为了不被剧透快速过了5.3主线,但并没有达到预期。5.3让我想起普罗米亚,大框架OK演出OK挺燃,但在主角安排、叙事节奏、故事收尾上有蛮大的问题,有时莫名其妙的。属于看大纲波澜起伏但是实际体验上故事太顺利,明明在振臂高呼但显平淡无趣呐。
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①对主角的安排,我猜测受到了4.8夏活蛮大影响,用力过猛且用错了地方。旅行者在这次有了更多的参与,但我认为关键的——拯救火神是队长来完成的。并肩作战好,但是落实到具体,旅行者和火神一起挥大剑依附于与火神更契合的东西,旅行者的多元素力没有体现(整点更酷的打斗动画啊)。铺垫了很久的古名,最后也只是起到让主角拥有火元素力和队友上buff的作用,和八重给的道具也差不多?一方面强调主角的作用,另一方面没有发挥出主角特有的东西(作战时和火神太重合了,像副C),反而给人生硬的感觉。在庆功宴上的粉丝互动,限制排队、签名拍照则属于用错了力有点尴尬。
②来回设宴作为主角安排和叙事节奏问题的衔接说吧。大战前宴会和庆功宴都可以有,考虑到可能是为了让玩家感受到被尊敬,但笔墨太多影响节奏了。认为写英雄,应该更多着重描绘斗争过程而不是结果荣誉,庆功宴流程一长还隐隐带点饭圈味有点尬。战斗部分,危机感不够,太顺利。按照经典的叙事结构,好与不好的波动幅度应是逐渐增加,在全面战争在5.1基本完成的前提下,2人直攻boss老巢完全可以再增加难度——怎么只有几对小兵,一只精英怪一个boss哈哈哈,boss没有多阶段也有点影响体验。过程中npc帮助是很好的,但在困难不足的情况下,显得像突然有人跳出来说着纳塔啊希望啊什么的就给上buff,燃是顺逆对比之中产生的,这样就有点燃不起来。朋友提到可能是对于老玩家来说不够打,但现阶段原神老玩家的占比应很高了,这次也有简单和普通两个模式,可以再设计下的。操作难度平衡这点,或许可以增加一些决策和校准的互动而不只是AEQ,也能丰富体验。
③对故事的收尾也不太满意。队长牺牲没问题,但依我对火神的理解,不应该同意得那么干脆,珍惜人的生命、珍视历史记忆的人在对方提出牺牲时是否应该有所心理活动,有所犹豫——即使当下这是最优解,但未来未必没有更好的方法之类。心理活动也可以让火神的角色塑造更加立体,一个因此感到庆幸、愧疚、敬佩对方的角色并不会惹人生厌——火神的成长弧光在PV中完成了,若后续不加点就会显得无趣。还可以上演经典的“最后一分钟营救”,火神在献祭了一半时队长登场之类替换现在的“全身而退”,也能达到茜特拉莉之前营造的危机预期。前面已有百年跨越、燃尽回忆之物,结尾未免不痛不痒了些。
总结,在我看来,纳塔剧情是较经典的勇者斗恶龙,5.3更是主角在队友buff的加持下挑战最后boss的套路。不排斥经典剧情,但纳塔至此结尾可惜了(枫丹的剧情我认为节奏感很好,可能就是主角剧情设计上有点问题),现在这样就,没啥二创热情啊只是感慨。前面火神和队长的对峙、欧洛伦的成长我都很喜欢,收尾可以学下博德,当初决战我通宵打通的,认为有很多可取之处。例如敌方确实强大且种类繁多,而之前帮助的npc能发挥的作用也很大,这并不影响主角团的体验反而很燃啊,而且boss也很具压迫力。希望游戏越做越好呐~
ps:火神传说还没来得及过,听说不错我去看看。以及👆这个演出挺酷~