【TGA年度最佳巡禮】《生化危機4重製版》:煥然新生的傳奇


3樓貓 發佈時間:2023-12-07 15:41:43 作者:天涯意焱 Language

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本期遊戲《生化危機4重製版》相關內容回顧:

《生化危機4 重製版》:捍衛卡普空“冷飯天尊”地位的滿分之作

【劇透提示:本文內含劇透,請酌情閱讀】

前言

在近幾年的遊戲界,卡普空可謂是風光無限,他們旗下開發的作品,無論是系列新作,還是經典作品的重製,在絕大多數情況下都是叫好又叫座,雖然難免也會有像是《生化危機3重製版》和《原始襲變》這樣略有翻車的作品,但在不少廠家競相擺爛的今天,卡普空產出作品數量和質量的穩定性絕對都是名列前茅的

尤其是在近幾屆的TGA年度最佳遊戲的評選中,卡普空一直都是能夠獲得年度最佳提名獎項的常客,無論是2018年《魔物獵人》系列的首部高清化作品《魔物獵人:世界》,還是2019年炒得噴噴香的冷飯《生化危機2重製版》,又或者是2021年出品的《生化危機》系列新作《生化危機:村莊》,都邁入了當年發售遊戲的最高榮譽殿堂。

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但頗顯遺憾的是,卡普空這幾年同樣是一直陪跑的悲催看客,即便他們的作品屢獲提名,卻始終未能斬獲年度最佳遊戲的桂冠,對於喜愛這家兢兢業業產出作品的良心公司的玩家們來說,難免令人惋惜。

不過,可能不少玩家朋友不太瞭解的是,卡普空並不是從來都在年度最佳遊戲的競選中顆粒無收,在比較早的2005年,我們今天評析的主角《生化危機4重製版》(以下簡稱RE4)的前身《生化危機4》便奪得了這份至高榮譽。而如今,《生化危機4重製版》再一次以超高的評價加入了年度最佳遊戲的角逐之中,也頗像是時空的又一次輪迴。對於《生化危機》系列而言,這或許也是最好的褒獎。

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那麼,在絕大多數廠商炒冷飯都炒不明白的今天,卡普空究竟是憑何以一盤又一盤的冷飯贏得滿堂喝彩的?RE4又在哪些方面做得足夠出色從而獲得超高評價的?在今年這場異常激烈的角逐中,RE4又有沒有希望再一次復刻原版的輝煌奪得這頂桂冠?本篇文章將儘可能全面地帶來評析。

《生化危機4重製版》不忘初心的堅守,將是本次巡禮的第四站。

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一、炒冷飯的千層套路

早在RE4剛發佈的時候,我一位熱愛《生化危機》系列的朋友就借我的號發表了一篇RE4的評測(也就是文首那篇)。彼時的我還(因為膽子小)尚未入坑《生化危機》系列,但從他的文章描述中我也可以看出,卡普空對這次RE4的製作,並非是簡單的升級畫質和縫縫補補,而是在遊戲玩法以及細節上都做出了全方位提升,這使得RE4成為了一款完全區別於原版遊戲的全新作品。

畫面水平和引擎技術的提升自不必多言,在新世代技術的加持下,RE4的遊戲體驗堪稱絲滑流暢,而畫面雖然不及業內那些工業化巨頭,但是相比較原版的提升也同樣是天翻地覆。

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而RE4最受好評的一點則在於遊戲對於那些足以影響玩家體驗的細節的優化。

原版遊戲中的女主角阿什莉並不像RE4中的阿什莉這般懂事,在原版的遊戲中她擁有著一個名為“礙事梨”的外號,由此可見原版玩家對其是有多麼“痛恨”。這位美國總統的女兒在里昂面對成群敵人時只會抱頭蹲地,並時不時可能因為被敵人扛走而導致任務失敗,除了給玩家戰鬥增加難度以外幾乎全無用處。

但是在RE4中阿什莉的口碑則得到了全面的反轉,卡普空不僅僅重新為她做了建模,還讓她的AI更加智能,懂得在分散行動狀態下主動躲避敵人,也在遊戲中增加了很多全新的對話細節和需要二人互動才能解鎖的機關。在阿什莉人物形象的塑造上,也不再像原版那樣直白簡潔,而是加入了更多的反轉與衝突,足以使這位美麗勇敢的總統千金的形象更加立體與生動。

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同樣的處理方式也被卡普空運用到了遊戲中的另一位角色路易斯·塞拉身上,這位在遊戲中期便領了便當的研究員不再是一個單純的路人甲工具人,而是與里昂有了更多合作的戲份,在遊戲中也被增添了更多的細節設計(比如說一些書信或者文件)。

