遙不可及的“神選之人”吟唱於舞臺之上。原來大家的信仰其實是同一個正四面體,於是天下大同,皆大歡喜。
Atopes

《虹色》好玩,染色的公理機制簡單又有深度,如果把手感和畫面優化一下,再多設計些關卡,拿出來單賣我也願意。想起之前喜加一的《Hue》,於是拎出來玩了幾個小時,覺得做得還不如《虹色》。
《世界上最近的地方》也相當驚豔,作為一部meta互動小說,比起解謎像是是創意展覽。小學微機課上夢到的東西居然真的有人做出來了,大為震撼,等會打包群發。
除此之外,作為噱頭的意識流哲學演出倒是令人摸不著頭腦。作者的這些囈語實在是太囈語了,說好聽點是自由灑脫恣意散漫,說難聽點就像遊戲作者自己一直強調的那樣,純粹是自嗨。沒有OMORI那麼黑,沒有夢日記那麼絢爛,什麼電波都對不上的話,可不就摸不著頭腦嗎。不過最後看到塑料宅舞一出,立刻釋懷地笑了出來——誰玩這遊戲是來玩遊戲的?至少我不是來指指點點寫評測的,我是來一塊自嗨的。

追記:在b站雲通關了,原來我只玩了一半,還沒看到把這些囈語串聯起來的後半部分。真好啊真好
Hue

實在是很雞肋,食之無味,棄之可惜。到了燈塔地下室,決定還是棄了。
動作關就是平臺牆壁落石,來回快切顏色;解謎關就是幾色箱子來回倒,藍的推過來,綠的推過去,搭一個臺階把上面黃的撈下來,踢到按鈕上開門完事。其間還夾雜著趕路聽講、回頭路收集和大量即死判定;如果每個玩家都有自己最討厭的雷區的話,這款遊戲真是在我的雷區裡蹦迪。但畢竟是白嫖來的,拿人的手短,輪不著我指指點點。所以音樂不錯,給音樂一個好評。
邁阿密熱線 | Hotline Miami

唉按R重開。好電梯門開了!先顆秒守門的!往上衝!把小房間門踹開!先瞄右邊的!開槍!繞半圈躲左邊子彈!開槍!沒打中!再繞半圈!打死了!下面聽到槍聲過來了!蹲門後!閃出去射一波!躲回來!門被蹭關上了!踹一腳把門踹開!第二波過來了!閃出去射一波!沒子彈了!衝進來一個!撲出去撿槍!秦王繞柱躲刀!補死了!但是彈夾又打空了!再出門換把槍!帶槍巡邏的衝過來了!長走廊對槍!好像對死了!臥槽玻璃碎了!從哪射過來的!唉按R重開。

唉按R重開。
12 is Better Than 6

剛玩完邁阿密熱線,想起很久以前喜加一的這款遊戲,拎出來一口氣打通了。相比邁阿密熱線而言,敵人反應更慢、精準度更差、關卡長度更短,所以難度降低了,但是玩起來一樣過癮。畫面、UI、劇情上的細節很糙,本地化更是一地雞毛;但是手感很好,這就夠了,我管你這那的,趕緊告訴我去哪殺誰殺幾個。

敵我戰鬥力最強的都是弓箭
雨世界:守望者 | Rain World Watcher

這段日記是發售那幾天寫的。當時網上的節奏如排山倒海,正反方吵得不可開交,一切有效討論都被淹沒於純粹的情緒輸出之中。自詡為雨世界愛好者的我泡在如此烏煙瘴氣的社區裡,總想著站出來勸勸架,於是就有了這篇婆羅門式攻擊性長篇大論。
寫在最前面:
我們每個人都是或多或少戴著有色眼鏡打遊戲的。這眼鏡可能來自於遊玩前的心理預期、來自於遊玩時的第一印象、甚至是在人云亦云的浪潮中,不知不覺從他人手裡接過來的。
給守望者dlc整體打多少分?我不是IGN,沒那自封的評分權威性,更不想把整個dlc一腳踹死或者跪拜封神。對文藝作品的“整體評價”從來都是主觀的,是以各自的有色眼鏡為基調的,哪怕分開評價也免不了主觀。惡臭香菇、雲鯨晚霞能揉到一塊說嗎?以太脊的狗啃平臺鹽水區、外緣的朔風沙漠古戰場能揉到一塊說嗎?腐化線的吃書式濫用香菇、古人線的少終式存在主義能揉到一塊說嗎?
我總是不憚以最大的惡意揣測那些到處兜售眼鏡的人,他們在一切可以張嘴的信息平臺大張旗鼓,向儘可能多的人輸出自己的二極管情緒,以此滿足自己譁眾取寵的虛榮心。一問,遊戲時長兩小時,抱著別人畫的地圖想速通,跑了三張圖,還都是ov過去的。
朋友,很多時候評價東西不是打辯論,不是非要正反兩邊挑一隊站,揣著那副都不知道是不是自己的眼鏡,張口閉口就是“爛完了”或者“神中神”。稍微婆一點說,我祝願所有人都能學會獨立自主思考,辯證地看待事物,戴自己的有色眼鏡。
%% 無劇透簡評:
如果你喜歡跑圖看風景,那麼物超所值;如果你喜歡新生物互動,那麼不虛此行;如果你喜歡聽恢弘故事,那麼最好敬而遠之;如果以推動進度、完成目標為主要樂趣,那麼得謹慎考慮要不要入手,體驗可能會比原版還要糟糕得多。
一句話,適合喜歡原版純粹體驗的玩家。你只是一隻路過的蛞蝓貓,是個觀望者,這個冷漠的新世界不講道理也不關心你,不懷善意也不懷惡意,沒有指引沒有目標沒有獎章,探索未知是唯一的正反饋。反之,喜歡dp的強遊戲性、強主角感的玩家,最好慎重考慮。

