的确,手机在同时代的游戏平台中,机能总是最弱的。但是回想二十多年前《天地创造》的最后一幕,艾娜问出一句“是谁啊?”后缓缓地走出大门。那一瞬间,眼前的画面是像素块、还是4K60帧,真的重要么?同样,《428被封锁的涩谷》,无论你使用掌机、手机、电脑还是家用主机通关,都会不由地赞叹一句“真・满分游戏”。看起来,不管什么机能、怎样的平台,开发者总能做得出令人印象深刻的游戏剧情。
另一方面,是玩家不需要这些剧情么?
《最后的生还者》,艾莉明知答案的问题及老乔坚定的谎言;《仙剑奇侠传》,李逍遥背负的生死离别、黯然神伤和幽远等候……只要你曾陪伴这些角色走到最后,怎能不感同身受?
情感是互通的。
凭什么就说手游用户不需要那些剧情带来的感动?相反,如果他们真的不需要,就不会抱怨手游没有好的剧情了。
玩家有需求,开发者有能力,那问题到底出在哪?
在我来看,答案早已隐藏在上面的例子中,那些游戏可能千差万别,却着实拥有一个共同点——都有一个结局。
但。
手游没有。
现如今,手游的主流运营模式为游玩免费、道具收费。盈利的诉求迫使游戏流程变得很长,甚至无休无止。
游戏一旦上线,玩家对剧情“数量、品质和速度”的需求,是“既要又要还要”的关系。可事实上,开发者在资源一定的情况下,速度快,品质差;品质高,数量少;数量少……嗯,再次加速吧。
层层的恶性循环后,开发者做得越多,挨得骂越多,收益却越少。于是乎,躲在黑暗中的资本就会抛出“手游玩家不需要剧情”的命题来破局,并试图让玩家相信甚至拥护这个观点。
很遗憾,他们成功了。
人们逐渐遗忘“结局”也曾是游戏的一部分。手游玩家和游戏分手时,多是戛然而止,充满了遗憾、疲倦甚至愤怒。
非常可悲。
至此,终于轮到“开发者说”的正文了:
《红玄传》,是一款有结局的手游。
我们会在游戏上线前,把庞大的剧情一次性地做完、做精;上线后,我们只需要陪伴玩家探索过程、享受结局就好了。——这就是我们面对同样的问题时,最朴实、简单的解决方案。
期待你可以关注《红玄传》。
Uncle Qin
2022年2月 于北京