《异界失控》demo:论如何在roguelite游戏里用好随机


3楼猫 发布时间:2024-01-20 19:04:05 作者:哇挖槽 Language

在游玩电子游戏时,我极其享受玩家身份所赋予的S/L特权,不怕做错事,也不怕说错话,不管因为多么出格的言论将不同立场的NPC冒犯得多么不高兴,读一次存档就能重回起点,还能一览对方气急败坏时的丑态。

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通过一次次“完美”的决策抵达预设的最佳结局,复现开发者早已书写好的胜利的方程式,这就是我喜欢战棋/文字冒险类游戏的原因之一。

而剥夺了玩家S/L权利的肉鸽游戏则更加关注玩家在错误决策后的补偿能力,这也是我最不擅长的事,肉鸽游戏中的大量的随机因素让玩家必须进行一定程度的取舍,游戏中几乎不存在所谓“完美”的决策类型,失败成了肉鸽游戏中的常态。

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虚妄轮回中的“存档”

拜此所赐,肉鸽类游戏与注重决策正确率的战棋游戏存在着天然的斥力,随机性的存在让玩家难以精确计算每个道具/卡牌所能带来的牌效,玩家所掌握的信息并不足以让玩家判断肉鸽游戏中重要构筑选择的正确与否,高密度的无意义决策很容易让玩家放弃思考,全然将构筑交给运气,进而让游戏失去策略性。

在相当长的一段时间里,能够处理好随机性与决策配比关系的肉鸽战棋游戏,只有《陷阵之志》和《陷阵之志》like们。

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棋盘大小限制了陷阵之志的策略上限,但肉鸽元素弥补了这一缺点

这并不是说战棋游戏就不需要随机性,一点适量的闪避、暴击等随机要素恰恰是优秀战棋游戏的点睛之笔,前些天发售的P5T就完美的避开了所有的随机性,让关卡设计退化成了“解密”,游戏后期的高度同质化的战斗让人昏昏欲睡。

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P5T中后期只是在重复画三角

去年年初的《神笔谈兵》满足了我对肉鸽战棋游戏的一部分想象,二维战棋被简化成一维战棋,战术却因为多样化的动物机制而变得异常丰富,可游戏的策略占比极高,肉鸽部分仅仅是一点添头,真要说的话,《神笔谈兵》本质上是个适合本地多人游戏的桌游。

最近在Steam上悄悄上架的另一款一维roguelite战棋游戏demo引起了我的注意,开始的几场循环看似平平无奇,但随着重开的局数增多,我愈发感受到开发者对于数值刀法把控之精准,尽管游戏提供了回合内回溯机制,我也在游戏一早就复制下了存档,可游戏恰恰没让我起一丝的S/L念头,这都要归功于开发者对于随机性的有效运用。

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先从游戏的战斗开始介绍吧,敌我双方共同处在一个一维长格子中,同一个格子内可以容纳多个单位,但若是同一个格子里的单位数过多则会触发拥挤和过渡拥挤,此时该格子无法被常规移动穿过,同时格子内的单位每回合会受到固定伤害。

角色的初始移动力允许玩家往地图中的任意方向移动两格,敌人的攻击会被提前标注,但除boss外绝大多数怪物的攻击范围都不会超过三格,即便是怪物的攻击范围超过了三格,玩家仍然有击退、增加移动力、眩晕控制手段规避来自敌人的攻击伤害,除此之外,玩家在躲避敌人攻击的同时还可以利用协同攻击、夹击、逼到墙角攻击等站位手段进行增伤,怪物之间甚至还有队伤,游戏的基础系统天平完全倒向玩家。

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游戏中的第一个随机要素——变数系统的引入为游戏带来了真正的博弈感,与基础系统相反,变数系统几乎完全倒向怪物:处于地图最东侧的玩家角色会被东风向西强制位移一格、孤立无援状态的角色单位会在回合结束受到少量伤害、地图上每回合都会刷新一些毒孢子,站在毒孢子格子中的玩家角色会受到伤害,而位于该格子中的敌人单位则会回复少量生命值,玩家的站位偶尔会被这些变数系统影响,受到一些本来不会受到的伤害,而生命值资源是在整局游戏中继承的,使用回复道具则意味着要进行一次相当重要的取舍,降低自己达成完美combo的概率。

如果只是平衡敌我天平的话,那《异界失控》中的随机性用的也并不算多么惊艳,《异界失控》厉害的敌方在于,虽然明面上“变数系统”是随机生成的,但这种随机只会在部分事件中体现,游戏的地图并不是随机的。

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如上图所示,在进入关卡的一瞬间存档,不论玩家采取什么不同的操作,玩家碰到队友的顺序,角色升级所获取的技能,以及地图上的变数、事件和敌人数量配置都不会改变,一切都在进入关卡的时刻被固定下来了。

游戏正式版发售后,一局流程里大概会有5个普通章节外加1个boss章节,每个普通章节中至少会有一个随机变数,到终局时玩家至少要面对五个随机变数,而有些变数在组合之后对玩家体验的破坏几乎是致命的,固定关卡、技能、变数组合则给予了玩家理论上通关游戏的可能性,也给了开发者去规避一些“无敌敌人”组合的机会。

相信正式版发售后绝对会有足够细心的玩家喊出曹丞相那句经典台词:“我笑那诸葛无谋,周瑜少智,要是换我玩真菌敌人,定叫那富瑞有来无回”。

这种有限平衡大大拓宽了游戏原本羸弱的策略性,至少,变数的引入绝不会让游戏陷入P5T那种重复的无聊之中。

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作为一款roguelite游戏,局外的成长自然也是游戏的重要一环,《异界失控》的局外成长把控相当到位,成长前后可能仅有1点力量,2点支援,20%经验等等看起来无足轻重的数值,但这两点数值却在demo流程中直接决定玩家是用两刀还是三刀砍死道中的小怪,是一局升级还是两局、三局才能升一级,局外成长后来新增的主动技能在效能上一般也会强于之前解锁的技能,只要刷的足够多玩家是必定能够通关的。

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如果说局外成长要素是骆驼身上的货物的话,那游戏中高关联度的异常物则是阻止我主动用S/L滚雪球的最后一颗稻草。S/L虽然不会改变变数系统的种类,但却可以影响变数系统在关卡内造成的影响,比如毒孢子生成的格子位置等等,同时还会影响怪物掉落的异常物种类(如下图所示)。

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完成遭遇战后会给玩家从几十种异常物中随机选出三种供玩家选择,异常物分为主动和被动两种,可以在角色身上任意拆卸,允许玩家自由分配异常物的装备位置,同时局外局内都有能够增加玩家异常物装备数量的成长机会,异常物搭配的种类非常多。

在87种异常物种,除了一些只会在前期出现的少数数值道具外,其余道具则根据“燃烧流”、“触电流”、“输出流”均分成了三大类,流程中的每次道具选择几乎都会因为概率而产生关联,或是与角色之间达成某种契合,玩家集齐队友的过程一定能形成一套相对完整的构筑,S/L只会增加垃圾时间,玩到demo后期,你甚至能产生一种在玩类幸存者游戏的错觉,享受一种数值膨胀的乐趣。

如果游戏正式版发售后的系统不会因为新系统的引入而变得过度臃肿的话,《异界失控》绝对能够成为一款不可多得的肉鸽战棋佳作,若是剧情足够出人意料,没准《异界失控》还能摸到封神的门槛,游戏的体验版选择长期而不是限时开放想必就是制作人对游戏质量自信的一种体现,期待与完全体《异界失控》见面的那一天。


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