【Squad戰術小隊】9月27日更新6.0版本——步戰系統大改!


3樓貓 發佈時間:2023-09-24 16:28:12 作者:CWSY Language

重點都給大家標黑出來了!


9月22日的公告:

戰術小隊6.0版本將於2023年9月27日發佈!


此次更新將步兵戰鬥大修帶入小隊,對小隊戰鬥系統進行了多項更改,包括壓制,光學,武器處理等方面的更改。此外,6.0還將包括bug修復和圖層調整

我們將在發佈前一天發佈完整的發佈說明供您查看。

稍息,

                                                                                                                                     ——世外工作室


"通信入站。準備接收!"               Squad戰術小隊 開發人員QA問答 - 9 月


感謝各位小隊員們積極參與最新的戰術小隊QA問答,在這裡,玩家們可以向戰術小隊的開發團隊詢問有關遊戲的所有問題!我們對收到的問題數量之多感到非常興奮。我們也從中花時間挑選了14個問題來進行詳細解答。


協助回答這些問題的是我們的開發團隊中的四名成員:

    CANNON -高級製作人Squad

    SgtRoss -社區總監

    BaronVonBoyce -首席遊戲設計師Squad

    OWI_Patrick -首席程序Squad


如果您的問題這次沒有得到答覆,您可以在下次問答再次提問。

我們想感謝所有小隊員的參與。那麼話不多說,讓我們開始回答這些問題吧!


1、社區相關


問:我們可以期待新的開發路線圖嗎?- Klav

答:在過去的兩年裡,我們一直在根據我們的內部路線圖努力開發,並致力於實現我們在舊路線圖上做出的承諾。然而,隨著我們的開發優先級的變化,我們想避免新的公開路線圖及玩家期望所帶來的問題,同時也不想讓我們的社區失望。我們的目標是確保社區在這一環節上的參與感。為了實現這一點,我們正在積極探索開發路線圖的替代方案,包括在其他方面的一些舉措,如增加開發者日誌,公開測試或幕後預覽環節。- CANNON

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問:我們能夠獲得與開發團隊的更多溝通嗎?有可能重新開展開發者直播嗎?這是與社區保持聯繫的好方法。- Mr Phileo

答:我們最近更換了我們的社區領導團隊,並想發揮更積極的作用。增加透明度和溝通是我們社區團隊的目標。我們想繼續培養能共享我們經驗的有包容性的社區,而開發者直播,開發者問答和更多的早期公開遊玩測試是我們計劃實現這一目標的一些方法。- SgtRoss

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問:是否有原因導致每次步戰機制重做(ICO)的測試只持續半周的時間,而不是持續到下一個測試版本發佈?- Peanut 01^5

答:通過幾輪測試,我們發現測試的高組織度是至關重要的,這對我們開發週期中至關重要的迭代循環很有幫助。通過暫時性地關閉測試,同時關閉反饋接收通道,我們的設計團隊能有充足的時間來仔細消化和處理來自社區的反饋。這讓我們能在啟動下一輪測試前做出明智的調整。另外,這種方法也旨在避免玩家對於重複測試的疲勞,以便我們在後續的測試中仍能維持穩定的測試人數。確保每次測試都有一定數量的熱情玩家參與,這讓我們在不同的測試階段都持續收到有價值和穩定的反饋,有助於提升我們遊戲重做的改進和整體質量。- BaronVonBoyce

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問:關於模組和模組製作者方面,官方是否有任何計劃增加與戰術小隊模組製作者之間的溝通和支持,或者整合任何模組到原版遊戲中?團隊是否對目前的模組生態滿意,是否只考慮進行少量調整?- Jaster

答:是的,模組仍然對我們的工作室和戰術小隊非常重要,我們一直在尋找不僅僅是改善遊戲模組開發體驗,也是改善我們自己的設計團隊體驗的方法。模組的開發過程與我們設計新地圖或功能時的工作流程大體相同,但不同的是我們可以有源代碼的訪問權限和也有背後的編程團隊做支撐。

雖然我們目前還沒有準備好公開分享模組相關的改進計劃,但我們可以明確地說,我們對目前的模組SDK的狀態、使用該工具的難度和入門門檻都不滿意,我們也正在積極尋找改善的方法。- OWI_Patrick

【Squad戰術小隊】9月27日更新6.0版本——步戰系統大改!-第0張

 

