其一
做游戏之前,我最喜欢的一件事情是看各式各样的发布会。
因为曾经是教师的原因,体力不支无法熬夜。所以会在第二天的清晨起来,用那宏大的宣传,精美的画面,动人的音乐来作为唤醒自己的闹钟。
最后,因为看到那几乎要等待半年,或者是一年的发售日而叹息。
时过境迁的近期。
我没想到自己能够切身体会到这样的情况。
我们的游戏在排着队伍。
一个很漫长的队伍。
其二
这有些头疼和乏味的两个星期内,我们都在修改原来塔防游戏的UI界面。
之前因为时间赶工的一些地方,都可以做一些优化,让画面变得更加清晰明了。
屋漏偏逢连夜雨,之前和我们有一些交谈的投资商,似乎也有了自己的事情。
我们的合作继续后延。
所以,修改原本的游戏,却不知道发售日期。
还是是做属于我们工作室的新游戏。
又或者,是等待投资商给予一大笔资金,让我们这个在炽热的夏季有些困顿的工作室,稍微有那么一丝活力。
作为策划,在思考日程规划的时候,突然间想到。
这日常,像极了“游戏发展国”。
其三
自己曾经游玩游戏发展国的时候,最喜欢的就是看着那些小人头顶上冒出一个个颜色迥异的小泡泡,然后增加游戏的技术点和创新点。
当然,也会有想要做出“梦想”的游戏,而导致基本没什么收入,甚至还有破费的情况。
又或者,原本用的老引擎旧了,得研发新引擎。可是各方面的研究点还不够,所以只能选择外包,赚取金钱,也同时稍微增加一些研究点。
这样就能豪赌一把,让下一款新游戏有更好的收益。
我们现在就是如此。
其四
因为投资商希望的游戏比较复杂,我们使用原来的引擎(一个制作简单游戏的引擎)是无法支撑的,同时一些功能是没有的,需要花费时间去写才能一点点添加,甚至还有bug。
所以大家开始全员学习起了unity。
我也在此基础上,开始使用Axure,或者是一些简单的编程软件。
同时,开始和游戏里的小人一样挠头。
我们达到了完美的契合。
其五
考虑到投资人随时可能到来,在这段等待的时光里,我书写了两份企划案,绘制了简单的UI示意图。查询了些许资料后,我们决定先制作属于我们自己的那款游戏。
预计时间只有3个月时间,制作途中可能还要去修改之前那款塔防游戏出现的BUG,或者是玩家提出的问题。
还有每天开始大量游玩各种各样的,和我们下一款游戏相近的,能参考的游戏。
如果我曾经的孩子们知道我现在的工作,绝对会发出能掀翻屋顶的羡慕声和叫喊声。
其六
举个简单的例子,每天来到公司的第一件事情,的确是玩游戏。
比如我们现在正在制作的游戏中有某些元素,那么我就要去网络上寻找有共同元素的游戏。
开始玩。
玩的过程当中思考,有哪些地方可以借鉴,哪些地方可以直接使用,而使用到什么程度上会被认为是抄袭。
以及这个游戏有哪些地方是有问题的,可以去改进的。
同时这个游戏数据上是否存在暴涨,不平衡,亦或者亟待修改的地方。
思考这些的途中,再打开文档开始记录,并且不断修改原本已经写好的企划案,将整个流程变得更加顺畅。
其七
如此一来,我在最开始做策划的时候,回家的时光完全不想玩游戏。
每天上班八小时,或者加班到十几个小时的日子,自己的笔记本,公司的电脑,手机,平板上要切换不知道多少个游戏,一直玩到一个游戏没有新元素后,就弃坑。
开始记录,修改,思考,书写文档。
有种“游戏渣男”的感觉。
其八
除此之外,便是会在机核网,或者其他一些网站查阅一些有关于游戏策划,游戏设计流程的相关资料。亦或者是美术过来沟通时,得思考,交流UI的摆放,一些按钮的元素大小。
程序也会来讨论,这个功能怎么样才能达到实现效果,或者一些功能无法实现,得删改。
激烈的讨论结束后,游戏的各方面也会发生变化。
像极了忒修斯之船。
但如果游戏能够朝着更好的方向,那这样的事情必然是越多越好。
想到这儿,我又想起我们可怜的塔防游戏。
还要持续漫长的等待。
这还真的成为一个:
《深渊守望》了。
当时在tap上定下这个名字的我绝对想不到。
我们这个工作室也开始守望了。
其九
也正是我在书写这篇文稿的时候,出现了一个新的问题。
因为投资商的到来不可预测,做两手准备的我们下一款游戏是一个轻度的放置类游戏。
既然是放置类游戏,那么数据的膨胀就是必然,且是游戏性的一部分。
那么如何处理这个数据就是一个头疼的问题。
而且在看了许多参考的资料,玩了很多放置类游戏后。
怎么在两个月的事件内,设计出足够有趣的玩法,又不会让开发难度增加,让画师能够在这个工作时间内完成,还要兼顾老游戏的修改,投资商的到来。
就成为了一个更要思考的问题。
这再度感觉。
自己像极了游戏里的小人。
头顶上正在艰难地,浮现出两个颜色迥异的小点。