“Shakes things up but still scratches the Dishonored itch”
IGN
“Inventive”
GameSpot
“A brilliant new adventure”
Culture of Gaming
大家好,我是愣頭青,今天來跟大家聊聊一款經典系列遊戲的續作——《恥辱:界外魔之死》。
《恥辱:界外魔之死》是由Arkane Studios(代表作:恥辱1、恥辱2、掠食)開發,
Bethesda Softworks發行的一款角色扮演遊戲。於2017年9月14日PC/Xbox/PS4平臺發售。
遊戲劇情比較簡單,像以往一樣,出現的npc也相對來說數量不多名字還好記,這裡就只給大家簡單理一下劇情。遊戲背景設定在恥辱2的結尾。玩家扮演比莉‧勒克(亦稱梅根‧福斯特),她曾是丹沃爾最惡名昭彰的職業殺手之一。與曾經的導師,也就是大名鼎鼎的刺客多德重聚,完成一場最驚人的暗殺行動:幹掉界外魔。比莉和多德認為這個神一般的人物,正是帝國多項天大罪行的幕後黑手。冒險進入卡納加最灰暗的地帶,揭開界外魔的神秘面紗及來歷。過程中,你將面對致命的敵人、對抗遠古力量,並要做出會永遠改變周遭世界的艱難決定。
混亂度(Chaos)的取消and劇情的銜接《恥辱:界外魔之死》在玩法上有了不小的改變。混亂度是前作遊戲中用來約束玩家行為的系統。混亂度會影響到敵人數量的多少,npc對你態度的變化。高低混亂度下的最終關與結局更是截然不同。高混亂會使人口變少,血蚊變多,環境也會隨著變化,並且影響後續遊戲的體驗。混亂度設定一直是玩家討論的重點。從1代殺人就一定會導致高混亂,到2代只要被平民看到產生恐慌就會導致高混亂,再到本作的混亂度設定取消。沒有了束縛,玩家善惡只在一念間。開無雙的時候不用有所顧忌。也許是道德的缺失(禮貌叔,你道德嗎?),還是人性的淪喪?
2代與界外魔銜接的都是前作的低混亂結局,玩遊戲時,能明顯感覺到環境變好了,天空不再都是霧霾,血蚊全遊戲只出現在一個店主的地下室,還是店主偷偷飼養的,這對一些玩1、2代會感覺壓抑的玩家和密恐患者十分友好。
一如既往的開放世界《恥辱:界外魔之死》的開放世界如同以往,地圖雖然開放也有特點,仍然是局部開放,多數封閉。
先說優點。地圖小而精細,算是阿肯傳統藝能了,地圖錯綜複雜沒有侷限一個平面,較大程度利用了空間;玩法依舊各式各樣,主角保留瞬間移動的技能,而且利用技能通過狹小的裂縫,上天入地,無所不能,較往作比減少了跑酷苦難者的犯難;
再說缺點。如同往作,對於一些路痴玩家會出現迷路的情況,而且地圖要自己從告示欄看,對於不會背圖的玩家就顯得不友好了。
這款遊戲作為恥辱的完結之作,可以說是中規中矩了,劇情較往作來說略短,平均一週目的時長只有恥辱2的一半,容量略有不足但是還可以在接受範圍內。
一樣的遊戲、不一樣的體驗全新的3個技能讓玩法變得花樣百出,新道具,新武器,新技能,全新體驗!
沉浸式體驗遊戲的追求,就是創造一種感覺,一種讓玩家切實感覺到自己置身於另一個世界中的感覺。這個世界應該有自己的運行規律,玩家置身其中,就應該能自然地感受到這些規律的力量,通過嘗試去掌握這些規律,再進一步利用這些規律來達成自己的目的。
——Warren Spector
玩家多種多樣的行為也要求關卡設計方面要有對應的方案,具體表現就是這類遊戲中普遍擁有多樣的完成任務的方式,玩家在挑選過關方式的時候可能會受到各種因素的制約,玩家需要綜合考慮這些因素,找出適合自己的方案。玩家完成任務的方式可以憑藉自己的內心做出選擇。
看似瀟灑遊戲人間的虛空之神界外魔居然是個可憐的囚徒,是要讓他解脫成為凡人,還是一刀了結他的性命?
弒神之路走到最後我才發現作為傳播力量的源頭只是一個代號,界外魔可以是他,可以是我,可以是任何人,他曾經是一個活生生的人,沒有選擇的餘地,他從未要求過這樣的力量,被邪教徒獻祭給虛空,靈魂終日在被遺忘的城市遊蕩,邪教徒奪走他的一切,甚至連名字都留不住。力量在我們手中,如何使用是我們來決定的。力量帶來的影響全憑我們心中的那桿秤,道德度設定的取消更能讓我們反思,沒有約束的人們是否會濫用力量,給世界帶來不好的影響。在這世上,原諒是難得可貴的,我決定讓他成為普通人,重拾失去的人生。道德也從虛空之境解脫,獲得了平靜。
總結:《恥辱:界外魔之死》作為恥辱系列的完結遊戲,在遊戲玩法上面做到了一致,劇情的完結也算比較有誠意。界外魔之死的蒸汽朋克元素較往作會偏少。恥辱2+界外魔之死一共19塊大洋,本人八週目花了200+小時全白金,沉浸式蒸汽朋克體驗,實屬性價比之王,各位遊戲荒時,不妨體驗下這款經典遊戲。