繼年三年四後,天命2終於又迎來了一次大規模的護甲模組改革,而這一次的改動力度要比年四的那次要大的多,本文的主要目的就是探討這樣的改動對我們的配裝造成什麼樣的影響。在開始前先給自己套個盾,本人遊戲水平有限,講的東西不一定對,如果有不同意見或不足請在評論區指出。
1、 模組系統整體改動:
(1)移除裝備和模組的屬性,不需要再消耗材料轉換裝備屬性。
(2)戰鬥風格模組將和其他防具部位限定的功能性模組一樣,限定某些模組只能裝在限定護甲部位,如智慧洗禮變成頭部模組,完全充能變成胸部模組。現版本的裝備槽位構成為,2額外槽+1戰鬥風格槽,而新版本將取消戰鬥風格模組槽,將其整合進裝備額外槽中,即3額外槽。降低部分戰鬥風格模組的能量消耗。
(3)神器模組改為像天賦一樣被動觸發,只要解鎖了就會一直存在,如解鎖了步槍反超載,則所有步槍獲得反超載能力,無需像現版本一樣裝備在衣服上才會觸發。賽季神器模組只能解鎖12個,重置神器無消耗。
(4)韌性模組從1/3費改為2/4費,智慧模組從2/5費改為2/4費。
(5)詭計護甲額外槽改為增加一個額外屬性槽,可以插專屬模組使制定屬性增加3點,還不清楚是否消耗能量,消耗多少。
解析:取消裝備和模組屬性可謂是望所歸,也更利於年6的配裝保存系統保存配裝。戰鬥風格模組變為護甲限定模組後意味著原本的護甲限定模組可以加裝到3個,在官方的配圖中我們可以看到術士的胸甲上裝了3個電弧抗性模組。
同理原來的戰鬥風格模組可能在限定護甲部位上能安裝多個相同模組,或者同一個限定護甲部位上安裝多個不同的戰鬥風格模組。所以在新版本里,三維模組地位將進一步降低,搭配多個護甲限定部位很可能意味著沒有額外的點數分配給三維模組。
神器的改動有兩個好處,一個是減小配裝壓力,新版的模組體系應該槽位會很吃緊,解放神器模組是好事。另一方面,模組解鎖數量從現版本的25個迴歸到12個,按以往經驗意味著賽季等級30多級就可以全部解鎖,大大降低肝度,尤其對要打dayone的人來說。
韌性和智慧模組的調整沒什麼好說的,只能說高韌性護甲的價值更高了。
詭計護甲的額外槽如果不消耗能量就是血賺,消耗的話跟上面的說法一樣,槽位和點數吃緊,很難再分配點數給三維模組。
二、常規模組改動
(1)所有武器瞄準、搜尋、回收、切換等模組改為與武器傷害類型掛鉤。如火屬性搜尋、虛空屬性回收、冰屬性裝填等等。
(2)終結技不再消耗超能,改為消耗護甲充能。
解析:第一條主要看棒雞改成多少費,如果費用整體調低應該是不錯的。第二條如果在保證自己能獲得穩定護甲充能的話,比現版本強,推測特殊終結技要消耗3層,爆炸終結技、連拳終結技、堡壘終結技消耗2層,生命終結技、恢復終結技、過載終結技、實用終結技消耗1層。
三、戰鬥風格模組改動
這部分是小週報的重頭戲,我自己也花了相當長的時間來研讀,有些內容只是基於小週報內容的推測,到時候以實際內容為準。
(1)整體改動:
充斥光能機制被護甲充能機制取代,原本需要消耗充斥光能的模組全部改為消耗護甲充能。護甲充能初始3層,部分模組在你擁有任何護甲充能層數時可提供被動、持續的增益效果。在你裝備此類護甲模組之一時,在無其他消耗的情況下,每10秒就會有一層護甲充能消失。例如,頭部插槽中的智慧洗禮將會在你激活任何護甲充能時提供智力增益加成。像強力夥伴,輻射光能,層層不絕之類的擁有被動效果的模組會持續生效,與是否持有護甲充能無關。如果裝備了胸部模組完全充能則可以把護甲充能最大上限疊到6層,裝備職業護甲模組延時充能可以延長buff消耗的時間。
所有提供充斥光能、元素井的模組全部改為生成能量球,拾取充能改為被動,只要你裝備了任何護甲充能模組,就會自動獲得拾取充能以及激活整套護甲充能體系。
電池模組刪除,部分元素井模組效果轉到對應職業分支,各職業分支的元素增益物品(冰:冰影碎片;火:焰靈(新);虛空:虛空裂口(新);電:離子軌跡)等價於現版本的元素井。其產出不再與戰鬥風格模組掛鉤,而是與職業本身掛鉤,同時配合碎片,在拾取這些元素物品時可以得到額外增益。
解析:基於充斥光能體系將元素井和充斥光能整合形成新的體系,機制的聯動分為消耗護甲充能、持有護甲充能和被動這3檔,巧妙的把元素井的持續增益給整合了進去,我覺得還是很不錯的。被動獲得拾取充能則意味著只要插火中就能讓隊友穩定吃3層。而原本提供充斥光能和元素井的模組全部改為獲取能量球,下一個版本的能量球會非常的多,這一點我們放在後面再詳細探討。
