的確,手機在同時代的遊戲平臺中,機能總是最弱的。但是回想二十多年前《天地創造》的最後一幕,艾娜問出一句“是誰啊?”後緩緩地走出大門。那一瞬間,眼前的畫面是像素塊、還是4K60幀,真的重要麼?同樣,《428被封鎖的澀谷》,無論你使用掌機、手機、電腦還是家用主機通關,都會不由地讚歎一句“真・滿分遊戲”。看起來,不管什麼機能、怎樣的平臺,開發者總能做得出令人印象深刻的遊戲劇情。
另一方面,是玩家不需要這些劇情麼?
《最後的生還者》,艾莉明知答案的問題及老喬堅定的謊言;《仙劍奇俠傳》,李逍遙揹負的生死離別、黯然神傷和幽遠等候……只要你曾陪伴這些角色走到最後,怎能不感同身受?
情感是互通的。
憑什麼就說手遊用戶不需要那些劇情帶來的感動?相反,如果他們真的不需要,就不會抱怨手遊沒有好的劇情了。
玩家有需求,開發者有能力,那問題到底出在哪?
在我來看,答案早已隱藏在上面的例子中,那些遊戲可能千差萬別,卻著實擁有一個共同點——都有一個結局。
但。
手遊沒有。
現如今,手遊的主流運營模式為遊玩免費、道具收費。盈利的訴求迫使遊戲流程變得很長,甚至無休無止。
遊戲一旦上線,玩家對劇情“數量、品質和速度”的需求,是“既要又要還要”的關係。可事實上,開發者在資源一定的情況下,速度快,品質差;品質高,數量少;數量少……嗯,再次加速吧。
層層的惡性循環後,開發者做得越多,捱得罵越多,收益卻越少。於是乎,躲在黑暗中的資本就會拋出“手遊玩家不需要劇情”的命題來破局,並試圖讓玩家相信甚至擁護這個觀點。
很遺憾,他們成功了。
人們逐漸遺忘“結局”也曾是遊戲的一部分。手遊玩家和遊戲分手時,多是戛然而止,充滿了遺憾、疲倦甚至憤怒。
非常可悲。
至此,終於輪到“開發者說”的正文了:
《紅玄傳》,是一款有結局的手遊。
我們會在遊戲上線前,把龐大的劇情一次性地做完、做精;上線後,我們只需要陪伴玩家探索過程、享受結局就好了。——這就是我們面對同樣的問題時,最樸實、簡單的解決方案。
期待你可以關注《紅玄傳》。
Uncle Qin
2022年2月 於北京