其一
做遊戲之前,我最喜歡的一件事情是看各式各樣的發佈會。
因為曾經是教師的原因,體力不支無法熬夜。所以會在第二天的清晨起來,用那宏大的宣傳,精美的畫面,動人的音樂來作為喚醒自己的鬧鐘。
最後,因為看到那幾乎要等待半年,或者是一年的發售日而嘆息。
時過境遷的近期。
我沒想到自己能夠切身體會到這樣的情況。
我們的遊戲在排著隊伍。
一個很漫長的隊伍。
其二
這有些頭疼和乏味的兩個星期內,我們都在修改原來塔防遊戲的UI界面。
之前因為時間趕工的一些地方,都可以做一些優化,讓畫面變得更加清晰明瞭。
屋漏偏逢連夜雨,之前和我們有一些交談的投資商,似乎也有了自己的事情。
我們的合作繼續後延。
所以,修改原本的遊戲,卻不知道發售日期。
還是是做屬於我們工作室的新遊戲。
又或者,是等待投資商給予一大筆資金,讓我們這個在熾熱的夏季有些困頓的工作室,稍微有那麼一絲活力。
作為策劃,在思考日程規劃的時候,突然間想到。
這日常,像極了“遊戲發展國”。
其三
自己曾經遊玩遊戲發展國的時候,最喜歡的就是看著那些小人頭頂上冒出一個個顏色迥異的小泡泡,然後增加遊戲的技術點和創新點。
當然,也會有想要做出“夢想”的遊戲,而導致基本沒什麼收入,甚至還有破費的情況。
又或者,原本用的老引擎舊了,得研發新引擎。可是各方面的研究點還不夠,所以只能選擇外包,賺取金錢,也同時稍微增加一些研究點。
這樣就能豪賭一把,讓下一款新遊戲有更好的收益。
我們現在就是如此。
其四
因為投資商希望的遊戲比較複雜,我們使用原來的引擎(一個製作簡單遊戲的引擎)是無法支撐的,同時一些功能是沒有的,需要花費時間去寫才能一點點添加,甚至還有bug。
所以大家開始全員學習起了unity。
我也在此基礎上,開始使用Axure,或者是一些簡單的編程軟件。
同時,開始和遊戲裡的小人一樣撓頭。
我們達到了完美的契合。
其五
考慮到投資人隨時可能到來,在這段等待的時光裡,我書寫了兩份企劃案,繪製了簡單的UI示意圖。查詢了些許資料後,我們決定先製作屬於我們自己的那款遊戲。
預計時間只有3個月時間,製作途中可能還要去修改之前那款塔防遊戲出現的BUG,或者是玩家提出的問題。
還有每天開始大量遊玩各種各樣的,和我們下一款遊戲相近的,能參考的遊戲。
如果我曾經的孩子們知道我現在的工作,絕對會發出能掀翻屋頂的羨慕聲和叫喊聲。
其六
舉個簡單的例子,每天來到公司的第一件事情,的確是玩遊戲。
比如我們現在正在製作的遊戲中有某些元素,那麼我就要去網絡上尋找有共同元素的遊戲。
開始玩。
玩的過程當中思考,有哪些地方可以借鑑,哪些地方可以直接使用,而使用到什麼程度上會被認為是抄襲。
以及這個遊戲有哪些地方是有問題的,可以去改進的。
同時這個遊戲數據上是否存在暴漲,不平衡,亦或者亟待修改的地方。
思考這些的途中,再打開文檔開始記錄,並且不斷修改原本已經寫好的企劃案,將整個流程變得更加順暢。
其七
如此一來,我在最開始做策劃的時候,回家的時光完全不想玩遊戲。
每天上班八小時,或者加班到十幾個小時的日子,自己的筆記本,公司的電腦,手機,平板上要切換不知道多少個遊戲,一直玩到一個遊戲沒有新元素後,就棄坑。
開始記錄,修改,思考,書寫文檔。
有種“遊戲渣男”的感覺。
其八
除此之外,便是會在機核網,或者其他一些網站查閱一些有關於遊戲策劃,遊戲設計流程的相關資料。亦或者是美術過來溝通時,得思考,交流UI的擺放,一些按鈕的元素大小。
程序也會來討論,這個功能怎麼樣才能達到實現效果,或者一些功能無法實現,得刪改。
激烈的討論結束後,遊戲的各方面也會發生變化。
像極了忒修斯之船。
但如果遊戲能夠朝著更好的方向,那這樣的事情必然是越多越好。
想到這兒,我又想起我們可憐的塔防遊戲。
還要持續漫長的等待。
這還真的成為一個:
《深淵守望》了。
當時在tap上定下這個名字的我絕對想不到。
我們這個工作室也開始守望了。
其九
也正是我在書寫這篇文稿的時候,出現了一個新的問題。
因為投資商的到來不可預測,做兩手準備的我們下一款遊戲是一個輕度的放置類遊戲。
既然是放置類遊戲,那麼數據的膨脹就是必然,且是遊戲性的一部分。
那麼如何處理這個數據就是一個頭疼的問題。
而且在看了許多參考的資料,玩了很多放置類遊戲後。
怎麼在兩個月的事件內,設計出足夠有趣的玩法,又不會讓開發難度增加,讓畫師能夠在這個工作時間內完成,還要兼顧老遊戲的修改,投資商的到來。
就成為了一個更要思考的問題。
這再度感覺。
自己像極了遊戲裡的小人。
頭頂上正在艱難地,浮現出兩個顏色迥異的小點。