《夢遊》內測試玩報告:快手用肉鴿玩法,顛覆國產二遊圈


3樓貓 發佈時間:2023-12-10 17:23:24 作者:出租飛行航母 Language

前言:

首先感謝彈指宇宙官方提供的內測試玩資格,本測評僅限於小航母基於內測版試玩到的所寫 。

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小航母知道手遊在小黑盒關注度遠低於端遊,但是實話實說《夢遊》即使用端遊的眼光來審視,依舊是不錯的遊戲。最令人驚訝,這遊戲居然是快手出品的,沒錯就是那個一提名字就會讓人聯想起土味短視頻的快手。

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輕養成,重肉鴿玩法的反套路二次元手遊

不可否認《夢遊》確實有著目前國產大部分手遊都有的抽卡機制,但是角色養成較為輕度。主要得利益於《夢遊》一方面是劇情推動型遊戲,另一方面引入了肉鴿玩法,以及動作遊戲元素。玩家通關依賴的是每局的肉鴿策略選擇,以及一定程度上的操作。角色強度依賴性很低,所以屬於輕養成系。

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關於肉鴿策略性,玩家在遊戲中可以選擇的選項非常多。內測版本有18個角色,玩家每進入副本關卡最多可以帶三個不同的角色,角色上又有六個職業劃分,肉鴿玩法是先根據職業,再根據角色進行隨機賦能。玩家圍繞著角色進行構築,可選擇性相當豐富,同時自由度極高。角色之間還能產生聯動,打出組合技。

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正因為肉鴿元素存在,即使在同一關卡中,不同玩家過關的方式是不同的。增加了玩家對於遊戲的持續新鮮感。由於肉鴿遊戲的隨機性,甚至每一局相同角色的體驗感也是不一樣的,極大程度讓遊戲變得更耐玩。

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肉鴿遊戲其實最常見的類型是卡牌遊戲,《夢遊》卻走了類似《吸血鬼倖存者》的模式,尤其是視角方面非常相似。但是相比於《吸血鬼倖存者》玩家只需要走位,角色自動攻擊的模式。《夢遊》則是讓玩家需要直接操作玩家去攻擊,增加了動作元素,使得遊戲兼具動作遊戲的操作性,讓遊戲樂趣更上一層樓。

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目前市面上大多數二次元題材的手遊,其實核心玩法都在重度養成上。重度養成要給角色,灌輸大量資源,以及各種裝備。如果你稍微懂一點遊戲設計,本質上就是堆數值,而這個數值依靠的是玩家海量的金錢或者時間。《夢遊》引入肉鴿元素,讓《夢遊》從數值遊戲怪圈中直接跳了出來,讓遊戲變成了二次元手遊圈中很少見的重機制,重玩法的遊戲。

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小航母在實際遊玩的時候就能切身體會到這種不同,每一局遊戲我要根據分岔路口的提示,以及自己攜帶的陣容去規劃路線。在遊戲中獲得迴響後,我要思考的是怎麼去觸發這個迴響,然後遊戲的作戰思路,以及作戰風格就會隨著肉鴿元素提供隨機性發生改變。隨著遊戲深入,我會感覺越來越理解遊戲的機制。

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數值遊戲大家玩過都知道,玩到一定程度本質上就是找成長性最高效的固定套路。但是《夢遊》因為肉鴿玩法帶來的隨機性,需要玩家專注於每一局遊戲,並且去理解遊戲的機制。隨機性會讓玩家不得不離開固定套路的舒適圈,同時也能獲得一種自身成長的快樂。玩家在《夢遊》這款遊戲中感受到的不是角色成長了,而是玩家自身成長了!這就是《夢遊》這款遊戲實際遊玩後體驗最特殊的地方,也是傳統數值遊戲無法給予的遊戲體驗,因為數值遊戲玩家只能感受到角色的成長。

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有一點小小遺憾是小航母在內測期間,在《夢遊》這個遊戲裡面遇到所有肉鴿元素均是正面加成buff,目前沒有遭遇過負面buff。但是在端遊肉鴿遊戲裡面,負面buff其實是很常見的設定。負面Buff會讓遊戲更具戲劇性,也能引發玩家朝不同方向去思考和理解遊戲。

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在動作元素方面體驗相當不錯,玩家使用不同角色。在遊戲中組合使用閃避,技能釋放,以及平a(部分角色存在蓄力機制)混合使用時候,連招絲滑流暢。整個遊戲動作部分屬於滿屏操作,攻擊特效很足。

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在主線第二章節,玩家角色吃多了金幣,還能變成一個大金幣,直接在地圖上像輪胎一樣滾動碾壓敵人,這個設計也相當別具匠心。《夢遊》不是那種讓玩家從頭到尾以一種模式戰鬥的遊戲。除此之外,遊戲中還會出現隨機挑戰,進一步給遊戲添加肉鴿隨機元素。

