“当人们必须要证明自己品位的合理正确时,几乎无一例外都会采用纯粹否定的方式,也就是彻底否决别人的品位,这绝非偶然……从某种角度而言,品位就是排斥和抵拒,就是由对别人品位的忧惧或出于本能的苛刻挑剔(‘感觉恶心’)而产生的厌恶之情”。
很显然,在大众的视野里自电子游戏有了被人称作为“艺术”的趋势后,对于电子游戏的看法与态度出现了比较大的两极分化。纵观历史上的种种被称为“艺术”的表达方式,它们都与电子游戏有着显著的差异,从未有过一种“艺术”像电子游戏这般从诞生伊始便面向芸芸众生。电子游戏的门槛之低,可塑性之强,使得它不似文学、音乐、绘画的传统艺术那般在形式意蕴丰富的情况下,需要独特的审美禀赋去感知美,也不像经历好莱坞工业化前的电影那样需要高额的经济、文化成本。
电子游戏的诞生从一开始进驻街边的游戏厅就预示它作为大众娱乐的通俗性。可随着发展,电子游戏慢慢被赋予“艺术”的美名,这使得它与诞生的初衷之间存在了一条巨大的鸿沟。在当今社会的语境下,人们常常对某种存在物冠以“艺术品”的名号,以此彰显其特殊性,而这里的“艺术”在实质上往往指涉的是一种基于资产阶级美学审美下的特殊品味。技术物品与艺术物品的分界线在主流话语的权威性之下变得模糊不清,而对于电子游戏予以“艺术”的称赞更是对其施加了一种特殊的审美限制,即必须采用一种纯粹的审美意向才能去辨识、欣赏并建构艺术品。这在无形之中也为电子游戏施加了一种“布尔乔亚”式的审美权威。
在经典的社会学论著里,与上述“布尔乔亚美学”相对的,是一种被称之为“大众美学”的产物。在大众美学的观点里,人们追求的是最直接、最立即的满足,是一种渴望参与其中的追求,是一种对于日常生活的重演与再现,是一种对于“颠倒”、“破坏”的遐想。这种与追求对不拘礼节的企图永远保持警戒的资产阶级形式主义美学是完全背道而驰的。而放之于电子游戏领域便是一种关于“艺术性”的争论,本就面向于普罗大众的娱乐方式,在长年累月的发展中,在形式上有了更多的要求,这种形式与功能之间的争端正是大众与资产阶级的争论所在。
例如,在最近发售的《最终幻想16》(Final Fantasy XVI)中就存在着两种不同的声音,一者认为该作并没有达到“最终幻想”系列的预期,认为其叙事情节枯燥、幼稚,人物塑造缺乏新意,任务设计不合理等等,而另一方则认为该作在表现上的优秀已经达到了瑕不掩瑜的效果,令人瞠目结舌的画面渲染已经完全符合了他们的预期。这种差异并非是一种美学基础上发展而来的关于“美”认识不同的差异,而是文化贵族们野蛮地将美学消费重新整合到一般消费世界里的做法,这种认知的诞生并非是自康德以来的美学的发展,而是其有可能变成道德卓越的象征以及变成衡量一个真正有人性的人之升华能力的标准。对于资产阶级而言,对自然享乐的否定就能成就文化的神圣光环,提供高人一等的优越感并完成正当化社会差异,毕竟没有什么能力比得上随便赋予一件物品“艺术”更能体现与众不同的方式了。
《最终幻想16》最大的批评便是“最不像‘最终幻想’”
在文化社会学的领域,我们依此将电子游戏与其他艺术形式等同再进行理论研究是十分合理的。但电子游戏这一艺术形式却并不能完全以此种二元对立的审美观点去理解。它与其他的艺术形式有着十分大的不同,这就在于其受众对它的感知是多方面、多元的。
传统的艺术形式如文学,人们去感知文学所带来的美时是通过单一的媒介——文字,去完成的,而像绘画、雕塑、音乐这类艺术则是通过视觉和听觉的单一媒介,尽管戏剧、电影等是借助多媒介的帮助去感知美的,但它们与电子游戏相比都缺少了更重要的一环——大量与其受众的交互。玩家的直接参与互动使得电子游戏在某种程度上兼具了以上两种美学观点的要求。它完美地契合且深化了康德的美感特征,所谓“感官品味”和“反思品味”,康德认为感性上的愉快与不愉快是互为前提的矛盾运动,而这两者的起因分为两种即感官上的满足和想象力引起的鉴赏(而所谓“美感”在康德看来也即鉴赏的结果,亦是感性愉快的一种),在电子游戏的世界里,往往是在同一时刻兼具二者。
以2022年发售的《艾尔登法环》(Elden Ring)为例,本作无论是在碎片化叙事、开放式沙箱世界、地图关卡设计上都下了一番功夫,在玩家口中的“游戏深度”上的有着十足的可探索空间,同时在动作系统、装备系统、任务系统的设计上也给玩家带来了几近完美的游戏体验,使人欲罢不能,这使得玩家在游玩过程中既能感受到极致的感官体验又体验到了鉴赏之上的美感。这是电子游戏不同于其他艺术的最大特色所在。
艾尔登法环
当然话说回来,电子游戏自然有其特殊的审美特性所在,但作为文化消费品,在其背后的生产者其自身特殊的审美禀赋与追求也在为电子游戏不断地拉开与大众的距离。这便是《最后生还者:第二章》(The Last of Us Part II)的悲剧。
