【主機遊戲】Action Game的盡頭都是音遊?年初黑馬——《完美音浪》玩後感


3樓貓 發佈時間:2023-10-22 12:08:27 作者:Green綠總 Language

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前言:

玩後感並非推薦也並非測評,寫這個系列的目的就是單純分享給大家我自己通關一款遊戲之後的真實感受。也沒有打分環節,有分就會被拿來對比和拉踩,感覺跟我寫這個系列的初衷有點背道而馳,我始終還是覺得一款遊戲好不好應該看適不適合自己。

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臨近年末,回首再看2023年的遊戲圈,各種大作扎堆情況下還殺出了博得之門三這種足以問鼎年度遊戲的黑馬,無論從哪個方面來講,都算得上是真正意義上的遊戲大年了。把時間倒流回去年的今天,“究竟哪款遊戲能夠在2023這個遊戲大年中留下自己的名字?”這樣的話題就已經在遊戲圈引發諸多討論了。

當時的各類玩家群體們其實就已經有了很多不同的聲音了,但我想直到今年真正到來之前,更準確的說法應該是2023年1月26日到來之前,應該都不會有人對《完美音浪》(Hi-Fi RUSH)這款遊戲抱有多大的期待。沒有過多宣發,它幾乎是一夜爆火的。

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作為一個首發加入XGP的小體量作品,這款名不見經傳的遊戲在發售第一週就殺入到Steam周銷量榜單上,獲得數不勝數的好評。沒有過度宣發,沒有高昂售價,它的出現意義遠不止是讓市面上多了一款好玩的遊戲這麼簡單,而是給沉寂了兩年的遊戲圈以及抱有悲觀態度的遊戲玩家們狠狠地打了一劑強心針。

它作為“拋磚引玉”的那塊磚,讓逐漸麻木遊戲圈重新煥發了生機。

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說回我自己,這款遊戲是在5月份通關的,拖到現在才寫玩後感。當時還是偶爾會遇到一些音畫不同步的bug的,然後他這個成就挺難打的,當時事情比較多所以也就沒再繼續玩了。還是從玩法、體量、美術、劇情四個大方向給大家講一講感受吧,希望有想入坑的玩家看到我這篇文章能對這個遊戲有個大致的瞭解。

正文:

《完美音浪》(日語:ハイファイ ラッシュ、英語:《Hi-Fi RUSH》)是一款由日本遊戲工作室Tango Gameworks開發、貝塞斯達軟件(Bethesda Softworks)發行的融合了動作遊戲及音樂遊戲元素的節奏動作遊戲,於2023年1月26日在Microsoft Windows、Xbox Series X/S平臺上發售,支持中文,現已發售並首發加入Xbox/PC Game Pass。

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——窮其道者,歸處亦同

經常玩動作遊戲的玩家肯定也會在各大視頻網站經常刷到相關的視頻,咱們就拿熱度相對較高的鬼泣來舉例,當我們在看各種超燃混剪的時候,如果角色的打擊動作能夠精準地踩上bgm的鼓點,就會讓人產生一種爽感。那為什麼不直接把音樂和遊戲本身結合呢?《Hi-Fi RUSH》就誕生於這樣的思路。

老實講我是一個玩cs都不戴耳機的賽博聾啞人,但是這款遊戲我是全程戴著耳機通關的。當你抖著腿隨著節拍揮舞自己手上那把“縫合怪”吉他砸向敵打出一個個連招,人從而激發出一層層重金屬音浪的時候,夥計,還有什麼比這更搖滾呢?

標題有提到動作遊戲的盡頭都是音遊,這句話其實並不是單純的玩梗或者說調侃,二者確實有共通之處。事實上拋開那些華麗的畫面和招式特效,我們可以發現絕大部分動作遊戲的本質就是在考驗玩家的反應速度、對連招的熟悉程度、以及對攻擊節奏的把控。

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這也是為什麼我們可以看到一些遊戲玩的出神入化的act玩家即便把眼睛蒙上、也能夠光靠聽聲音反饋就能愉快玩耍的原因。你看,反應、背板、節奏——這不全是音遊的特質嗎?《完美音浪》就做到了很巧妙的將二者結合,作為一款本身就有各種連招、平臺跳躍和 QTE 演出的三渲二ATC遊戲,主角所有的攻擊,跳躍、閃避和磁力鉤鎖等動作都跟節拍深度綁定,再到必殺技或召喚隊友,亦是如此。