截至本文發佈(2025/4/7),評價數1967,好評率72%。中肯的,合理的,辯證的,有一說一的
%% 以下為劇透日記。
發售前一天晚上急得滿地亂滾,於是打開遊戲,想用白貓速跑一遍朝聖者成就,恢復恢復手感,沒想到第二天還真派上用場了。開局找了兩個迴響,還摸不著頭腦,新地圖都連在哪呢,怎麼一張沒見著。見完第三個農場迴響,看見時空裂縫大為震撼,明白這才算是真正開始了。

臥槽!
從珊瑚洞穴開始一個小時竄了四張圖,看見裂縫就鑽,現在回頭想想,莫名其妙速通了以太山脊真是萬幸。結果到了表面把運氣還回來了,本著速通找裂縫的心態幾乎地毯式開完了全圖,逆天跑酷或者長路盡頭動輒一個業力花死衚衕,把熱情消磨了得有一半。這時年幼的小夜貓還不知道,以太脊被分成七坨四散各地,各有各的拿手絕活,一個比一個重量級。
好在終於找到了新裂縫,到了炙熱沙漠,隨後又是一串快樂的走馬觀花。然後是不幸發展的腐化虛空蟲、外緣的風雪古戰場,這兩段無生物的純氛圍演出圖,是我玩dlc最享受的段落之一,當時還以為像深淵一樣,到結局演出地圖了。敬畏,純粹的敬畏,作為渺小的有機體在浩蕩漠然的世界面前,無法組織出任何語言。還得是雨世界,在巨物和廢墟氛圍營造上沒有任何替代品。

然後苦痛之路就開始了。在外緣先往左走,到了懸崖以為沒路了,於是扭頭向右走。當時一個迴響沒見過,飛不了一點,全程大跳丟石頭扭身跳,打完感覺嗓子幹得冒煙。開頭死了幾次,不過後面狗運爆棚,用蔚藍的話叫fluke,一口氣跑完了,所以外緣在我心目中還是遠遠不如以太脊的那幾坨。中間有根柱子上不去就沒上,結果到了最右邊終於見到傳送裂縫,給我傳到中間柱子頂上了,只不過換到了下雪的時間線。沒辦法只能往左走,去跳之前沒敢跳的崖,然後就一路到了王座。
再往後又是零散的走馬觀花,直到傳回了山脊工程,以為這就算是首尾相連,新圖探完了。於是開始像之前玩模組地圖一樣,地毯式舔圖,把每個房間都走一遍。溝槽的山脊工程,狗啃的平臺泡滷水,作者在街上散步發現地面融腳,只能在路燈樹梢廣告牌遮陽棚上跑酷。溝槽的冷庫,正常路沒有單行道多,作者下樓忘帶手機,回頭發現得插八根矛才能爬回家門口。溝槽的鹽化區,不知道的還以為是1bit畫面的深海迷航,作者去游泳館發現泳池封蓋了,只有池邊才能換氣。溝槽的表面,一傳一個表面,踏馬的世界是一個巨大的表面,幾乎沒有傳送裂縫,還到處都是線性死衚衕,作者想出個遠門發現不管坐火車汽車還是飛機都從哪出發回哪去。

我家狗啃的比這整齊多了
後來去群裡一問,上面這些都是以太脊拆出來的。原來同宗同門啊,那沒事了,溝槽的給我埋一塊去。到哪都是以太脊,出了以太脊去哪都跟回家一樣溫馨。鏽蝕殘骸、普照港、炎熱沙漠,這三張圖有空島那種勃勃生機萬物競發的感覺,逛得都不想走了。
不過偶然在鹽化區遇到了一個迴響,往後忽然一路遇到很多回響,刷刷刷地就滿業力了。最後一個迴響把我傳到破碎露臺,想起群友說的一結局在這裡,於是在經過了週末兩天爽玩之後,忽然在週日的晚上打出了結局。
古人結局真好,有少終的感覺。這不比歸鄉結局存在主義多了?放下執念棄世飛昇也好,拒絕飛昇孤獨旅行也好,雖然明天可能就會被香菇補完,但是存在先於本質,玩具先於結局,活著就是活著,活著的喜悅是不會消失的。

都市的最上層,不是終點,而是當下