作為一個文字遊戲,其核心所在是什麼?絕對是劇情的精彩程度。所有的文字遊戲都有一個相同的特點,那就是燒腦,這種燒腦不是思考的問題,而是前後劇情之間存在的邏輯關係,越複雜的邏輯關係在體驗時越費腦筋。所以往往文字遊戲的時間成本較高,都是以單機的形式出現。而《混搭修仙》不一樣,作為一款多人在線的全新版本,必須要摒棄傳統文字遊戲在劇情邏輯裡下的功夫。簡單來說有兩點非常重要,就是既要有一定的難度,讓玩家進行思考,同時也不能佔用過多時間,否則玩家質量的差距會導致單回合的等待時間過長。 從難度而言,混搭修仙的邏輯線並不複雜,即使是第一次玩的小夥伴,也能輕鬆的按照劇情逐步推進。而且在每個境界突破的劇情,修為也是一個非常重要的參照物,足夠有穩健的選項,不夠也有搏命的辦法,一切由玩家自己主導。整體的遊戲時常也算合理,配得上一款休閒遊戲的標籤,十分鐘左右的進度在任何閒暇之餘都能來上一把。而且在遊戲中有雷劫的設定,速度過慢的玩家就會遭到雷劫的攻擊而失敗,很多新手的小夥伴其實都是死在了雷劫之下。
二、玩家之間激烈競爭,只有一人笑到最後 自己推劇情顯然比較乏味,怎麼說也要和小夥伴一起才行。《混搭修仙》的另一亮點就是比武大會了,在比武大會中玩家可以選擇自己的攻擊手段和進攻目標,獲勝則得到對方修為及氣運,失敗則反之。這樣的設定,讓遊戲過程出現了跌宕起伏,每個屬性之間的剋制,也讓以弱勝強不是夢。也許前一秒還具備優勢,下一秒就拱手讓人,必須拼拼氣運才獲取修為。但是想要奪得武魁,光靠智慧可不行,運氣也是成功的秘訣之一。各種各樣的法器和法術,同樣是比武大會獲勝的關鍵所在。這些需要綜合自己的屬性以及氣運來選擇,打出更高傷害的同時還能獲取成就。而這一點賭運氣的內容,往往也讓遊戲在刺激程度上更進一步。 三、養成系統的存在,讓遊戲難度逐步降低 是遊戲就要有大神、有高玩,養成系統就是這樣一個誕生大神和高玩的地方,沒想到吧,文字遊戲居然也搞起了RPG的養成元素,讓每個深入喜歡的玩家都能有良好體驗。或許有的人會覺得這樣的設置,很大程度上對新手不算友好,畢竟這是一個含有吃雞玩法的遊戲。但是時長的付出總不能真就只有經驗吧,對於老玩家還是要搞點實在的東西才行,畢竟誰不是從萌新過來的。
在《混搭修仙》中,力量、體質和智慧三種屬性絕對是核心玩法,是在比武和部分劇情中的衡量標準。一個叫做仙緣的東西便是養成的資源了。好消息是仙緣不需要充值哦,在《混搭修仙》中沒有充值板塊,有鈔能力的小夥伴們就別想走捷徑了。仙緣的注入可以升級獲得天賦點從而增強三維(越升越慢。。。。。。),這樣在開局中會有一定的屬性優勢。畢竟養成養成,就是要日積月累才叫養成嘛! 四、美中不足,缺乏社交系統 說完了這款遊戲值得一提的亮點,毛病自然也是少不了,最大的弊端就在於沒有搞一個玩家之間的社交系統,僅有一個世界彈幕作為聯繫平臺。說實話,一款多人又是吃雞的文字遊戲,怎麼能不和好朋友們開黑呢?就算不說偉大的友誼,那不得撩撩妹子、找找漢子之類的?最起碼,比武贏了也讓我嘲諷兩句吧!
這一點畢竟遊戲的體量在這放著,一時半夥也不能奢望製作方就把啥都配齊。不過相信只要擁有良好的遊戲模式以及體驗樂趣,以後這些外圍的系統都能齊備,包括劇情的拓展以及養成系統的另類玩法。作為一名玩家,我們在體驗遊戲過程中拭目以待就好了!