當然,在戰鬥中融入音樂節拍玩法的遊戲在以往也不是沒有出現過,但它們大多都是淺嘗輒止,而《完美音浪》最大的不同就是它真正將音樂的邏輯貫穿了整個遊戲始終,不僅僅是戰鬥。甚至遊戲中很多交互解謎的部分也緊扣節拍的主題,整個遊戲基本上可以說只要有需要你按鍵的地方,都能踩上點,你可以明顯看出每個過場動畫都與音樂的節奏完美吻合。

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讓遊戲中所有部分都與節奏完美匹配,難不難先不提,這樣的設計方向就足以說明工作室的用心程度。在不算長的流程中,你可以通過《完美音浪》感受到老牌ATC遊戲的一切特性,每一場戰鬥都會根據玩家的通關時間、精準時機和連擊節奏來進行評分。而當加入音遊特性後,這種打擊得分與bgm的持續聯繫給我帶來了一種無法從其他動作遊戲中獲取的爽感。

輕擊是短拍,重擊是長拍,一套基本連擊,就是一個小節。每個攻擊都卡在節奏上,就能獲得更高的威力和得分,連閃避和跳躍這些輔助動作,卡在節拍上也有額外收益。玩著玩著,自己也會跟著抖腿抖進音樂裡。與節拍巧妙結合的操作方式讓玩家變成了演奏者,當你被動感的音樂帶動情緒時,因為連招失誤而帶來負反饋都會隨之降低。

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節奏毫無疑問是構成這個世界的基本規則,我們的主角在抖腿打點,路邊的路燈、樹叢都在無時不刻跟著節奏抖動,就連敵人也遵循著一樣的法則。你會發現不管是小怪還是boss,它們的戰鬥邏輯也是跟節拍有著莫大關係的,包括動作和攻擊方式在內,都是卡在點上的。

綜上所訴,獨特的操作邏輯讓這款遊戲有了獨特的打擊反饋,如果你在戰鬥過程中有留意到音樂節拍的變化,你會發現遊戲難度陡然下降,比如踩著節拍能夠打出傷害更高的連招、正常閃避只能一段,跟著節拍能閃三段等等,這種高收益讓玩家在戰鬥中不由自主地想去按照節拍打怪,而不是誕生“任你機制再複雜,我就無腦平a莽”這種想法。

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嚴格意義上來講本作其實沒有什麼能稱得上解謎的設計,有的只是隨處可見的“謎題寫在謎面上”的交互機關。它們也同樣遵循著卡節拍的原則,一些平臺之類的機關和關鍵物品都會隨著相同的節奏收縮和移動,把握時機的關鍵就在於把整個環境視為音樂的延伸。

遊戲中很多機關和BOSS的防禦需要召喚夥伴來解決,我覺得這個設計好也不好,每種機關根據其特性不同需要召喚特定屬性的夥伴來激發從而破解確實挺有樂趣,但是將這種屬性剋制的機智放在戰鬥中就有點割裂了。試想一下你連招都快搓到最後一步,結果對面盾好了給你打斷了,你又不得不召喚隊友破盾的情況,這對一個注重快節奏atc遊戲來說無疑是增加了不連貫性的。

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這款遊戲還有一個我不知道應不應該算優點的優點,就是相比傳統的動作遊戲和音遊,它的硬核程度要小不少。作為一款方方面面都跟節拍直接掛鉤的遊戲,對音樂敏感的玩家玩它有多簡單,對音樂遲鈍的玩家玩它就有多困難,針對這種情況,製作組貼心的給大夥安排了手動選擇開啟的輔助盤,讓節拍可視化。包括隨身的小貓,其實也是這個作用。

另一個好上手的原因是它對按鍵的簡化,你並不需要一秒按好幾個鍵來搓連招,因為《完美音浪》八九成的連招都是由輕擊重擊兩個按鍵進行不同排列組合打出來的,甚至到了遊戲中後期,你學會所有連招之後,即使是輕重擊瞎g8按,也往往能打出炫酷的效果來。

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當然,對於喜歡挑戰的玩家,遊戲的路途並不會因為通關而結束,在我們完成一週目的主線劇情後還會解鎖頗具挑戰的“節奏高塔”玩法。並且在我們之前通過過的關卡中,一些原來無法解鎖的地圖和機關也會可以通過後面具劇情中學會的新技能解鎖,需要我們回去重跑一遍,收集黨應該挺喜歡。