2、開發相關


問:除了步戰機制重做之外,世外工作室還計劃添加什麼功能或要素使遊戲更具沉浸感?例如護甲/頭盔保護系統或地圖上的互動門和道具?- Pedro B

答:我們很願意增加更多的環境互動,比如環境破壞功能。但是戰術小隊現在的主要問題是需要性能良好的開發工具在實時環境中執行此類操作,目前這限制了我們在環境中使用預置破壞功能的能力。將破壞同步到所有玩家的需求也會增加服務器的負擔,從而影響遊戲性能。- OWI_Patrick

-

問:在實施步戰機制重做時,如何平衡步兵與載具之間的戰鬥壓制效果會進行調整嗎,以及輕型和重型反坦克武器的傷害是否會有所改變?- Vector.Kamarov

答:在步兵與載具的平衡方面,我們預計載具將獲得加強,特別是在引入有效的壓制機制後。但需要澄清的一點是,我們的目的不是複製現版本中我們觀察到的遊戲動態,因為我們發現那種特定的平衡是不令人滿意的。隨著即將到來的步戰機制重做的更新,除了對某些陣營的兵種和裝備可能進行一些調整外。我們目前沒有對步兵與載具之間的戰鬥機制進行根本性改動的計劃。雖然我們對戰術小隊未來的載具戰鬥已有一些概念性的想法,我們將在ICO發佈後重新評估情況,我們希望確保載具不會變得過分強大,我們也將在未來做出任何必要的調整,以保持所需的平衡。- BaronVonBoyce

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問:在步戰機制重做和增加壓制效果後,世外有沒有更改槍聲的計劃,使其更接近現實?目前感覺機槍音效的力量感相比其他武器差了很多。- Acepalm

答:除了對特定音效的常規迭代外,我們目前沒有對武器聲音進行大量更改的計劃。這一定程度上是因為我們多年來一直使用的定製聲音系統的限制。但是我們正在努力轉移至一個不同的音頻系統,這將讓我們繞過這些限制並提供更好的音頻體驗。- OWI_Patrick 和 BaronVonBoyce

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問:在步戰機制重做的開發日誌中,世外工作室表示他們已偏離戰術小隊的初心。還有其他哪些遊戲方面需要進行改革,以使遊戲迴歸其原始願景?- Josefig

答:是的,在步戰機制重做的開發日誌中,我們承認遊戲內有相當多的內容需要進行重置來讓戰術小隊迴歸初心。除了戰鬥系統外,還有幾個關鍵方面需要解決以增強遊戲體驗。首先,我們將重新設計新玩家引導,以確保新玩家可以無縫地深入遊戲並瞭解機制。此外,我們還計劃實裝一個遊戲內系統,來獎勵良好的競技精神、積極溝通的玩家和有經驗的教官,我們希望培養一個積極和合作的社區,同時也希望表達我們工作室對各位老兵的認可。除此之外,開發團隊打算重新設計反坦克導彈的機制,以改善其功能和平衡,確保更為沉浸式的戰鬥體驗。- BaronVonBoyce

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問:在不久的將來有沒有計劃優化遊戲?- MistahGG

答:我們確實有計劃!我們花了幾個月時間研究虛擬內存(VRAM)的使用和資產的細節級別(LODs),為遊戲中的每個資產和紋理適當地配置它們。這將在11月的更新中發佈。雖然很難說我們能從這些改動中獲得什麼程度的性能提升,但它一定程度上會幫助提高整體遊戲性能。

此外,今年我們升級到了虛幻引擎4.27版本,它帶來了一些間接的性能改進,但卻影響了一些其他方面。我們今年主要花時間進行了一些後臺優化,比如補丁時間和一些容易解決的性能問題。今年的一個主要目標是解決服務器性能問題,使其恢復到引擎升級前的水平。因為我們沒有很多工具可以測試服務器性能,特別是在戰術小隊這樣的規模上,修復的過程變得很困難。為了解決這個特定問題,我們不得不開發一個規模測試的基礎工具,來我們能夠診斷問題。幸運的是,我們找到了一個解決方案,並觀察到服務器性能與上一版本的引擎下的表現相當,而且更加穩定。

除了解決服務器性能問題之外,我們還在提高低配系統上的遊戲體驗方面取得了重大進展。我們成功地整合了AMD FSR 2.0,以提供快速的性能提升。此外,我們正在積極努力整合DLSS和XeSS,以為玩家提供更多的性能選項。

