戰鬥玩法概述
- 玩法概述
每次戰鬥前,玩家可以選擇3個角色組成戰鬥小隊。在戰鬥中,玩家可以隨時切換其中一個角色進行操作,玩家可以進攻、閃避、防禦等基礎操作,也可以消耗ATB進行技能/魔法釋放。當敵人血條下方的力竭條累積達到上限,就會觸發傷害倍率UP的力竭狀態,玩家可以對敵人造成大量傷害。
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- 核心循環
該遊戲的主要戰鬥機制由ATB機制、力竭機制和heat/弱點機制組成。這三個機制相輔相成,形成半即時制的核心戰鬥循環。ATB機制管理玩家的道具、技能等指令,力竭機制提供玩家輸出的窗口以及heat/弱點機制增加可玩性。
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框架內容拆解
- 戰鬥框架
遊戲的戰鬥框架都是圍繞上述玩法進行設計,可分為指令、角色、魔晶石、技能樹、怪物
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- 內容拆解
- 角色內容
玩家主要可操作的角色分7個:克勞德、蒂法、巴雷特、愛麗絲、尤菲、赤紅13、凱特西
- 屬性&傷害公式
7位角色的各自的屬性偏向不同,而且部分角色的屬性存在補正加成
傷害數值公式大致為傷害 ≈(攻擊力-防禦力)*技能加成*力竭倍率*暴擊率
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- 能力&武器內容
克勞德
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蒂法
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巴雷特
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愛麗絲
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赤紅13
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尤菲
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凱特西
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- 聯手系統
聯手動作
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聯手能力
發動聯手能力需要角色雙方都進行攻擊,雙方累積都達到上限
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- 魔晶石
魔法類(消耗MP)
主要用於戰鬥中根據敵人弱點進行屬性魔法攻擊,快速造成大量力竭
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支援類
主要是用在魔晶石槽進行魔晶石搭配強化
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指令類(消耗ATB)
消耗ATB才能進行,如獲取敵人的弱點信息等
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功能類
主要是提高屬性,優化戰鬥體驗
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召喚獸類
主要用於戰鬥中召喚獸種類和能力,輔助戰鬥
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- 飾品內容
防具
防具主要是提升角色的物防和魔防,以及可以提供的魔晶石槽數量,無其他特殊效果
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配件
配件主要是提供特殊效果,無魔晶石槽
屬性效果類
主要是提高角色的屬性值,強化角色數值
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狀態效果類
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能力效果類
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魔晶石效果類
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- 怪物內容
人類
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生物類
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機械類
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人工生命類
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未知類
