战斗玩法概述
- 玩法概述
每次战斗前,玩家可以选择3个角色组成战斗小队。在战斗中,玩家可以随时切换其中一个角色进行操作,玩家可以进攻、闪避、防御等基础操作,也可以消耗ATB进行技能/魔法释放。当敌人血条下方的力竭条累积达到上限,就会触发伤害倍率UP的力竭状态,玩家可以对敌人造成大量伤害。
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- 核心循环
该游戏的主要战斗机制由ATB机制、力竭机制和heat/弱点机制组成。这三个机制相辅相成,形成半即时制的核心战斗循环。ATB机制管理玩家的道具、技能等指令,力竭机制提供玩家输出的窗口以及heat/弱点机制增加可玩性。
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框架内容拆解
- 战斗框架
游戏的战斗框架都是围绕上述玩法进行设计,可分为指令、角色、魔晶石、技能树、怪物
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- 内容拆解
- 角色内容
玩家主要可操作的角色分7个:克劳德、蒂法、巴雷特、爱丽丝、尤菲、赤红13、凯特西
- 属性&伤害公式
7位角色的各自的属性偏向不同,而且部分角色的属性存在补正加成
伤害数值公式大致为伤害 ≈(攻击力-防御力)*技能加成*力竭倍率*暴击率
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- 能力&武器内容
克劳德
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蒂法
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巴雷特
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爱丽丝
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赤红13
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尤菲
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凯特西
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- 联手系统
联手动作
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联手能力
发动联手能力需要角色双方都进行攻击,双方累积都达到上限
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- 魔晶石
魔法类(消耗MP)
主要用于战斗中根据敌人弱点进行属性魔法攻击,快速造成大量力竭
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支援类
主要是用在魔晶石槽进行魔晶石搭配强化
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指令类(消耗ATB)
消耗ATB才能进行,如获取敌人的弱点信息等
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功能类
主要是提高属性,优化战斗体验
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召唤兽类
主要用于战斗中召唤兽种类和能力,辅助战斗
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- 饰品内容
防具
防具主要是提升角色的物防和魔防,以及可以提供的魔晶石槽数量,无其他特殊效果
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配件
配件主要是提供特殊效果,无魔晶石槽
属性效果类
主要是提高角色的属性值,强化角色数值
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状态效果类
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能力效果类
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魔晶石效果类
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- 怪物内容
人类
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生物类
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机械类
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人工生命类
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未知类
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Boss类
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召唤兽类
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战斗平衡分析
- 三人小队
从玩法和框架来看,战斗目标是积累ATB,造成敌人力竭,快速击杀敌人。第一、玩家在即时战斗中,思考对策和观察的时间有限,为了避免战斗节奏拖沓混乱,场上角色不能过多,第二、根据资源和角色属性值不同,平衡资源和角色的合理分配,设计最多3名角色组成小队,合理地分配魔晶石、武器等资源
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- 魔晶石-装备平衡
由于角色设计抛弃了传统固定的职业规定,所有角色都可以通过魔晶石使用所有的魔法、功能等,角色的性能大大提高。为了限制魔晶石随意搭配导致战斗不平衡,设计者通过装备的魔晶石槽限制魔晶石搭配的数量和组合方式。可以装备魔晶石的装备中只有武器、防具,一方面,本身提供的属性加成也不同,另一方面,不同防具和武器能提供的魔晶石槽数量也不同,限制玩家为了推高某一属性值的行为,鼓励根据玩法进行合理的魔晶石-装备搭配
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- 野外先手优势
这作添加了大世界玩法,鼓励玩家探索世界。但玩家在野外与怪物交战时,如果每次交战的ATB初始量都为0,玩家都需要进攻一段时间才能把ATB的第一节累积满,如果玩家与怪物是第一次交战,还需要通过ATB指令获取怪物信息,这样导致野外的战斗节奏慢,多次重复的慢节奏体验会带给玩家持续的负反馈,因此游戏奖励玩家主动先手优势,交战开始获取一定的ATB,加快战斗节奏
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- 极限技和召唤兽平衡战斗节奏
如果玩家技术水平与当前战斗难度不一致,会导致玩家行为偏于保守,战斗体验过于平缓或困难,造成负反馈体验。为了鼓励玩家进攻,增加角色的极限技和召唤兽,造成伤害可以积累极限技值和召唤兽值,用于提高容错率和缩短当前的战斗节奏,给玩家提供正反馈
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- 联手系统打破角色弱关联
在上一部的最终幻想7重制中,玩家操作的3名角色之间并无太多联系,玩家切换角色次数过低,而且阵容搭配过于固定。玩家常常在整场战斗只操作单一角色,其余角色只提供辅助功能。为了打破弱关联,设计者增加联手动作、联手能力,鼓励玩家切换其他角色进攻积累联手值,增加不同的联手效果,增加玩家对策宽度
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战斗系统设计分析总结
- 核心体验:半即时制的多玩法RPG战斗
最终幻想7重生的战斗形式外表以动作游戏设计,可以在一定的场地内精准防御,反击,闪避、攻击等即时动作要素,跟敌人有一定程度的交互,给玩家带来动作游戏的操作体验。而核心的战斗底层依然是回合制战斗,玩家只有ATB积累到一定程度才能输出一次强力攻击,然后还是等待ATB积累到一定程度再重复操作。魔晶石、武器、角色、联手技能搭配丰富了玩家的对策宽度
- Heat/弱点机制丰富了动态战斗体验
不同的怪物有不同的Heat触发状态,比如精准防御后反击可以触发怪物Heat机制,加快怪物的力竭积累,Heat机制的奖励鼓励玩家进攻,尝试精准操作技术,不必等待ATB积累,降低了游戏ATB机制带来的负面反馈
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- 角色差异、魔晶石、装备丰富战斗对策玩法
如何让角色快速打出力竭、如何快速积累ATB是每次战斗的根本目的,而影响目的的核心要素是角色、魔晶石和装备。游戏抛弃传统RPG的职业定位,将不同类型的职业能力如治疗、魔法、偷窃等,通过魔晶石搭配进行能力组合,而角色只包含基础能力,可以模块化角色的能力方向。丰富的魔晶石、装备种类提供了玩家自己的独特玩法的可能性,玩家自己定制小队三位角色的能力,传统的前排输出辅助的小队定位,或者三位输出的小队定位,抑或是纯粹精准操作的单角色玩法
- 指令时间放缓降低了玩家思考压力
虽然游戏的底层逻辑是回合制,但是玩家战斗的时间是一直更新,与回合制的充分思考最优解矛盾,导致玩家操作失误频繁。设计者在玩家指令选择上增加时间放缓,给玩家一个短暂的时间充分选择角色执行指令对应怪物行为,降低了玩家操作压力
点评
- 优点
怪物交互感强,玩家操作可玩性提高,魔晶石等要素加深了战斗深度
- 缺点
一周目魔晶石种类少,等级低的情况下,玩家如何积累ATB是一个难题,导致玩家前期需要频繁切换角色积累ATB,战斗操作流畅感降低,带给玩家负反馈。同时魔晶石的种类太多,增加了玩家的学习难度
- 改善建议
非玩家操作状态下,AI控制的人物角色防御或者闪避下可以增加一定的ATB,缓解前期魔晶石种类不够导致ATB积累困难。