——麻雀雖小,五臟俱全

很難想象一個體量小、流程短的遊戲帶給我的內容可以如此豐富且充實,這款遊戲不會在某一個概念或花樣上做過多的停留,它並沒有選擇在一開始就一股腦的將遊戲的所有機制和玩法強行塞進玩家腦子裡,而是會先循序漸進地引入新玩法讓玩家熟悉一下,然後再跟原有玩法相融合,在這樣的設計下,我的整個遊戲過程都只能用“樂此不疲”來形容。

哪怕是最基本的戰鬥部分,攻擊、閃避、鉤鎖、叫隊友、格擋、彈刀反擊、QTE對決等內容,也是隨著遊戲的流程一關關逐次解鎖的。其他的交互內容也基本都是這樣,每章都有新東西,但每章又都只有一點新東西,這個度把握的就相當好,它不會讓你因為一成不變的玩法而產生疲勞,也不會讓你因為花大量的時間學習機智而過載。

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這樣的遊戲節奏帶來的最直觀的好處就是玩家不會隨著遊戲流程的推進而變得逐漸乏味、麻木,因為哪怕在遊戲的中後期,你依然能夠發現很多前面關卡所沒有的機制和玩法,並通過它們渡過難關,而當你真正將所有東西都融會貫通之時,你已經通關了。

在我玩過的遊戲中能將對節奏的把控這一點做到極致的,《雙人成行》算一個,《完美音浪》雖猶有不及但也值得令人稱讚了,甚至每一場boss戰的形式都是不一樣的,絕不僅僅是換個皮換一套動作那麼簡單。同樣值得稱讚的還有它別具一格的地圖和關卡設計。

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這個遊戲的地圖和對周圍環境的設計堪稱一絕,遊戲中小到主角和他身邊的貓,大到周圍的樹木、機械甚至是路燈,都在跟隨背景音樂有節奏的搖擺,《完美音浪》真正意義上是做到了讓整個世界都隨著音樂在律動的。而且每一章的地圖都各具特色,有著獨有的機關,在收集品上也沒有故意做得很陰間,有時候就是一個不經意的小角落裡,就能找到有不少金幣。

至於交互方面,我覺得用“舊瓶裝新酒”來形容可能會合適一點,單論遊戲中關卡的玩法本身,說實話並不特別,甚至說你能在這些關卡中看到許多遊戲的影子。但它很妙的一個地方就是,製作組將遊戲中的絕大部分交互都做成了與背景音樂的節拍相呼應的qte的形式,這個就比較新鮮了。甚至說跑酷或者用滑索的時候它也給你加入了qte元素。

所以還是那句話,這遊戲只要需要你按鍵的地方,他都給你做成音遊了,不需要按鍵的地方,它就給你加上按鍵,再變成音遊。

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說了這麼咱們回過頭來看,單從好玩的角度這個遊戲已經給足人驚喜了,即使是在今年這樣一個遊戲大年,以這種價格、這樣的體量就能得到如此體驗的遊戲也彌足珍貴。那除此以外它還有其他優點嗎?當然是有的。

——完美的律動,不僅要聽到,還要看到

除了優秀的玩法和關卡設計之外,作為一款音樂遊戲,它的音樂自然也極為上乘,購買了 Nine Inch Nails、Number Girl、The Black Keys、The Prodigy、The Joy Formidable、Wolfgang Gartner 和 Zwan 等知名樂隊共計 9 首版權歌曲。如果你恰巧是一個搖滾愛好者,那我想無論是質量優秀的遊戲原創音樂,還是收錄在裡面的像“Lonely Boy”這樣的成名金曲,都能引起你的靈魂共鳴。

遊戲中對其的使用也可以說出神入化,在一些關鍵時刻帶來了非常酷炫的神插入,大大提高了氣氛的渲染,即便是在一邊掛機,聽聽各種經典的搖滾樂,也是一種享受。如果說《完美音浪》作為一款主打音樂的遊戲,在音樂造詣上極高還在意料之中的話,它同樣優秀的美術就真的很讓人耳目一新了。

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這樣的美式卡通風格很多國外玩家那裡是加分項,但對大多數國內玩家而言並不討喜——這是我的刻板印象,畢竟在近幾年的遊戲市場中,這種美術風格的遊戲都極為少見,而能以口碑出名的就更是幾乎沒有了。但事實證明好的東西就是好的東西,這樣充滿張力的畫面並不會成為這部作品的缺點,相反,它還頗有畫龍點睛的意思。