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Boss類
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召喚獸類
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戰鬥平衡分析
- 三人小隊
從玩法和框架來看,戰鬥目標是積累ATB,造成敵人力竭,快速擊殺敵人。第一、玩家在即時戰鬥中,思考對策和觀察的時間有限,為了避免戰鬥節奏拖沓混亂,場上角色不能過多,第二、根據資源和角色屬性值不同,平衡資源和角色的合理分配,設計最多3名角色組成小隊,合理地分配魔晶石、武器等資源
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- 魔晶石-裝備平衡
由於角色設計拋棄了傳統固定的職業規定,所有角色都可以通過魔晶石使用所有的魔法、功能等,角色的性能大大提高。為了限制魔晶石隨意搭配導致戰鬥不平衡,設計者通過裝備的魔晶石槽限制魔晶石搭配的數量和組合方式。可以裝備魔晶石的裝備中只有武器、防具,一方面,本身提供的屬性加成也不同,另一方面,不同防具和武器能提供的魔晶石槽數量也不同,限制玩家為了推高某一屬性值的行為,鼓勵根據玩法進行合理的魔晶石-裝備搭配
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- 野外先手優勢
這作添加了大世界玩法,鼓勵玩家探索世界。但玩家在野外與怪物交戰時,如果每次交戰的ATB初始量都為0,玩家都需要進攻一段時間才能把ATB的第一節累積滿,如果玩家與怪物是第一次交戰,還需要通過ATB指令獲取怪物信息,這樣導致野外的戰鬥節奏慢,多次重複的慢節奏體驗會帶給玩家持續的負反饋,因此遊戲獎勵玩家主動先手優勢,交戰開始獲取一定的ATB,加快戰鬥節奏
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- 極限技和召喚獸平衡戰鬥節奏
如果玩家技術水平與當前戰鬥難度不一致,會導致玩家行為偏於保守,戰鬥體驗過於平緩或困難,造成負反饋體驗。為了鼓勵玩家進攻,增加角色的極限技和召喚獸,造成傷害可以積累極限技值和召喚獸值,用於提高容錯率和縮短當前的戰鬥節奏,給玩家提供正反饋
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- 聯手系統打破角色弱關聯
在上一部的最終幻想7重製中,玩家操作的3名角色之間並無太多聯繫,玩家切換角色次數過低,而且陣容搭配過於固定。玩家常常在整場戰鬥只操作單一角色,其餘角色只提供輔助功能。為了打破弱關聯,設計者增加聯手動作、聯手能力,鼓勵玩家切換其他角色進攻積累聯手值,增加不同的聯手效果,增加玩家對策寬度
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戰鬥系統設計分析總結
- 核心體驗:半即時制的多玩法RPG戰鬥
最終幻想7重生的戰鬥形式外表以動作遊戲設計,可以在一定的場地內精準防禦,反擊,閃避、攻擊等即時動作要素,跟敵人有一定程度的交互,給玩家帶來動作遊戲的操作體驗。而核心的戰鬥底層依然是回合制戰鬥,玩家只有ATB積累到一定程度才能輸出一次強力攻擊,然後還是等待ATB積累到一定程度再重複操作。魔晶石、武器、角色、聯手技能搭配豐富了玩家的對策寬度
- Heat/弱點機制豐富了動態戰鬥體驗
不同的怪物有不同的Heat觸發狀態,比如精準防禦後反擊可以觸發怪物Heat機制,加快怪物的力竭積累,Heat機制的獎勵鼓勵玩家進攻,嘗試精準操作技術,不必等待ATB積累,降低了遊戲ATB機制帶來的負面反饋
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- 角色差異、魔晶石、裝備豐富戰鬥對策玩法
如何讓角色快速打出力竭、如何快速積累ATB是每次戰鬥的根本目的,而影響目的的核心要素是角色、魔晶石和裝備。遊戲拋棄傳統RPG的職業定位,將不同類型的職業能力如治療、魔法、偷竊等,通過魔晶石搭配進行能力組合,而角色只包含基礎能力,可以模塊化角色的能力方向。豐富的魔晶石、裝備種類提供了玩家自己的獨特玩法的可能性,玩家自己定製小隊三位角色的能力,傳統的前排輸出輔助的小隊定位,或者三位輸出的小隊定位,抑或是純粹精準操作的單角色玩法
- 指令時間放緩降低了玩家思考壓力
雖然遊戲的底層邏輯是回合制,但是玩家戰鬥的時間是一直更新,與回合制的充分思考最優解矛盾,導致玩家操作失誤頻繁。設計者在玩家指令選擇上增加時間放緩,給玩家一個短暫的時間充分選擇角色執行指令對應怪物行為,降低了玩家操作壓力
點評
- 優點
怪物交互感強,玩家操作可玩性提高,魔晶石等要素加深了戰鬥深度
- 缺點
一週目魔晶石種類少,等級低的情況下,玩家如何積累ATB是一個難題,導致玩家前期需要頻繁切換角色積累ATB,戰鬥操作流暢感降低,帶給玩家負反饋。同時魔晶石的種類太多,增加了玩家的學習難度
- 改善建議
非玩家操作狀態下,AI控制的人物角色防禦或者閃避下可以增加一定的ATB,緩解前期魔晶石種類不夠導致ATB積累困難。