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不僅於此,RE4還在主線劇情中增加了更多的細節,補完了部分原版劇情中不合理的內容,做了更多的轉折與銜接,這樣的改動令RE4煥然一新,即便是系列老玩家遊玩,也能獲得全新的劇情體驗

甚至,卡普空對RE4做出的改動仍然沒有結束,遊戲中還將小刀玩法做出了升級,允許玩家進行暗殺、近戰和彈刀,並引入了讓戰鬥更具挑戰性的耐久度系統。遊戲資源管理系統在沿襲了原版基礎設定的同時,全新引入了公文包的一鍵整理系統,為玩家們省去了很多資源配置的時間。

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可以看出,卡普空對這次RE4的重製升級是全方位的,除開上述評析的內容外,遊戲中做出變更的細節還要更為豐富。與市面上不少廠商粗製濫造騙情懷的“重製版”遊戲不同,卡師傅炒冷飯那是不僅技術好,還態度佳,絕對當得起“冷飯天尊”的稱號。

(PS:關於卡師傅究竟還在RE4裡做了哪些改動,可以翻看一下文首的文章,我朋友寫得更為詳細,因此本文就不再繼續展開了)

二、李三光的進村觀光之旅

作為一名《生化危機》系列的新手玩家,熱情的村民們為了歡迎我,在遊戲的一開始便為我準備了熱情洋溢的歡迎儀式,他們不僅拿著釘耙和火把將我團團圍住,還極其友好地佈下了捕獸夾想為我打上一些野味,順便還帶來了兩把電鋸作為篝火晚會的伴奏。雖然這樣的歡迎場面多少顯得有些雞飛狗跳,但這般盛情難卻的迎接實在讓我感覺有些卻之不恭。所幸最後響起的鐘聲宣告了這場盛宴的尾聲,不然我很可能要在這樣的熱情中消失無蹤了。

以上這些便是我作為綽號“李三光”的美國精英特工里昂狼狽不堪的RE4初見體驗,不得不說真是好好地給我來上一場《生化危機》式的獨特引導。

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當然,在這個部分我其實並不是想講述我的遊戲經歷,只不過這段開場經歷實在是令我印象過於深刻(畢竟被熱情的村民暴打了好幾回),實在是不吐不快。

讓我們迴歸正題,來簡單評析一下RE4中有趣的探索機制設計

RE4主角里昂的這個“李三光”的綽號其實非常有意思,其實玩家們在其他很多遊戲裡同樣熱衷於全收集,但能以“三光”之稱破圈出名的,卻幾乎僅有《生化危機》一家。而其實深究一番的話便能發現,RE4從設計邏輯上就非常鼓勵,甚至某些時候可以說是逼迫玩家來進行舔圖式推進。

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沒有三光渾身難受

RE4身上最知名的標籤有兩個,其中之一便是生存。因此玩家在實際遊玩遊戲的過程中面臨的生存壓力是極大的,如果不及時補充彈藥、物資和藥草等資源,很容易便會在下一波遭遇戰中陷入彈盡糧絕的險境。而遊戲中各類物資最主要(甚至幾乎是唯一)的來源便是搜圖,這便使得絕大部分玩家必然會想將所有資源整備完畢再出發前往下一個關卡挑戰。

得益於製作組精心的動態資源管控設計,玩家能夠在遊戲中獲得的資源會始終處於一個“夠又不夠”的狀態,每一波戰鬥結束後都必須進行舔圖作業來補充資源。而在每張地圖中,卡普空又會設置一些數量不多但足夠有趣的解謎內容,通常情況下玩家也會很樂意順道完成這些換金道具的收集

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一些小解謎

而為了鼓勵玩家多加收集這些道具,卡普空不僅在關卡路線上做出了一定的標識引導,也在商店中放入了諸多強力的武器和武器升級項目來鼓勵玩家賺取金幣以變得更為強大。同時,為了讓收集玩法本身也更為有趣,卡普空還引入了寶物上鑲嵌寶石的玩法(經過鑲嵌的寶物會變得比單賣值錢很多,關鍵還特別好看),進一步鼓勵玩家搜尋更多的寶藏。

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至尊皇冠!