(2)獲取充斥光能與元素井的戰鬥風格模組:
年五大師武器不能再掉落能量球后,常規能量球的獲取途徑只能依賴頭部模組,效率很低。新版本開啟後,如果諸如快速充能、爆炸範圍之類的模組不在頭部位置,那麼可以變相解放頭部模組。而原本五花八門的產井模組,更是新版本產球的主力軍,火泰坦產球甚至都不需要帶強襲光能了。配合腿部的支配、復原等光球模組強度會更高。元素充能應該會得到保留,效果應該會改為吃到職業分支元素物品給一層buff或者產一個球,吃到相同分支的增益物就給兩層或兩個球。
這裡大膽預測一下下版本可能會非常厲害的產球模組:
1. 爆炸鑿井機。完美覆蓋爆炸範圍,手雷多殺也可以觸發。
2. 元素重炮,近戰鑿井機。現版本已經非常好用了,下版本適用性會更強。
3. 過充鑿井機。簡單粗暴的產球方法,終結白給2個球很強。但下版本我覺得應該會跟強能終結合並,變成不消耗護甲充能但只能產一個球,那強度就一般了。
4. 收割鑿井機。獵人最愛,配合其他產球手段可以產更多的球。
5. 強力夥伴。敏捷依舊生效在小週報裡也確認了,獵人肯定會繼續帶,但不確定是否還是20點。而自己吃一個光球附近沒有充斥光能的隊友就產一個,這個效果想想就覺得很變態,適合扎堆迅速攢出大招,有開發的潛力,當然也不排除改成產出的光球只能讓隊友吃這種可能性。
6. 至高鑿井機。開大產3個球,哪怕不能給自己吃也很強,我感覺應該會改產球數量或者直接刪除。否則配合強力夥伴和能量轉化(大招條低於50%時,使用手雷消耗所有充斥光能層數獲得超能能量,最多不超過50%),輸出時間內搞不好能放幾個大,大概率被輻射光能所取代(開大使附近隊友充斥光能)。
(3) 增益類戰鬥風格模組:
這裡我會分別從充斥光能模組和元素井模組進行展開。先說充斥光能,原本充斥光能的三屬性模組都具有以下特點:火屬性可疊加;電屬性不可疊加,如果裝備其他電屬性模組會觸發第二特性;虛空屬性會存在屬性減益。
火屬性的模組應該可以疊加,但是由於限定護甲部位,我猜測應該會像年四抗性模組修改一樣,原本需要3個、4個相同模組才能疊加到最大值改為2個達到最大值,同時提高只帶1個模組的數值,費用也可能會調整。目前用的最多的火力無限是需要重點觀察的對象,失去了元素井後火力無限是回雷的最好手段,希望槽位不要過於吃緊也不要與其他強力模組衝突。
電屬性模組的第二特性應該會改為常駐,輻射光能和強力夥伴已確認在頭部,如果其他強力電屬性也在頭部的話會很尷尬(說的就是你光亮之刃)。
虛空屬性模組的減益效果也會被動存在,層層不絕確定是腿部模組。
可以說在充斥光能的增益模組是新版本里變動最小的,現版本怎麼用新版本就接著怎麼用就行了,除去有位置限制外機制都差不多,唯一可能有較大變動的就是火屬性的充斥光能模組。
元素井增益模組的變動就很大,一部分修改機制後整合進護甲充能體系,另一部分則會被整合進職業分支。我個人猜測,離子之井、堅韌之井、生命之井會直接或修改後進副職業,譬如新版仁慈餘燼在拾取焰靈後獲得恢復效果不就是生命之井plus嗎。而強襲之井、彈藥之井這種提高技能回覆量的模組也會被整合進職業分支。
力量洗禮,我的力量洗禮
剩下的增益模組裡,力量洗禮肯定是最受關注的。智慧洗禮已經確定保留,力量洗禮八成也會變成跟智慧洗禮一樣只要有護甲充能層數就會觸發,但是如果改成這個觸發條件那超脫於現有增傷體系的額外增傷肯定是別想有了。如果進職業分支,那獨立增傷可以保留,但是觸發條件比現版本難上幾個層級,肯定不會讓你舒服的。個人覺得保留和進職業分支的比例是8比2。
(4) 其餘戰鬥風格模組:
剩下這類模組主要是針對buff本身,層層不絕效果應該跟現版本一致,完全充能將護甲充能上限從3層變6層,實際上就是把它跟超級充能合併了。我原本以為延長buff時間的模組應該是元素時間膨脹,但是卻是由新模組延時充能來承擔這一任務,那元素時間膨脹在新版本的具體效果是什麼我也猜不出來了。至於豐裕之井、持久之井、尋覓之井是改動後留下還是整合進副職業還是直接刪除,我也沒有太好的想法。
總結:新版本對比現版本變動最大的就是那些提供充斥光能和元素井的戰鬥風格模組,下個版本我們將進入一個前所未有的大光球時代。剩下的就看限定護甲位置這一條件能給戰鬥風格模組帶來多大的限制了,新版本應該會出現同一護甲部位裝備多個戰鬥風格模組的情況,這樣原有的護甲模組的位置會受到一定擠壓,槽位和點數分配需要花費更多心思。