《石器時代:覺醒》上線首周iOS端流水超1600萬,玩家高呼:今夕是何年


3樓貓 發佈時間:2023-11-07 22:32:54 作者:遊戲魔客 Language

文 | YIYE
10月26日,由騰訊和愷英共同推出的回合制遊戲《石器時代:覺醒》正式上線,20多年前的老遊戲《石器時代》又回到了大眾視野。一時之間,老玩家紛紛擔憂是否還能從中得到快樂,新玩家疑惑老遊戲為何捲土重來。
遊戲上線首周的表現初步回答了這些擔憂和質疑。《石器時代:覺醒》首發即全天霸榜App Store免費榜榜首,登上暢銷榜第14名。根據七麥數據統計,遊戲上線首周,iOS端下載量近50萬,流水已超1600萬。
此前,《石器時代》的IP授權也曾被轉手於各個廠商之間。然而,即使出了好幾款同名手遊,運營都稱不上穩定,因此一直也沒有足夠原汁原味的遊戲誕生。
那麼,這樣的又一款走“情懷”路線的遊戲,在騰訊的運營助力之下,是否真能再現昔日輝煌呢?

01 創新還是復刻?

“希望我們能一起回到當年,我在石器時代等你們。”
10月25日,遊戲上線前一天晚上,製作人在為玩家寫的信裡面寫了這樣一句話。如他所言,《石器時代:覺醒》不論從美術,還是玩法,亦或是遊戲體驗方面,都在盡力還原當年的樣子。
早在遊戲首測前,製作人便開始用“寫信”的方式和玩家溝通。追溯到最早的那封,可以看到文章的評論區有著大量老玩家的回覆,“別魔改”便是當時這些回覆中最大的聲音。
由此可見,遊戲開發團隊相當“聽勸”。遊戲賽道白熱化競爭的當下,他們並未胃口大開,大走魔改之路,而是逆流而上,儘量保留遊戲最原始化的體驗和玩法。
追本溯源,曾經的《石器時代》是國內首款圖形界面網遊,也是國內回合制MMORPG類型遊戲的開創者,在當時的一眾網頁遊戲中十分超前,於現在也堪稱經典。
從00年到08年,《石器時代》從1.0版本原始石器時代到8.5版本魔域大冒險,共歷經了八個大版本的迭代,同時在線人數最高峰時曾超過20萬。當年的這款遊戲以其Q版畫風、獨特的石器背景世界觀和回合制戰鬥系統受到了玩家的喜愛。
而如今的《石器時代:覺醒》,基本上將老版《石器時代》的經典設定和玩法都進行了完整保留。
迴歸到當前的遊戲設定,《石器時代:覺醒》仍然像曾經的《石器時代》一樣,述著尼斯大陸遭受到艾巴登率領的魔軍侵襲的故事。在這裡,玩家可以扮演原始的人類,手持最簡單的的武器,抓捕千奇百怪的獵物,面對危險去努力守衛自己家園的和平。
從視覺層面來看,《石器時代:覺醒》對遊戲畫面進行了適當的升級。畢竟時代在進步,技術也在迭代,保留“原始風味”也不意味著對一切照搬。比起舊版,《石器時代:覺醒》的畫面自然更加精緻,建模的精度和貼圖質量都得到了整體的優化,但遊戲的美術風格並沒有革命性的變化。
團隊所謂“先定神,再定形”的美術策略一以貫之,通過對場景、角色、寵物、UI、宣傳素材等五個大類進行一輪又一輪的調整和打磨,盡力對老遊戲進行1:1還原。通過和舊版遊戲畫面進行對比,可以明顯地感受到,除了建模和貼圖質量的變化,其他的一切都還是“熟悉的感覺”。
以上為新老遊戲畫面對比 )
從玩法層面來看,《石器時代:覺醒》保留了回合制、捉寵以及自由交易的經典玩法,儘量讓遊戲“原汁原味”。
角色和寵物養成方面,依然是由玩家自主選擇元素加點,來構成角色和寵物最基本的能力。玩家可以通過戰鬥捕捉幼年寵物,然後根據寵物的屬性開展自己的培養計劃。
值得一提的是,遊戲裡的寵物全部都是可以通過野外抓取來免費獲得的,包括人龍系列和暴龍系列等經典寵物,並非“充值限定”。
除了通過角色養成和寵物養成這兩大主線,從而獲得在回合策略戰鬥中的勝利之外,玩家之間的交易也仍然是《石器時代:覺醒》中一個重要的環節。遊戲中,玩家完全可以自由交易,擁有高度的自由性,讓遊戲有了更多的可能。
從設備和遊戲體驗層面來看,《石器時代:覺醒》則是圍繞著玩家的遊戲體驗做了恰當的優化。主要革新便是支持雙端數據同步,加入了組隊語音系統以及支持離線掛機。其中,離線掛機使得系統可以幫助玩家繼續升級,做到了為玩家減負。但減負也只是為玩家在角色和寵物的養成方面節省時間,在一些較難的副本中依然需要玩家自己進行。
總而言之,《石器時代:覺醒》 在聽取玩家建議的基礎上,打出了“不魔改,不創新”的口號,盡力還原遊戲玩法,優化遊戲體驗。相比於其他的的IP手遊,《石器時代:覺醒》的開發更像是PC、主機領域的重製版移植類遊戲的製作思路,在玩家懷念的最初版本的基礎上,結合當下市場審美調整優化給予玩家新鮮感。
儘管《石器時代:覺醒》是冒險題材的遊戲,卻給玩家帶來了恬淡的遊玩體驗,可謂休閒。如今,老玩家們也終於擁有了這樣一款遊戲,能讓他們能回到當年的“石器時代”,找回一些往日記憶了。
在極度尊重玩家建議,還原遊戲原始玩法的基礎上,《石器時代:覺醒》可以說是用誠意贏得了老玩家的信任。那麼,其營銷重點又落在何處呢?老IP只走情懷路線又是否行得通?