多種因素和玩法設計的疊加,便使得玩家非常樂意在遊戲中積極探索,更何況卡普空也沒有在收集品上設置一些過於繁瑣的謎題,而玩家也可以在商人處購買相應地區的藏寶圖,一些商人挑戰在接取後也一樣會在地圖上做出標識。這樣友好的設計,進一步使得玩家完全不介意多花一點時間將地圖徹底搜刮乾淨,探索驅動力直接滿載。

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RE4帶給我的探索收集體驗在我玩過的所有遊戲中也是數一數二的,它沒有設計繁瑣複雜的地圖,也沒有在謎題上刻意為難玩家,甚至它還設計了諸多有趣的玩法系統來讓探索過程本身也變得更為有趣,面對如此用心的設計,玩家的“三光”行動絕對是順理成章的。

三、生存恐怖的真實恐懼

上一個部分我簡單評析了RE4的“生存”標籤,那麼這一個部分我便分析一下更為重要的“恐怖”部分。

在遊戲界,《生化危機》系列一直都是鼎鼎大名的恐怖遊戲扛把子,那些長相怪異的喪屍、幽邃黑暗的地道、詭異怪誕的廳堂,在系列遊戲中屢見不鮮。RE4自然也不例外,在恐怖氛圍的營造上同樣沿襲了這些經典的設計

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俗話說“一切恐懼來源於火力不足”,但這句話在RE4中卻並不完全正確,誠然,遊戲中的那些形似喪屍的村民,和他們死後變身成怪物的樣子確實非常可怖,但玩家操作手中有各種強力武器的精英特工里昂在面對它們時並不會感受到心理層面的恐懼,畢竟即便怪物長相再嚇人,一梭子下去也照樣得躺在地上,這與那些主角手無縛雞之力的恐怖遊戲是截然不同的。

但這也並不意味著玩家在RE4感受不到恐懼,相反,在遊戲的絕大部分劇情場景中,玩家更多會感受到的,將會是“資源危機”所導致的生存恐懼

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在遊戲中我印象最深刻的一關,便是在冷庫實驗室面對劊子手“貝爾杜戈”。這個長相怪異且神出鬼沒的BOSS給我帶來了RE4中最大的恐懼:它似乎完全刀槍不入水火不侵,我將手中的彈藥全部傾瀉出去之後它好似依舊安然無恙,再加之它強盛的攻擊慾望與極強的機動能力,使得我最終只能選擇與它在狹窄的通道中進行“生死時速”,以等待緩慢的電梯到來後得以逃離。

實際上,貝爾杜戈並不是無敵的,如果玩家手中的彈藥足夠且槍法精準,將其成功反殺也並不會是一件無法達成的事。但它確實能夠給玩家帶來資源危機式的恐懼,高傷高防且高機動性的它很容易能讓玩家陷入彈盡糧絕的境地,再加之其時不時來個瞬間消失然後開始搞偷襲,還極大增加了玩家的生存壓力。這種遊走於危險邊緣的生存恐懼在某種意義上要比單純的驚嚇更為驚心動魄,而RE4中能帶來如此體驗的BOSS還遠不止貝爾杜戈一位。

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而雖說RE4帶來的生存恐懼要遠大於心理恐懼,但這並不意味著RE4在恐怖氛圍營造方面不夠出色。

RE4的各個場景都非常符合恐怖遊戲的設計:昏暗、破敗,甚至有些驚悚,遊戲中的絕大部分場景都是狹窄逼仄的,在玩家可能面臨攻擊前還會有加深玩家緊張感的BGM。在這些要素的疊加下,玩家不得不時常在未知的狹窄通道中面對未知的威脅,警惕各種突如其來的襲擊。

這種屬於恐怖遊戲的心理恐懼其實在遊戲中並不鮮見,但里昂手中強大的火力在很大程度上讓這些設計無法發揮出它本身的威力。不過,在遊戲中期有一段玩家只能操控阿什莉的劇情中,

這種原汁原味的心理恐懼在最大程度上發揮了它的“魅力”

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這場景黑到你甚至看不清阿什莉

手無寸鐵的阿什莉自然沒有里昂那般勇猛無敵,她在面對這些未知的怪物時唯一能做的便只有東躲西藏。在最初,她手中尚且還有一盞能夠將這些怪物定在原地一段時間的小燈,但是在這段劇情的最後,她甚至連這盞可以防身的小燈也沒有了,只剩下了一路狂奔從而逃出生天這一個選擇

這段劇情與《生化危機:村莊》中面對人偶師時的設計如出一轍,以極為黑暗的場景與不可戰勝的敵人為玩家們帶來最純粹的恐懼,可謂是真正迴歸了恐怖遊戲的初心

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而為了進一步帶給玩家“驚喜”,RE4還設置了很多優秀的jump scare。RE4在JS的設計上非常驚豔,遊戲全程不會存在那種與劇情或者環境氛圍毫無關聯的JS,但卻往往能夠達到將玩家嚇個一激靈的預期,給剛剛脫離生存恐懼的玩家奉上一點心理恐懼的餘韻

