為了不被劇透快速過了5.3主線,但並沒有達到預期。5.3讓我想起普羅米亞,大框架OK演出OK挺燃,但在主角安排、敘事節奏、故事收尾上有蠻大的問題,有時莫名其妙的。屬於看大綱波瀾起伏但是實際體驗上故事太順利,明明在振臂高呼但顯平淡無趣吶。
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①對主角的安排,我猜測受到了4.8夏活蠻大影響,用力過猛且用錯了地方。旅行者在這次有了更多的參與,但我認為關鍵的——拯救火神是隊長來完成的。並肩作戰好,但是落實到具體,旅行者和火神一起揮大劍依附於與火神更契合的東西,旅行者的多元素力沒有體現(整點更酷的打鬥動畫啊)。鋪墊了很久的古名,最後也只是起到讓主角擁有火元素力和隊友上buff的作用,和八重給的道具也差不多?一方面強調主角的作用,另一方面沒有發揮出主角特有的東西(作戰時和火神太重合了,像副C),反而給人生硬的感覺。在慶功宴上的粉絲互動,限制排隊、簽名拍照則屬於用錯了力有點尷尬。
②來回設宴作為主角安排和敘事節奏問題的銜接說吧。大戰前宴會和慶功宴都可以有,考慮到可能是為了讓玩家感受到被尊敬,但筆墨太多影響節奏了。認為寫英雄,應該更多著重描繪鬥爭過程而不是結果榮譽,慶功宴流程一長還隱隱帶點飯圈味有點尬。戰鬥部分,危機感不夠,太順利。按照經典的敘事結構,好與不好的波動幅度應是逐漸增加,在全面戰爭在5.1基本完成的前提下,2人直攻boss老巢完全可以再增加難度——怎麼只有幾對小兵,一隻精英怪一個boss哈哈哈,boss沒有多階段也有點影響體驗。過程中npc幫助是很好的,但在困難不足的情況下,顯得像突然有人跳出來說著納塔啊希望啊什麼的就給上buff,燃是順逆對比之中產生的,這樣就有點燃不起來。朋友提到可能是對於老玩家來說不夠打,但現階段原神老玩家的佔比應很高了,這次也有簡單和普通兩個模式,可以再設計下的。操作難度平衡這點,或許可以增加一些決策和校準的互動而不只是AEQ,也能豐富體驗。
③對故事的收尾也不太滿意。隊長犧牲沒問題,但依我對火神的理解,不應該同意得那麼幹脆,珍惜人的生命、珍視歷史記憶的人在對方提出犧牲時是否應該有所心理活動,有所猶豫——即使當下這是最優解,但未來未必沒有更好的方法之類。心理活動也可以讓火神的角色塑造更加立體,一個因此感到慶幸、愧疚、敬佩對方的角色並不會惹人生厭——火神的成長弧光在PV中完成了,若後續不加點就會顯得無趣。還可以上演經典的“最後一分鐘營救”,火神在獻祭了一半時隊長登場之類替換現在的“全身而退”,也能達到茜特拉莉之前營造的危機預期。前面已有百年跨越、燃盡回憶之物,結尾未免不痛不癢了些。
總結,在我看來,納塔劇情是較經典的勇者鬥惡龍,5.3更是主角在隊友buff的加持下挑戰最後boss的套路。不排斥經典劇情,但納塔至此結尾可惜了(楓丹的劇情我認為節奏感很好,可能就是主角劇情設計上有點問題),現在這樣就,沒啥二創熱情啊只是感慨。前面火神和隊長的對峙、歐洛倫的成長我都很喜歡,收尾可以學下博德,當初決戰我通宵打通的,認為有很多可取之處。例如敵方確實強大且種類繁多,而之前幫助的npc能發揮的作用也很大,這並不影響主角團的體驗反而很燃啊,而且boss也很具壓迫力。希望遊戲越做越好吶~
ps:火神傳說還沒來得及過,聽說不錯我去看看。以及👆這個演出挺酷~