在遊玩電子遊戲時,我極其享受玩家身份所賦予的S/L特權,不怕做錯事,也不怕說錯話,不管因為多麼出格的言論將不同立場的NPC冒犯得多麼不高興,讀一次存檔就能重回起點,還能一覽對方氣急敗壞時的醜態。
通過一次次“完美”的決策抵達預設的最佳結局,復現開發者早已書寫好的勝利的方程式,這就是我喜歡戰棋/文字冒險類遊戲的原因之一。
而剝奪了玩家S/L權利的肉鴿遊戲則更加關注玩家在錯誤決策後的補償能力,這也是我最不擅長的事,肉鴿遊戲中的大量的隨機因素讓玩家必須進行一定程度的取捨,遊戲中幾乎不存在所謂“完美”的決策類型,失敗成了肉鴿遊戲中的常態。
虛妄輪迴中的“存檔”
拜此所賜,肉鴿類遊戲與注重決策正確率的戰棋遊戲存在著天然的斥力,隨機性的存在讓玩家難以精確計算每個道具/卡牌所能帶來的牌效,玩家所掌握的信息並不足以讓玩家判斷肉鴿遊戲中重要構築選擇的正確與否,高密度的無意義決策很容易讓玩家放棄思考,全然將構築交給運氣,進而讓遊戲失去策略性。
在相當長的一段時間裡,能夠處理好隨機性與決策配比關係的肉鴿戰棋遊戲,只有《陷陣之志》和《陷陣之志》like們。
棋盤大小限制了陷陣之志的策略上限,但肉鴿元素彌補了這一缺點
這並不是說戰棋遊戲就不需要隨機性,一點適量的閃避、暴擊等隨機要素恰恰是優秀戰棋遊戲的點睛之筆,前些天發售的P5T就完美的避開了所有的隨機性,讓關卡設計退化成了“解密”,遊戲後期的高度同質化的戰鬥讓人昏昏欲睡。
P5T中後期只是在重複畫三角
去年年初的《神筆談兵》滿足了我對肉鴿戰棋遊戲的一部分想象,二維戰棋被簡化成一維戰棋,戰術卻因為多樣化的動物機制而變得異常豐富,可遊戲的策略佔比極高,肉鴿部分僅僅是一點添頭,真要說的話,《神筆談兵》本質上是個適合本地多人遊戲的桌遊。
最近在Steam上悄悄上架的另一款一維roguelite戰棋遊戲demo引起了我的注意,開始的幾場循環看似平平無奇,但隨著重開的局數增多,我愈發感受到開發者對於數值刀法把控之精準,儘管遊戲提供了回合內回溯機制,我也在遊戲一早就複製下了存檔,可遊戲恰恰沒讓我起一絲的S/L念頭,這都要歸功於開發者對於隨機性的有效運用。
先從遊戲的戰鬥開始介紹吧,敵我雙方共同處在一個一維長格子中,同一個格子內可以容納多個單位,但若是同一個格子裡的單位數過多則會觸發擁擠和過渡擁擠,此時該格子無法被常規移動穿過,同時格子內的單位每回合會受到固定傷害。
角色的初始移動力允許玩家往地圖中的任意方向移動兩格,敵人的攻擊會被提前標註,但除boss外絕大多數怪物的攻擊範圍都不會超過三格,即便是怪物的攻擊範圍超過了三格,玩家仍然有擊退、增加移動力、眩暈控制手段規避來自敵人的攻擊傷害,除此之外,玩家在躲避敵人攻擊的同時還可以利用協同攻擊、夾擊、逼到牆角攻擊等站位手段進行增傷,怪物之間甚至還有隊傷,遊戲的基礎系統天平完全倒向玩家。
遊戲中的第一個隨機要素——變數系統的引入為遊戲帶來了真正的博弈感,與基礎系統相反,變數系統幾乎完全倒向怪物:處於地圖最東側的玩家角色會被東風向西強制位移一格、孤立無援狀態的角色單位會在回合結束受到少量傷害、地圖上每回合都會刷新一些毒孢子,站在毒孢子格子中的玩家角色會受到傷害,而位於該格子中的敵人單位則會回覆少量生命值,玩家的站位偶爾會被這些變數系統影響,受到一些本來不會受到的傷害,而生命值資源是在整局遊戲中繼承的,使用回覆道具則意味著要進行一次相當重要的取捨,降低自己達成完美combo的概率。