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雖然我認為RE4全程遊玩下來並不算太過恐怖,但其實遊戲中給到玩家的壓力還是非常充足的,無論是以音效和氛圍給玩家輔以心理上的暗示,還是以緊缺的資源和強悍的敵人為玩家帶來真實的生存恐懼,遊戲都很好地給出了一個優秀生存恐怖遊戲的答案

四、優秀特工的成長之路

如果單看RE4的劇情本身的話,或許其表現並不能算得上太過出彩,遊戲劇情的整體脈絡非常簡單:經歷了浣熊市事件的里昂在這次的任務中受託來解救美國總統的女兒阿什莉,這位總統千金被劫持到了一座信奉邪教的村莊中,並且還被注射了一種能夠控制宿主思維的寄生蟲,邪教的教主則企圖藉由控制阿什莉來掌控整個國家。而里昂則一路排除萬難,在多次解救阿什莉和多次擊敗各路強敵之後,終於消除了自己和阿什莉體內的寄生蟲,並徹底打垮了邪教,摧毀了深藏島中的秘密基地,與阿什莉一同逃出生天,圓滿完成了任務

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雖然里昂解救阿什莉這件事確實一波三折,但這個故事整體的設定並不新穎,故事的走向也很容易預測,即便卡普空在重製版的劇情中增添了很多細節、刪改了部分劇情內容,也並沒能做到讓故事本身脫胎換骨

不過幸運的是,中規中矩的劇情並沒有脫了遊戲整體的後腿,而劇情中登場人物的優秀塑造,反倒是為遊戲增光添彩

前文提到,相比於原版被成為“礙事梨”的人物形象,重製版的阿什莉可謂得到了全方位的進化,這不僅僅得益於人物AI的改動,還要歸功於卡普空在人物細節上的盡心完善

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在里昂初見阿什莉的時候,這位嬌生慣養的總統千金明顯是手足無措的——這非常正常,畢竟如果把我扔到這麼一個詭異的村子裡我相信也要被嚇到六神無主。但在此之後的阿什莉便很快擺脫了這種柔弱千金的形象:她在遇到敵人後不再胡亂慌張,而是冷靜地躲在里昂身後直到戰鬥結束。在里昂遇到難題時,她也會提供協助來解決一些複雜的雙人機關。

甚至隨著劇情的推進,阿什莉還會在一些關鍵劇情節點發揮出至關重要的作用:她會在里昂受困的時候獨自一人面對未知的威脅勇闖幽暗的地牢取出鑰匙,也會操作工程車撞開攔路的牆壁,還能在面對寄生蟲的強制控制能力時憑藉自己的意志不傷害里昂,甚至她還能在里昂力竭昏迷之後獨自幫里昂完成殺滅寄生蟲的工作。

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阿什莉的這種轉變並不容易,甚至也可以說是在絕境之下的不得已而為之,但必須承認的是,阿什莉的勇敢與堅韌亦是獨特的,她沒有被絕境所擊倒,也沒有因為自己一次次被抓而自怨自艾。相反,她能夠在這種境地中放下那些無用的矜持與驕傲,挺身而出與里昂共患難,並在危機時刻憑藉自己的力量避免了最壞結局的發生,這足以令人刮目相看。

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細看RE4的劇情和人設的話不難發現,雖然表面上來看這部作品的主角是成熟勇猛、堅毅不屈且執行力果決的特工里昂,但實際上獲得最多成長的**角絕對是看似柔弱實則堅韌的阿什莉

而如果認真傾聽RE4中的各類對話的話,玩家將能更加深刻地感受到阿什莉勇敢背後的另一種魅力:她會在里昂達成艱難的挑戰的時候送上語調歡快的讚美,也會在遇到一些難題時即時給出自己有效的建議,還會就旅途中的一些不那麼有趣的趣事向“冷冰冰”的里昂吐槽,在故事的最後她還會懷揣期待地向里昂詢問自己的表現……這些細節構成了一個生動形象的阿什莉,她勇敢堅毅,但也一樣活潑俏皮,她既是一位可愛的少女,也是一位在這次旅途中獲得了真正成長的優秀“特工”

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也正因如此,我更想在這一部分詳細聊聊阿什莉,在我看來,里昂和艾達王兩人的塑造固然出色,但他們二者有前作劇情的加持,並且本身便是成熟且強大的特工,在RE4的劇情中他們的表現符合玩家對他們的預期,但也因此並不會令人感到驚喜和意外,這段歷程對他們而言也不過是“日常”生活中的一段稍顯困難的波折。