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小航母自己的機型是小米13Ultra,在測試版裡面即使是很複雜的場面,例如有著很多戰鬥特效以及環境變化的BOSS戰,沒有出現過卡頓和丟幀的情況。實際體驗時候,手機也沒有發熱嚴重,或者掉電很快的事情發生。說明遊戲優化,即使是內測版本已經非常優秀。講真快手跨界做遊戲,內測版優化如此出色,說明團隊真的很用心在做遊戲。

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美術相當不錯,角色設計很有意思

《夢遊》也有著國產手遊最出色的優點,就是美術相當不錯。二次元賽道角色設計真的很重要,而一個角色給人第一印象一定是外貌。《夢遊》這個遊戲中,玩家可使用的英雄角色叫做夢靈,夢中的精靈。夢靈立繪做的真的很出色,有目前國內一線工作室的水準。

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渡過了初期印象後,《夢遊》對於夢靈的塑造一方面配音很不錯,聽上去有血有肉,同時符合角色的個性。另一方面確實很有辨識度,每個夢靈從名字開始都有明顯定位。例如貧窮之夢,就是一個拾荒的小女孩,坐在一個罐頭空盒上,穿著打補丁的衣服。而且正如小航母所說,《夢遊》是以劇情來推動遊戲的,每個夢靈都有相關的劇情。

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有自己獨立的遊戲世界觀

遊戲之所以是第九藝術,很大程度需要有自己的世界觀。很多遊戲不注重自己世界觀,最後就會顯得非常縫合。小航母之所以說《夢遊》就算以端遊的眼光來看,也有可圈可點之處,很大原因在於遊戲構建了自己的世界觀,同時圍繞著遊戲世界觀設定,在細節上進一步完善,這是一般端遊中出色遊戲必須要有的東西。

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《夢遊》世界觀設定是,人會做夢,但是大多數人在夢境中是很難控制自己的。普通人在夢靈的指引下做各式各樣的夢,玩家扮演的捕夢者和普通人不同,能在夢中有自我意識,並且駕馭夢靈。

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遊戲並不是一上來直接給玩家長篇大論的拋設定,而是讓玩家和普通人一樣在美夢商店購買夢靈,因為夢靈會引導夢境,只要選對夢靈就能做對應的夢,例如有一個夢靈叫暴富之夢。但是玩家在夢中能夠不受夢靈引導,有自我意識的行動,於是玩家捕夢者的天賦被發現,順理成章從美夢商店消費者變成了被給予厚望的員工。

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遊戲對於美夢商店刻畫很有意思,玩家可以在店裡面自由行走,有很多非捕夢者的員工則是以羊人的形象出現,可能是因為睡不著時候人們會數羊為靈感設計出來的吧,細節創意拉滿!

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玩家要進入別人的夢境中,幫助那些做噩夢的人擺脫恐懼,同時也要幫助那些深陷美夢中的人不要過渡成迷。玩家在不同人夢境中,一方面會遇到各式各樣的夢靈,另一方面也會遇到各種各樣的人展現出來的最純粹的人性,因為人在睡覺時候防備意識最低的,也最不會掩飾自己。

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玩家在夢境中出了戰鬥,還有碎片化的劇情收集。也有劇情動畫,動畫模式很多,甚至有漫畫分鏡式的動畫。第一章講述一個打工社畜夢,由於人生還沒有達到出人頭地目的,試圖封閉自己在安逸圈之中。在玩家和夢靈幫助下,開始正視自己,變的發憤圖強。第二章,講述人人都想買暴富之夢的夢靈,但是暴富之夢長時間斷貨,玩家去紙醉金迷夢境世界尋找原因。在玩測試版時候小航母基本沒有跳過劇情,因為劇情很有意思,沒有低幼劇情出現,同時敘事做的很好。沒有謎語人,也沒有長篇大論,如歐亨利短篇小說一樣有趣的同時敘事幹淨利落。總體而言,《夢遊》這遊戲不僅世界觀設定出色,敘事節奏,和表達手法也頗為用心。

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總體評價

《夢遊》可以看出是一款快手的野心之作,有著高製作的明顯特徵,就像他們在宣傳語中提到的:橫掃14億夢境!漂亮的美術,完善的世界觀,劇情推動,同時重玩法輕養成。特別是世界觀構建相當出色,即使套用在3A端游上,小航母覺得也沒有什麼不合適的地方。最主要的是《夢遊》和市面上大多數二次元手遊設計語言不一樣,別的遊戲是堆數值,《夢遊》則是通過肉鴿這種核心玩法,讓玩家理解遊戲,玩的是機制。

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如果你喜歡玩手遊,喜歡肉鴿,喜歡出色的世界觀架構,但是對於重度養成遊戲開始有點厭倦了,那麼《夢遊》絕對值得你去關注。《夢遊》中的角色養成非常簡單,更多的是讓玩家在每局遊戲中隨機應變,並且跟隨著緊湊的劇情探索夢境世界。《夢遊》劇情雖緊湊,但是玩家陣容構築,以及戰鬥方式則自由度極高。這就是《夢遊》,都做夢了你還不敢胡思亂想麼?


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