【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇下)


3楼猫 发布时间:2023-10-27 00:50:38 作者:stain Language

书接上回(合并&替换篇上):

当我们在outfit studio中拼接多个具有smp物理的部件并导出后,在游戏中有可能会出现这种情况:      

    

【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇下)-第0张


为什么一些smp物理部件都给拧成麻花了?

别急,请听我细细道来

我们这次用nifskope合并两个物理部件,来看看是怎么回事


nifskope合并方法:

先打开我们的主、副部件,在副部件中,可以从预览图直接点击服装的部件或者在左边一栏选中我们想要的部件选中之后,

’右键‘——’Block‘——’Copy Branch‘就复制到了

【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇下)-第1张

【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇下)-第2张

然后转到主部件选中“0 Ninode”,也就是列表最顶部的那一个,’右键‘——’Block‘——’Paste Branch‘,就可以粘贴到‘0 Ninode’的子部

但是出现了以下提示:


【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇下)-第3张

‘NiNode’一般表示‘节点树’,比如骨骼。BSTrishape则是我们所见到的模型。


意思就是这是个物理部件,需要先复制他的骨骼进主部件,才能复制这个物理部件。


那我们就先在副部件中找到它的骨骼。

点击左边的三角展开这个部件——点击子部件’Niskininstance‘,就可以在下方的’Block Details‘中看到它所绑定的骨骼。点击骨骼名字旁边的蓝色箭头,就会直接带你找到那个骨骼。

【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇下)-第4张

在这个例子里,我们要复制的骨骼就是这些’coco‘,为了把所有的骨骼一起复制上,我们直接复制最高的那个父节点,也就是这里的’cocoa01‘、’cocob01‘等。

【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇下)-第5张

复制好后转到主部件,找到这个骨骼刚才在副部件的'NPC ROOT'中的位置,粘贴上去(位置要相同,不然粘贴到错误的父节点中它的位置会错位)。

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原先的位置是’Root‘——‘COM’——‘Pelvis’——‘L Thigh’,别忘了还有另一边的‘R Thigh’也有骨骼

粘贴好后,先保存试试看。


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结果就会出现这个提示:

【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇下)-第8张

刚才复制的骨骼被重新命名了

原因就是:主部件的骨骼和复制过来的一些骨骼重名了,当你保存时,nifskope会重新命名那些重名骨骼,从而来自副部件的smp部件就会绑定到主部件的骨骼上,导致错位——也就像拧成麻花。


问题很简单,解决方法当然也很简单,就是有点枯燥:

       (先把我们刚才复制过来的骨骼删掉,或者打开一个新的主部件,如果你有备份的话)

       

正确操作:

在复制骨骼之前我们先在副部件中把那些骨骼重新命名一遍,smp部件也会自动把绑定的骨骼名改过来。


选择骨骼——右键下方'Block Details'里的名字——'Edit String Index'

将'cocoxxx'前统一的'coco'命名为别的,为了简单我就命名为'c',然后重复这个步骤直到改完。

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cocoa01——>ca01

然后不断重复直到改完所有的‘coco’就行了,

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改完后的样子

别忘了还有其他的骨骼也要改,

【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇下)-第11张

位于右侧‘R Thigh’下的骨骼


【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇下)-第12张

位于‘Spine1’下的骨骼也给改了

       我改到这里后悔了,为什么要犯病不直接把这个骨骼最多的当做主部件,这样改另一个骨骼少的工作量能少一倍


检查一遍:

改完之后记得检查一下:像刚才那样,随便点击一个部件——’NiSkininstance‘

在下面的骨骼翻找一下看看有没有改漏的


【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇下)-第13张

这时候就可以回到一开始的操作,把骨骼和衣服部件复制到主部件了(再重复一遍:注意骨骼的位置

复制前可以先保存一下副部件,免得万一闪退就哭了

【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇下)-第14张

把改完名的骨骼复制过去,再复制衣服。这时点保存就不会跳提示了,衣服也没有错位,说明两个smp部件终于可以和平相处了

(我的习惯是解决完一个冲突后就另起一个保存文件当作备份)。

通过文章最开始的图片能看到就只有手臂和裙子这两个部件起冲突,解决好这两个后,剩下的工作就可以交到Outfit Studio,就能更方便的完成了。

因为我们前面已经用Outfit Studio合并&导出了模型,现在我们只要用这个把原来的.nif文件替换掉就行了:  左上角‘Save As’——找到我们替换mod下ShapeData文件夹里的模型——保存、替换


【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇下)-第15张

找到要替换的模型.nif


这时再用Outfit Studio打开原来的项目,出来的模型就是我们改完之后的了

把该加的加回来


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别忘了修改部件的身体部位(partitions)还有参照映射,具体操作在上一篇

保存后,再打开.nif看一看

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完美

刷一下BS就可以进游戏看效果了

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NICE


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至此,我们的合并&替换已经完成了

但是因为物理文件用的还是原来手臂模型(主部件)自带的

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所以一整件衣服只有手部的飘带有物理。


下一篇文章也是最后一篇文章就会给大伙讲讲怎么合并手部+裙子的物理文件,

因为篇幅不长也比较简单,我想还可以总结一下服装替换mod的全部流程


那么下篇再见


第一篇:【老滚5mod进阶】手把手教会你如何自制原版服装替换mod (准备篇)

第二篇:【老滚5mod进阶】手把手教你自制原版服装替换(合并&替换篇上)


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