序言
”索尼克“這個IP相信很多玩家都不會陌生,其早在是十幾年前就被人們認識,經典藍刺蝟,在影視劇播出後更是對這一IP的錦上添花,而本作為2011年所發佈的作品《索尼克世代》半重製,在體驗了一會兒後就忍不住讚歎其帶來的極致視覺體驗和這一IP無無限的活力。
一、半重製,首發銷破百萬!
《索尼克×夏特 世代重啟》發佈於2024.10.25日,其首日銷量就達到百萬,為此官方特意發推慶祝這一成就,而本作的口碑也算是近幾年世嘉為數不多能拿得出手的,截至目前為止在Steam上仍有著97%的好評,可見這一IP的影響力和活力,仍然是被粉絲們所認可的。
本作分為兩個部分,索尼克and夏特,而前者中近一半內容為《索尼克世代》的重製內容,後者“夏特”為新增內容,可以理解為“DLC”吧,該部分的流程不長,大概為5流程,而本作的整體流程在15-20h,對於這種類型的作品品,這個流程依然算得上兩大管飽了,不僅如此,雖說本作重製了《索尼克世代》的一半內容,但在此基礎上不管新增和優化了不少內容,不管是畫質上、操作、建模、關卡都有了提升和改動,這種重製版可能已經算是不上炒冷飯了,改為隔夜飯或許更加貼切吧,確實好吃!
二、極致的視覺盛宴!
這可能是市面上為數不多的一種遊戲類型了,極致的高速運動下享受畫面的不斷閃動,給玩家帶來一場極致的視覺盛宴!遊戲中一些大場面、地圖背景的切換、鏡頭的快速切換、轉動都是服務於“爽”這一理念,這一點不得不承認,世嘉他做到了,也算是沒有辜負索尼克的粉絲們,遊戲開場直接“開大”各種華麗的動作、鏡頭藝術以及美術畫風的驚人體驗,這第一口值半價了。
三、關卡玩法多樣、儘量滿足開放
遊戲主要玩法還是“闖關”玩法,有些關卡需要滿足一些特定的條件才能算作闖關成功,比如收集能力環、擊中一定數量的飛行單位等,這些強制性的設定並不是故意拖延玩家的遊玩時長,這完全沒必要,畢竟達成這些條件的難度並不算苛刻,我想製作組還是儘可能的想讓玩家多體驗體驗關卡中那些奇思妙想的設計,每一種捷徑的發現所帶給你的都是追求速度的一種方式,也是將其轉化為喜悅最有效的手段,遊戲中通關的路徑不止一條,一個關卡多次遊玩後總能發現一種最完美、最快速的過關方式,這很值得研究和嘗試不是嗎?
遊戲關卡也不止跑酷一種玩法,還有類似“二維彈球”的關卡設計,後續更多關卡、玩法也會隨著流程而解鎖,這裡就不劇透了。
四、能量啟動、互動大場面!
遊戲中不管是作為索尼克還是夏特都有自己的特殊能力,比如夏特的混沌控制,就是一種類似時間暫停的技能,嗯……應該叫時間減速更為貼切,運用該能力,在一些特定的關卡、賽道能發揮出其不意的效果,這也是製作組針對其設定技能or關卡的目的吧,基於此配合下,一些互動後的大場面也是令人嘖嘖稱奇,比如夏特中開場就有一大錘,玩家需要使用技能,再與之互動,通過高頻擊打讓大錘炸裂,這種場面就是意料之中給的爽,開局給玩家送上這樣一份”大禮“,世嘉你是懂得。
不僅如此,隨著遊戲流程的進行,玩家也會有其他技能解鎖,比如末日衝浪,該技能配合一場boss演出,又一次的視覺盛宴,本作似乎總是擅長運用一些互動元素觸發炸裂般演出,這一點貫穿始末,而這種設計也確實能讓玩家感到愉快,但話又說說回來了,整局整局的視覺演出,再多的創新也難免會造成審美疲勞,這一點在一次性遊玩2h後就感受明顯了,相信也有不少玩家有這種感受吧,這時候就別再繼續了,可以換換口味,遊玩一些其他模式,或者乾脆玩其他遊戲,這種遊戲實在是不適合一口吃完。
五、視野、鏡頭完美切換
遊戲中對於視角、視野遠近、以及鏡頭調節是我認為十分優秀的,也是能產生視覺盛宴的關鍵因素,遊戲中包含但不限於第二人稱、第三人稱、橫板、俯視角等結合運用,可謂創藝滿滿,讓玩家沉浸在設計者精心設計的關卡中,享受這場旅途!
總結
遊戲重製了《索尼克世代》的部分內容,並將其進一步優化,以及將夏特加入遊戲中,劇情上也有對索尼克、夏特的成長、友誼的述寫,這款遊戲儘管過去了很多年,但仍然不失其強大的活力,也希望世嘉後續能產出更優秀的作品。