02 高聲宣傳還是悶聲創收?

《石器時代:覺醒》的營銷動作不大,但流水情況尚可,沒有什麼聲量的情況下有這樣的成績,說得上是悶聲創收。如今手遊市場豐富多彩,新玩家有無數的選擇,老款遊戲想要在短時間內吸引新玩家,可謂困難。或許是知悉這一點,《石器時代:覺醒》在營銷上初步的動作也高度重視老玩家,試圖用喚醒記憶,拉滿情懷的方式,讓更多的老玩家迴歸到尼斯大陸上。
觀察其買量,據熱雲數據可知,遊戲在上線第三天達到了買量高峰,單日投放創意組為3706組,投放素材為950組,此後便一直呈下降趨勢。
在上線期通過“一波流”買量能抓取的用戶量級越來越少的當下,作為一款尚未想要向新玩家拓展版圖的老IP遊戲,這樣的買量策略並不讓人意外。顯然,《石器時代:覺醒》目前的方向仍然是吸引老玩家,留住老玩家。
再看其線上營銷,《石器時代:覺醒》主要是通過官方發佈活動為遊戲的上線造勢,以及和專業領域KOL進行合作,發佈宣視頻。具體來看,遊戲和古生物學者、科普作家邢立達合作發佈的以“我與石器的故事”為主題的迷你紀錄片取得了不錯的反響。通過邀請在社交平臺上有大量粉絲基礎的專家學者分享自己的故事,讓“專業人士也是‘老石灰’(《石器時代》玩家的暱稱)”的概念深入了玩家的內心。
聯動活動方面,《石器時代:覺醒》再度從舊時代裡做文章。遊戲分別與旺旺、金絲猴、品客大叔、故事會以及大眾軟件進行了聯動合作——幾乎每個都是過去耳熟能詳的品牌。上線之前,聯動活動集中發出,為遊戲的迴歸造勢。選擇與老品牌抱團,《石器時代:覺醒》重回當年的決心再度體現。
如此重視老玩家的營銷思路,只因《石器時代:覺醒》本身是情懷IP嗎?
實際上,主要原因還是《石器時代》確實擁有巨大的老玩家群體。這款遊戲雖說命途多舛,但號召力仍然巨大。遊戲上線初期,先瞄準這些核心玩家,精準營銷的同時也能節省成本,且與遊戲的“情懷之路”殊途同歸。
翻看《石器時代:覺醒》的官方平臺,很容易便可以看到許許多多的老玩家們在講述自己曾經與《石器時代》的故事。並不只是時代的變遷帶來了懷舊感,在曾經的歲月裡,這款遊戲的確是風靡一時。
2001年,乘著電腦普及的時代東風,這款名為《石器時代》的遊戲進入了玩家的視野。在當時,“回合制”的玩法尚屬前衛,“抓寵”系統也可謂新穎。時過境遷,如今早已不是網頁遊戲的天下,《石器時代》也便漸漸被淡忘了,但長大了的老玩家們卻一直對它念念不忘。
玩家也不光是對“輕鬆一下,Windows98”的懷舊,更多的則是想念那種休閒又不失趣味的遊戲體驗。此前,各大社交平臺和論壇上也一直存在著不少對於這款曾經的遊戲為什麼成功,又為什麼落寞的的討論和覆盤。對於老玩家而言,這款遊戲其實一直都沒有完全消失,而是和過去的時光一起,放在了心底的某個角落。
由此也不難看出,在營銷方面,《石器時代:覺醒》並沒有想一口吃成胖子,貪圖更多的流量,而是選擇了“講故事”的方式,選擇了溫情的風格,先喚醒老玩家的遊戲記憶。選擇和遊戲調性相符合的品牌進行合作,助力遊戲破圈,取得了不錯的成績。先提高核心玩家的用戶粘性,紮紮實實把遊戲內容做好後,流量或許也是指日可待的事。

03 結語

縱使再戀戀不捨,二十多年前那個曾經的《石器時代》也已然成為了過去。情懷並不是一勞永逸的捷徑,想要在新時代取得同樣,甚至更多的成就,對於一款遊戲來說,把長線運營做好才是根本。畢竟,當今遊戲市場的競爭如此激烈殘酷,想要讓《石器時代:覺醒》重現當年的盛況,讓這款遊戲成為IP重啟之作的標杆,到現在為止遠遠不夠。
歲月流轉,這次,《石器時代:覺醒》或許不再能乘上東風了。但在擁有了更先進的技術,更成熟的運營的當下,它或許也會有新的機遇。

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