电子游戏的创作在很大程度上其表现出来的文本效果是源自于其创作者的语言。而对创作者来说,其创造电子游戏的根本动力在于对生活的观察与感知,其之于生活的凝视构成了其游戏创作中的基本逻辑。我们甚至可以认为,在以制作人为主导的游戏制作过程中,游戏世界是一种源于制作人本人长期以来文化资本积累下对于这个世界的感知与幻想,而电子游戏则是以一种其自身所认同和特有的审美结构去凝视生活本身后产生的对这个脑中存在世界的还原活动。就这样,制作人的凝视则意味着一个开放的场域,其中不断运作的是一种连续的解读,记录、汇总,不停地复原内在的组织结构,自动地与听觉和言说发生联系成为言、说地特有联结。在凝视之下,人类的日常生活成为了认知世界的基础,也成为了人类探索世界的基础,也成为了制作人们制作游戏的基础。
据此,《最后生还者:第二章》式的悲剧并不能简简单单地归因于两种分类人员的审美的差异,也不能完全归因于制作人与玩家间的差异,这恰恰是一种无法跨越的隔阂,是几近所有艺术无法避免的顽疾,只不过在电子游戏长久以来所表现的作者——受众,二者关系的和谐中被掩盖了。这种不可治愈的绝症是一种语言上的差异;艺术的创造过程是一种还原,是一种对所思所想的表述,这是一种理想的状态,即用语言创造的文本去做到完全表述,其不可能性在于完全表述的成立预示着完全可见。在这里,我们不能完全放大图像性语言的作用,尽管电子游戏并非完全是由文本所传达意义的,但电子游戏的构思与创作是基于语言性结构的前提下开展的,绝大多数的电子游戏都需要围绕通过剧本或世界观等通过文字表述出来的核心概念展开创作,人们无法只依靠脑海中的景观进行游戏创作,它最终只能诞生于文字性的结构里。所以它并非是通过图像语言派生出来的,图像其所能做的仅仅是使得人类对于制作人脑中所想的概念的识别成为可能。
于是,不可调和的矛盾诞生了。“观察的凝视只会在双重沉默中才会显示它的能力:理论、想象以及其他能够成为感知直接事物的障碍的东西的相对沉默;一切在可见事物的语言之前的语言的绝对沉默。”就这样,基于观察所诞生的认识无法陷入双重沉默的包围,其丧失了真理性和直接性,因此对于同一事物的观察存在着可能完全截然相反的认识。玩家对于游戏核心的感知与制作人的感知也可能是完全不同的。所以即便是游戏如此一般的艺术形式,也会存在着致命的审美冲突。此前所提到的双重感知,也有可能会沦为形式与功能的双重弊病。
通常情况下,一款优秀的电子游戏,往往在形式上能够满足布尔乔亚式的克制的审美,在功能上通过图像的表现和与玩家的交互,使得大众能够获得参与其中的热情与期待进而完成感官上的满足。可一款糟糕的游戏,很可能就陷入了这样一种普适性审美的陷阱之中。在2020年发售的《最后生还者:第二章》中,在情节上的争议使得绝大多数玩家丧失了对这款游戏的信心,而其有关“原谅”、双线叙事、阴暗的场景设计和结局的争议性设计也造就了其在形式上的不近人情。可也正是因为此,资产阶级审美对于内容、感官上的忽视与对形式的特殊追求使得其并非完全丧失了口碑。归根结底,电子游戏是作为在现代社会下的消费品,其特殊的属性尽管赋予了其艺术的美名,但最终还是要回到大多数玩家们的凝视下。
最后生还者:第二章
在玩家的凝视下,对于电子游戏的判断依旧源自于其品味,但作为大众阶级的品味,实质上在美学的标准里是一种“野蛮品味”,大众美学也是一种反康德的美学。大众所期待的美学是一种图像或文字都要相应地对于一个功能,在其评价之中其只会参照道德标准或是快感,因此这样的美学是要求形式和形象的存在本身屈从于功能,它会拒斥毫无意义的影像,它所追求的是能指与所指表述的适切性越完满而引起的价值判断也会越有好感,它无法理解“愉快就是将意义建立在对客体对象之超越”。这在康德看来便是“当这种鉴赏(品味)为了愉悦而需要混有刺激和激动,甚至将这作为鉴赏的尺度时,它就永远是野蛮的”。这就引出了电子游戏的第三点审美争议:如何去平衡形式与功能。
在2019年发售的《死亡搁浅》(Death Stranding)中就突出了这一矛盾。或者说在很多小岛秀夫的作品中都会存在这样一处争议,而此前“合金装备”(Metal Gear Solid)系列出色的玩法设计很大程度上满足了玩家对于感官刺激的需要。但至于《死亡搁浅》恐怕,在这功能方面就显得不那么出色了,无论是玩法的无聊还是播片的“意义不明”都引发了玩家的不满。
可从美学的角度分析,它又无疑是出色的,无论是主题的选择抑或是通过环境以及游戏中带有特殊意味的要素来象征人性的冷漠、现代社会下的分裂。可这些关于美的探索需要的是一种超然、无私、漠然,这是辨识艺术作品是否独立自主的唯一方式,即拒绝自己的投入。但这样的审美要求放之于大众阶级,又如同天方夜谭一般。而恰恰电子游戏又需要在无数普通玩家的凝视下,完成它的出生。
综上,本文旨在探讨电子游戏的可能性。在我看来,电子游戏作为现代文明创造的一种全新的艺术形式,它承载了千万人的希望,也或许是艺术史上的全新篇章,不过在近几年的不断尝试后,一朵与传统艺术相类似的美学阴云依旧笼罩在电子游戏的天空之上。