《索尼克 夏特 世代重启》书写2011年的一封情书!


3楼猫 发布时间:2024-11-06 17:46:24 作者:千维咿 Language

序言

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”索尼克“这个IP相信很多玩家都不会陌生,其早在是十几年前就被人们认识,经典蓝刺猬,在影视剧播出后更是对这一IP的锦上添花,而本作为2011年所发布的作品《索尼克世代》半重制,在体验了一会儿后就忍不住赞叹其带来的极致视觉体验和这一IP无无限的活力。

一、半重制,首发销破百万!

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《索尼克 夏特 世代重启》书写2011年的一封情书!-第2张

《索尼克×夏特 世代重启》发布于2024.10.25日,其首日销量就达到百万,为此官方特意发推庆祝这一成就,而本作的口碑也算是近几年世嘉为数不多能拿得出手的,截至目前为止在Steam上仍有着97%的好评,可见这一IP的影响力和活力,仍然是被粉丝们所认可的。

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本作分为两个部分,索尼克and夏特,而前者中近一半内容为《索尼克世代》的重制内容,后者“夏特”为新增内容,可以理解为“DLC”吧,该部分的流程不长,大概为5流程,而本作的整体流程在15-20h,对于这种类型的作品品,这个流程依然算得上两大管饱了,不仅如此,虽说本作重制了《索尼克世代》的一半内容,但在此基础上不管新增和优化了不少内容,不管是画质上、操作、建模、关卡都有了提升和改动,这种重制版可能已经算是不上炒冷饭了,改为隔夜饭或许更加贴切吧,确实好吃!

二、极致的视觉盛宴!

《索尼克 夏特 世代重启》书写2011年的一封情书!-第3张
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这可能是市面上为数不多的一种游戏类型了,极致的高速运动下享受画面的不断闪动,给玩家带来一场极致的视觉盛宴!游戏中一些大场面、地图背景的切换、镜头的快速切换、转动都是服务于“爽”这一理念,这一点不得不承认,世嘉他做到了,也算是没有辜负索尼克的粉丝们,游戏开场直接“开大”各种华丽的动作、镜头艺术以及美术画风的惊人体验,这第一口值半价了。

三、关卡玩法多样、尽量满足开放

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游戏主要玩法还是“闯关”玩法,有些关卡需要满足一些特定的条件才能算作闯关成功,比如收集能力环、击中一定数量的飞行单位等,这些强制性的设定并不是故意拖延玩家的游玩时长,这完全没必要,毕竟达成这些条件的难度并不算苛刻,我想制作组还是尽可能的想让玩家多体验体验关卡中那些奇思妙想的设计,每一种捷径的发现所带给你的都是追求速度的一种方式,也是将其转化为喜悦最有效的手段,游戏中通关的路径不止一条,一个关卡多次游玩后总能发现一种最完美、最快速的过关方式,这很值得研究和尝试不是吗?

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游戏关卡也不止跑酷一种玩法,还有类似“二维弹球”的关卡设计,后续更多关卡、玩法也会随着流程而解锁,这里就不剧透了。

四、能量启动、互动大场面!

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游戏中不管是作为索尼克还是夏特都有自己的特殊能力,比如夏特的混沌控制,就是一种类似时间暂停的技能,嗯……应该叫时间减速更为贴切,运用该能力,在一些特定的关卡、赛道能发挥出其不意的效果,这也是制作组针对其设定技能or关卡的目的吧,基于此配合下,一些互动后的大场面也是令人啧啧称奇,比如夏特中开场就有一大锤,玩家需要使用技能,再与之互动,通过高频击打让大锤炸裂,这种场面就是意料之中给的爽,开局给玩家送上这样一份”大礼“,世嘉你是懂得。

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不仅如此,随着游戏流程的进行,玩家也会有其他技能解锁,比如末日冲浪,该技能配合一场boss演出,又一次的视觉盛宴,本作似乎总是擅长运用一些互动元素触发炸裂般演出,这一点贯穿始末,而这种设计也确实能让玩家感到愉快,但话又说说回来了,整局整局的视觉演出,再多的创新也难免会造成审美疲劳,这一点在一次性游玩2h后就感受明显了,相信也有不少玩家有这种感受吧,这时候就别再继续了,可以换换口味,游玩一些其他模式,或者干脆玩其他游戏,这种游戏实在是不适合一口吃完。

五、视野、镜头完美切换

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游戏中对于视角、视野远近、以及镜头调节是我认为十分优秀的,也是能产生视觉盛宴的关键因素,游戏中包含但不限于第二人称、第三人称、横板、俯视角等结合运用,可谓创艺满满,让玩家沉浸在设计者精心设计的关卡中,享受这场旅途!

总结

游戏重制了《索尼克世代》的部分内容,并将其进一步优化,以及将夏特加入游戏中,剧情上也有对索尼克、夏特的成长、友谊的述写,这款游戏尽管过去了很多年,但仍然不失其强大的活力,也希望世嘉后续能产出更优秀的作品。

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