但這段故事中發生的各種事件對於阿什莉而言是完全未曾經歷過的,她本該是待解救的羔羊,卻能鼓起勇氣與兇猛的惡狼纏鬥,這樣的優秀人物形象,足以為這段故事增光添彩。

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五、結語——名為“平庸”的優秀

其實關於RE4我還有非常多想聊的內容,但是受限於時間和精力,在這篇文章中我是無法面面俱到了,除了上述的內容以外,RE4在BOSS設計、槍械數值設計、關卡設計以及更進一步的動態資源管控等方面都有很多值得探討的地方,這些優秀要素的疊加,使得RE4絕對無愧於生存恐怖遊戲代表之作的名號

縱觀《生化危機4重製版》,我其實很難在這款遊戲中挑出什麼太明顯的缺點。一方面,這可能與我遊玩生存恐怖類遊戲並不算太多,再加之RE4本身便是該領域的佼佼者有關。另一方面,則可能是因為RE4本身確實沒有什麼短板,是一款各方面非常均衡的佳作

這一點本身無疑便是相當不錯的亮點,在我今年遊玩到的遊戲中,能讓我略顯挑剔的眼光也找不到任何明顯短板的遊戲可謂寥寥無幾,RE4綜合素質的優秀也確實成就了它本身獲得的超高評價。作為生存恐怖類遊戲的開創者和領頭羊,RE4在極其適合新手玩家的上手的同時,也以各類專屬“重製版”的設計為老玩家帶來了全新的體驗。RE4能獲得年度最佳遊戲的提名,絕對是實至名歸

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但略微可惜的是,雖然RE4是個合格的多邊形戰士,但太過均衡的設計也就意味著這款遊戲並沒有那麼多突出的亮點,在創意乃至開創性內容的發掘上,RE4是有所欠缺的。因此相比於今年其他幾個獲得提名的遊戲而言,RE4的遊戲全程也同樣並沒有帶給我什麼特殊的驚喜。換句話說,《生化危機4重製版》更多的是名為“平庸”的優秀。

《生化危機4》之所以能夠在2005年奪得GOTY的桂冠,其實有很大的原因可能便是因為其在生存恐怖類遊戲這一題材中給出了諸多開創性的製作思路,尤其是在此類遊戲中創新性地引入動作元素(畢竟是動作天尊卡普空),同時反而減少了遊戲中的恐怖要素和解謎元素,並且首次引入了第三人稱越肩視角和QTE操作(當然,這可以看作動作系統引入的一部分)。

【TGA年度最佳巡禮】《生化危機4重製版》:煥然新生的傳奇-第25張

這場動作玩法拉滿的對決就是最好的佐證

這一點從RE4的體驗中其實便可清晰感知到,雖然遊戲中的恐怖要素和優秀的JS設計仍然存在,但與其說RE4是恐怖遊戲,不如說它是一款頗具挑戰性的動作遊戲。不管是強度不俗、數量眾多的雜兵戰,還是壓迫力十足、招式設計優秀的BOSS戰,都能讓玩家感受到高難度動作遊戲的“惡意”。

因此,RE4雖然足夠優秀,但相比於原版那種大刀闊斧的創新性改動,其難免會顯得有些“平庸”,而相比於今年的另外幾位有著天馬行空般創意的GOTY競爭者,它也多少有些失了色彩。這並不是RE4不夠出彩,實在是對手太過強悍。

【TGA年度最佳巡禮】《生化危機4重製版》:煥然新生的傳奇-第26張

但是我認為,王阿姨足以爆殺其他入選遊戲的角色

在文章的最後,我仍然要向《生化危機4重製版》和卡普空獻上我的敬意,正是卡普空一款又一款敬業用心的重置作品和重製作品,才能讓我有機會體驗到一款又一款本該早已隨著時光流逝而消逝的神作。我相信,RE4絕非是這位動作天尊兼冷飯天尊的終點,在未來,我們必將有機會再度從這家公司手中見到煥然一新的經典。

卡普空,請繼續炒冷飯吧!

【TGA年度最佳巡禮】《生化危機4重製版》:煥然新生的傳奇-第27張

遊戲評價:

+重製版的優秀改動

+優秀的恐怖氛圍塑造與驚豔的JS設計

+里昂、阿什莉等主要角色的優秀塑造

+帶來充足壓迫力的動態資源管控設計

+極強的探索驅動力

+優秀的關卡、BOSS以及數值設計

可能影響遊戲體驗的因素(不計入評分判據):

·與系列前作的劇情存在較多的關聯


 個人評分:9.5#


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