無論是對話中的立繪還是人物實際的建模,充滿懷舊味的賽璐珞渲染風格都十分引人注目,經過三渲二技術處理後則是更顯精緻。從線條上可以清晰地感受到它的經典美漫畫風,超高的飽和度與豐富的色彩相結合,我保證從你打開遊戲的第一刻起就要被勁爆到。

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除了場景和建模,遊戲中各種動畫演出和插畫也是極具衝擊力,質量高不說,數量也高,就是庫庫往裡塞,用海量形容也不為過,怎麼說呢?你完全可以把它當成一部經典美漫來看,哦,應該說日式美漫。我強烈建議大夥把遊戲語音改成日文,相信我,你會回不去的。

最離譜的是這些個過場動畫和插圖,你會發現他們居然也是能卡上點的,這個就很牛掰了。這是一個聽起來就很費功夫的事,和你懂不懂技術沒關係。另外誇一嘴攻擊特效,雖然看上去也是極為誇張的畫風,但事實上並不複雜,既保證了視覺上的衝擊性,又不會影響玩家操作,度把握的很到位。

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優秀的玩法、頂級的音樂與美術,相輔相成,並一絲不苟地將「節奏」融入了遊戲體驗的每一個方面。作為一款標準的線性遊戲,當其已經具備如此高級的氣氛烘托、美術風格和十分講究的演出時,再平庸、再老套的故事也會因此變得生動起來。

你還別不信,有的遊戲劇情頂級,大把人庫庫跳過,有的遊戲劇情無腦,玩家反而看的目不轉睛,關鍵就在於以上幾點。

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此外《完美音浪》還有不少小彩蛋,致敬了很多電影、遊戲中的經典橋段和要素,有許多令人會心一笑的地方。遊戲中多個Boss擺出的Pose都在致敬日漫《JOJO的奇妙冒險》中空條承太郎等角色的經典動作,而且遊戲總監的名字就叫John Johanas,縮寫也是“JOJO”。 遊戲中主角有一個打響指的劇情過場,明顯是致敬了大衛·林奇那部著名電視劇《雙峰鎮》中的經典橋段。

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——大鬧一場吧,未來的搖滾巨星

《完美音浪》故事背景是設定在一個科幻得極其理想化的世界。在這裡機器人並不遵守三定律,擬人化的程度高得不可思議,心情不好可以直接揍人類。我們的主角阿茶因為手臂殘疾,參加了一次賽博格人體改造實驗,希望能夠以此實現自己成為搖滾明星的夢想。

結果胸前因為可疑的企業實驗而不小心嵌入了音樂播放器,還因此被打上“瑕疵品”的標籤,然後他就獲得了音樂的超能力,不僅他自己的心跳脈搏步伐,不自覺地跟著音符旋律抖動,連周圍的物品也會都受到影響隨著音樂擺動。說白了就是賽博版的窮人靠變異嘛。

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劇情主線也是圍繞著這件事,主角帶著一群機緣巧合下結識的同伴,反抗這個神秘的充滿陰謀的公司的故事。講道理,普通的不能再普通的廢柴男主憑一腔熱血逆襲的故事嘛,說是老套也不為過。如果說讓製作者給完美音浪這款遊戲的各種要素都在心裡分個優先級的話,我想劇情應該是在最低的那一檔。

非要說它有什麼作用的話,大概就是證明了只要氣氛渲染到位,俗這個詞也不一定是批評吧。它的種種優點結合起來還真讓我在玩這個遊戲的時候挺有代入感的,那種感覺怎麼形容呢?同樣幼稚的劇情,你玩別的可能感覺是在過家家,但是玩這個遊戲你可能會切實的覺得自己年輕了幾歲。

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如果你耐心看完了我的整篇文章,在感謝之餘我相信你也一定注意到了我在文中不同的部分多次提到了同一句話,這個遊戲的度把握的很好。那對於它的劇情我也是這麼認為的,它的度把握的很好,如果《完美音浪》這個遊戲,真的給它配上個一個極具深度的故事,我反倒覺得有些畫蛇添足。

無他,因為人家側重點壓根不在這嘛,何必為賦新詞強說愁呢?充滿美式幽默、時不時還能逗笑你的劇情也不錯不是嗎?當今遊戲市場,大部分遊戲已經連最基本的讓人放鬆都做不到了。缺的反而是這種純粹的遊戲性、挑戰性、視聽享受都拉滿的遊戲。生活已經很累了,難得的遊戲時光,還是把腦子扔一邊放鬆一下吧。

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