如前所述,我們也在努力解決與虛擬內存相關的問題,特別是關於紋理流池和紋理優化以獲得更好的性能。此外,我們還進行了各種優化,以減少整體內存使用。我們花了很多努力來解開多年來積累的複雜內存引用鏈。例如,我們發現在加載一個陣營時會觸發與該陣營相關的所有車輛和武器的同時加載。這導致了過多的內存使用,這是完全沒有必要的,而現在這也得到糾正。

我們還添加了對DX12的支持,這為兼容它的顯卡帶來了實質性的性能提升。雖然我們承認它沒有為所有顯卡都能提供顯著的好處。我們對優化的承諾仍然堅定不移,我們將在未來的更新中也會不斷改善性能。我們的目標是在每次更新中至少包含一些小的優化措施。- OWI_Patrick 和 CANNON

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問:你們會在未來兩年繼續更新遊戲嗎?- ThaDucks

答:我們沒有停止更新的計劃。世外工作室仍然相信戰術小隊和它的未來,所以我們將繼續開發和改進戰術小隊。我們可能會改變我們的開發節奏,來適應我們的團隊。我們在2023年學到了很多開發節奏相關的內容,我們也希望在2024年和未來將其付諸實踐。- CANNON

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問:有計劃增加新的陣營嗎?- HardentSergent

答:有!新陣營仍在開發中,所以還請各位小隊員們保持關注。雖然目前我們還不能分享任何內容。但我們想讓社區知道,我們已經看到了關於很多陣營的製作請願,很高興知道我們和社區有相似的想法。儘管我們目前不能透露陣營,但我們也希望能提供一個非常小的前瞻,讓各位瞭解戰術小隊的未來內容。- CANNON

【Squad戰術小隊】9月27日更新6.0版本——步戰系統大改!-第1張

 

3、遊戲玩法相關


問:世外工作室對於向戰術小隊加入團隊平衡機制有什麼想法?- Derf

答:在戰術小隊中部署團隊平衡系統是一個很獨特的挑戰,因為在遊戲的沙盒屬性下,玩家對一場遊戲勝利的貢獻往往超越了傳統評分系統所能追蹤的範疇。這種複雜性使得僅基於遊戲內的硬性數據來評估和平衡團隊變得具有挑戰性。此外我們也意識到,玩家們發現在戰術小隊中與朋友協調組隊比較有挑戰性。

為了解決這個問題,我們計劃在不久的將來引入一個“好友列表”功能,使玩家更容易加入他們好友的對局。因此,引入陣營打亂的平衡機制可能會破壞這項努力。

值得注意的是,社區服務器也已經在必要時設計了他們自己的團隊打亂解決方案,我們也希望尊重他們在管理社區內的團隊平衡方面的自主權。- BaronVonBoyce

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問:世外工作室有沒有計劃通過地圖氛圍重現戰術小隊的初始性質?2017年的戰術小隊在環境照明方面有更多的選擇。- ZackTactical34

答:我們目前在地圖設計中的焦點是優化我們的工作流程以簡化開發。雖然我們很興奮能將更多引人入勝和有氛圍的照明場景引入我們的地圖中,但我們目前的首要目標是提高效率。我們現在的目標是繼續深入調查,以徹底研究和標準化照明場景,確保與戰術小隊中任何給定地圖設計項目的遊戲要求、優化考慮和美學目標完全對齊。這種方法將使我們未來能夠無縫地整合有氛圍的照明設置,增強整體玩家體驗,而不會損害性能和美學設計。- BaronVonBoyce

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問:你們有計劃近期修改或重做教程嗎?如果有,會怎麼修改呢?- Tank20k

答:我們目前正在為一種新的教程進行頭腦風暴,目的是增強新玩家的體驗。雖然它不在我們的即時內部路線圖上,但我們有在戰術小隊中實施一個量身定製的教程系統的明確意圖,來幫助玩家理解遊戲中的特定兵種,比如輕筒/重筒的教程。我們的目標是在玩家投身於首場遊戲之前提供他們所需的基本信息。雖然我們此時不能做出任何承諾,但我們正在考慮為投入時間學習遊戲機制的玩家提供一個小獎勵作為激勵。- CANNON

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這是我們本次問答環節的所有問題!再次感謝所有參與的小隊員們,即使我們沒有來得及回答您的問題。我們非常感謝您對戰術小隊及其開發的關注。如果這次您沒能提問,敬請密切關注我們的推特和臉書賬號,我們將在那裡宣佈我們的最新問答環節。

世外工作室報告完畢


大家準備好在中秋前迎接步戰機制系統大改吧!中秋國慶,玩家數量肯定又會增長。


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