如果只是平衡敵我天平的話,那《異界失控》中的隨機性用的也並不算多麼驚豔,《異界失控》厲害的敵方在於,雖然明面上“變數系統”是隨機生成的,但這種隨機只會在部分事件中體現,遊戲的地圖並不是隨機的。
如上圖所示,在進入關卡的一瞬間存檔,不論玩家採取什麼不同的操作,玩家碰到隊友的順序,角色升級所獲取的技能,以及地圖上的變數、事件和敵人數量配置都不會改變,一切都在進入關卡的時刻被固定下來了。
遊戲正式版發售後,一局流程裡大概會有5個普通章節外加1個boss章節,每個普通章節中至少會有一個隨機變數,到終局時玩家至少要面對五個隨機變數,而有些變數在組合之後對玩家體驗的破壞幾乎是致命的,固定關卡、技能、變數組合則給予了玩家理論上通關遊戲的可能性,也給了開發者去規避一些“無敵敵人”組合的機會。
相信正式版發售後絕對會有足夠細心的玩家喊出曹丞相那句經典臺詞:“我笑那諸葛無謀,周瑜少智,要是換我玩真菌敵人,定叫那富瑞有來無回”。
這種有限平衡大大拓寬了遊戲原本羸弱的策略性,至少,變數的引入絕不會讓遊戲陷入P5T那種重複的無聊之中。
作為一款roguelite遊戲,局外的成長自然也是遊戲的重要一環,《異界失控》的局外成長把控相當到位,成長前後可能僅有1點力量,2點支援,20%經驗等等看起來無足輕重的數值,但這兩點數值卻在demo流程中直接決定玩家是用兩刀還是三刀砍死道中的小怪,是一局升級還是兩局、三局才能升一級,局外成長後來新增的主動技能在效能上一般也會強於之前解鎖的技能,只要刷的足夠多玩家是必定能夠通關的。
如果說局外成長要素是駱駝身上的貨物的話,那遊戲中高關聯度的異常物則是阻止我主動用S/L滾雪球的最後一顆稻草。S/L雖然不會改變變數系統的種類,但卻可以影響變數系統在關卡內造成的影響,比如毒孢子生成的格子位置等等,同時還會影響怪物掉落的異常物種類(如下圖所示)。
完成遭遇戰後會給玩家從幾十種異常物中隨機選出三種供玩家選擇,異常物分為主動和被動兩種,可以在角色身上任意拆卸,允許玩家自由分配異常物的裝備位置,同時局外局內都有能夠增加玩家異常物裝備數量的成長機會,異常物搭配的種類非常多。
在87種異常物種,除了一些只會在前期出現的少數數值道具外,其餘道具則根據“燃燒流”、“觸電流”、“輸出流”均分成了三大類,流程中的每次道具選擇幾乎都會因為概率而產生關聯,或是與角色之間達成某種契合,玩家集齊隊友的過程一定能形成一套相對完整的構築,S/L只會增加垃圾時間,玩到demo後期,你甚至能產生一種在玩類倖存者遊戲的錯覺,享受一種數值膨脹的樂趣。
如果遊戲正式版發售後的系統不會因為新系統的引入而變得過度臃腫的話,《異界失控》絕對能夠成為一款不可多得的肉鴿戰棋佳作,若是劇情足夠出人意料,沒準《異界失控》還能摸到封神的門檻,遊戲的體驗版選擇長期而不是限時開放想必就是製作人對遊戲質量自信的一種體現,期待與完全體《異界失控》見面的那一天。