書接上回(合併&替換篇上):
當我們在outfit studio中拼接多個具有smp物理的部件並導出後,在遊戲中有可能會出現這種情況:
為什麼一些smp物理部件都給擰成麻花了?
別急,請聽我細細道來
我們這次用nifskope合併兩個物理部件,來看看是怎麼回事
nifskope合併方法:
先打開我們的主、副部件,在副部件中,可以從預覽圖直接點擊服裝的部件或者在左邊一欄選中我們想要的部件選中之後,
’右鍵‘——’Block‘——’Copy Branch‘就複製到了
然後轉到主部件選中“0 Ninode”,也就是列表最頂部的那一個,’右鍵‘——’Block‘——’Paste Branch‘,就可以粘貼到‘0 Ninode’的子部了
但是出現了以下提示:
‘NiNode’一般表示‘節點樹’,比如骨骼。BSTrishape則是我們所見到的模型。
意思就是這是個物理部件,需要先複製他的骨骼進主部件,才能複製這個物理部件。
那我們就先在副部件中找到它的骨骼。
點擊左邊的三角展開這個部件——點擊子部件’Niskininstance‘,就可以在下方的’Block Details‘中看到它所綁定的骨骼。點擊骨骼名字旁邊的藍色箭頭,就會直接帶你找到那個骨骼。
在這個例子裡,我們要複製的骨骼就是這些’coco‘,為了把所有的骨骼一起復制上,我們直接複製最高的那個父節點,也就是這裡的’cocoa01‘、’cocob01‘等。
複製好後轉到主部件,找到這個骨骼剛才在副部件的'NPC ROOT'中的位置,粘貼上去(位置要相同,不然粘貼到錯誤的父節點中它的位置會錯位)。
原先的位置是’Root‘——‘COM’——‘Pelvis’——‘L Thigh’,別忘了還有另一邊的‘R Thigh’也有骨骼
粘貼好後,先保存試試看。
結果就會出現這個提示:
剛才複製的骨骼被重新命名了
原因就是:主部件的骨骼和複製過來的一些骨骼重名了,當你保存時,nifskope會重新命名那些重名骨骼,從而來自副部件的smp部件就會綁定到主部件的骨骼上,導致錯位——也就像擰成麻花。
問題很簡單,解決方法當然也很簡單,就是有點枯燥:
(先把我們剛才複製過來的骨骼刪掉,或者打開一個新的主部件,如果你有備份的話)
正確操作:
在複製骨骼之前我們先在副部件中把那些骨骼重新命名一遍,smp部件也會自動把綁定的骨骼名改過來。
選擇骨骼——右鍵下方'Block Details'裡的名字——'Edit String Index'
將'cocoxxx'前統一的'coco'命名為別的,為了簡單我就命名為'c',然後重複這個步驟直到改完。
cocoa01——>ca01
然後不斷重複直到改完所有的‘coco’就行了,
改完後的樣子
別忘了還有其他的骨骼也要改,
位於右側‘R Thigh’下的骨骼
位於‘Spine1’下的骨骼也給改了
我改到這裡後悔了,為什麼要犯病不直接把這個骨骼最多的當做主部件,這樣改另一個骨骼少的工作量能少一倍
檢查一遍:
改完之後記得檢查一下:像剛才那樣,隨便點擊一個部件——’NiSkininstance‘
在下面的骨骼翻找一下看看有沒有改漏的
這時候就可以回到一開始的操作,把骨骼和衣服部件複製到主部件了(再重複一遍:注意骨骼的位置)
複製前可以先保存一下副部件,免得萬一閃退就哭了
把改完名的骨骼複製過去,再複製衣服。這時點保存就不會跳提示了,衣服也沒有錯位,說明兩個smp部件終於可以和平相處了
(我的習慣是解決完一個衝突後就另起一個保存文件當作備份)。
通過文章最開始的圖片能看到就只有手臂和裙子這兩個部件起衝突,解決好這兩個後,剩下的工作就可以交到Outfit Studio,就能更方便的完成了。
因為我們前面已經用Outfit Studio合併&導出了模型,現在我們只要用這個把原來的.nif文件替換掉就行了: 左上角‘Save As’——找到我們替換mod下ShapeData文件夾裡的模型——保存、替換
找到要替換的模型.nif
這時再用Outfit Studio打開原來的項目,出來的模型就是我們改完之後的了
把該加的加回來
別忘了修改部件的身體部位(partitions)還有參照映射,具體操作在上一篇
保存後,再打開.nif看一看
完美
刷一下BS就可以進遊戲看效果了
NICE
至此,我們的合併&替換已經完成了
但是因為物理文件用的還是原來手臂模型(主部件)自帶的
所以一整件衣服只有手部的飄帶有物理。
下一篇文章也是最後一篇文章就會給大夥講講怎麼合併手部+裙子的物理文件,
因為篇幅不長也比較簡單,我想還可以總結一下服裝替換mod的全部流程
那麼下篇再見
第一篇:【老滾5mod進階】手把手教會你如何自制原版服裝替換mod (準備篇)
第二篇:【老滾5mod進階】手把手教你自制原版服裝替換(合併&替換篇上)