【主机游戏】Action Game的尽头都是音游?年初黑马——《完美音浪》玩后感


3楼猫 发布时间:2023-10-22 12:08:27 作者:Green绿总 Language

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前言:

玩后感并非推荐也并非测评,写这个系列的目的就是单纯分享给大家我自己通关一款游戏之后的真实感受。也没有打分环节,有分就会被拿来对比和拉踩,感觉跟我写这个系列的初衷有点背道而驰,我始终还是觉得一款游戏好不好应该看适不适合自己。

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临近年末,回首再看2023年的游戏圈,各种大作扎堆情况下还杀出了博得之门三这种足以问鼎年度游戏的黑马,无论从哪个方面来讲,都算得上是真正意义上的游戏大年了。把时间倒流回去年的今天,“究竟哪款游戏能够在2023这个游戏大年中留下自己的名字?”这样的话题就已经在游戏圈引发诸多讨论了。

当时的各类玩家群体们其实就已经有了很多不同的声音了,但我想直到今年真正到来之前,更准确的说法应该是2023年1月26日到来之前,应该都不会有人对《完美音浪》(Hi-Fi RUSH)这款游戏抱有多大的期待。没有过多宣发,它几乎是一夜爆火的。

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作为一个首发加入XGP的小体量作品,这款名不见经传的游戏在发售第一周就杀入到Steam周销量榜单上,获得数不胜数的好评。没有过度宣发,没有高昂售价,它的出现意义远不止是让市面上多了一款好玩的游戏这么简单,而是给沉寂了两年的游戏圈以及抱有悲观态度的游戏玩家们狠狠地打了一剂强心针。

它作为“抛砖引玉”的那块砖,让逐渐麻木游戏圈重新焕发了生机。

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说回我自己,这款游戏是在5月份通关的,拖到现在才写玩后感。当时还是偶尔会遇到一些音画不同步的bug的,然后他这个成就挺难打的,当时事情比较多所以也就没再继续玩了。还是从玩法、体量、美术、剧情四个大方向给大家讲一讲感受吧,希望有想入坑的玩家看到我这篇文章能对这个游戏有个大致的了解。

正文:

《完美音浪》(日语:ハイファイ ラッシュ、英语:《Hi-Fi RUSH》)是一款由日本游戏工作室Tango Gameworks开发、贝塞斯达软件(Bethesda Softworks)发行的融合了动作游戏及音乐游戏元素的节奏动作游戏,于2023年1月26日在Microsoft Windows、Xbox Series X/S平台上发售,支持中文,现已发售并首发加入Xbox/PC Game Pass。

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——穷其道者,归处亦同

经常玩动作游戏的玩家肯定也会在各大视频网站经常刷到相关的视频,咱们就拿热度相对较高的鬼泣来举例,当我们在看各种超燃混剪的时候,如果角色的打击动作能够精准地踩上bgm的鼓点,就会让人产生一种爽感。那为什么不直接把音乐和游戏本身结合呢?《Hi-Fi RUSH》就诞生于这样的思路。

老实讲我是一个玩cs都不戴耳机的赛博聋哑人,但是这款游戏我是全程戴着耳机通关的。当你抖着腿随着节拍挥舞自己手上那把“缝合怪”吉他砸向敌打出一个个连招,人从而激发出一层层重金属音浪的时候,伙计,还有什么比这更摇滚呢?

标题有提到动作游戏的尽头都是音游,这句话其实并不是单纯的玩梗或者说调侃,二者确实有共通之处。事实上抛开那些华丽的画面和招式特效,我们可以发现绝大部分动作游戏的本质就是在考验玩家的反应速度、对连招的熟悉程度、以及对攻击节奏的把控。

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这也是为什么我们可以看到一些游戏玩的出神入化的act玩家即便把眼睛蒙上、也能够光靠听声音反馈就能愉快玩耍的原因。你看,反应、背板、节奏——这不全是音游的特质吗?《完美音浪》就做到了很巧妙的将二者结合,作为一款本身就有各种连招、平台跳跃和 QTE 演出的三渲二ATC游戏,主角所有的攻击,跳跃、闪避和磁力钩锁等动作都跟节拍深度绑定,再到必杀技或召唤队友,亦是如此。

当然,在战斗中融入音乐节拍玩法的游戏在以往也不是没有出现过,但它们大多都是浅尝辄止,而《完美音浪》最大的不同就是它真正将音乐的逻辑贯穿了整个游戏始终,不仅仅是战斗。甚至游戏中很多交互解谜的部分也紧扣节拍的主题,整个游戏基本上可以说只要有需要你按键的地方,都能踩上点,你可以明显看出每个过场动画都与音乐的节奏完美吻合。

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让游戏中所有部分都与节奏完美匹配,难不难先不提,这样的设计方向就足以说明工作室的用心程度。在不算长的流程中,你可以通过《完美音浪》感受到老牌ATC游戏的一切特性,每一场战斗都会根据玩家的通关时间、精准时机和连击节奏来进行评分。而当加入音游特性后,这种打击得分与bgm的持续联系给我带来了一种无法从其他动作游戏中获取的爽感。

轻击是短拍,重击是长拍,一套基本连击,就是一个小节。每个攻击都卡在节奏上,就能获得更高的威力和得分,连闪避和跳跃这些辅助动作,卡在节拍上也有额外收益。玩着玩着,自己也会跟着抖腿抖进音乐里。与节拍巧妙结合的操作方式让玩家变成了演奏者,当你被动感的音乐带动情绪时,因为连招失误而带来负反馈都会随之降低。

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节奏毫无疑问是构成这个世界的基本规则,我们的主角在抖腿打点,路边的路灯、树丛都在无时不刻跟着节奏抖动,就连敌人也遵循着一样的法则。你会发现不管是小怪还是boss,它们的战斗逻辑也是跟节拍有着莫大关系的,包括动作和攻击方式在内,都是卡在点上的。

综上所诉,独特的操作逻辑让这款游戏有了独特的打击反馈,如果你在战斗过程中有留意到音乐节拍的变化,你会发现游戏难度陡然下降,比如踩着节拍能够打出伤害更高的连招、正常闪避只能一段,跟着节拍能闪三段等等,这种高收益让玩家在战斗中不由自主地想去按照节拍打怪,而不是诞生“任你机制再复杂,我就无脑平a莽”这种想法。

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严格意义上来讲本作其实没有什么能称得上解谜的设计,有的只是随处可见的“谜题写在谜面上”的交互机关。它们也同样遵循着卡节拍的原则,一些平台之类的机关和关键物品都会随着相同的节奏收缩和移动,把握时机的关键就在于把整个环境视为音乐的延伸。

游戏中很多机关和BOSS的防御需要召唤伙伴来解决,我觉得这个设计好也不好,每种机关根据其特性不同需要召唤特定属性的伙伴来激发从而破解确实挺有乐趣,但是将这种属性克制的机智放在战斗中就有点割裂了。试想一下你连招都快搓到最后一步,结果对面盾好了给你打断了,你又不得不召唤队友破盾的情况,这对一个注重快节奏atc游戏来说无疑是增加了不连贯性的。

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这款游戏还有一个我不知道应不应该算优点的优点,就是相比传统的动作游戏和音游,它的硬核程度要小不少。作为一款方方面面都跟节拍直接挂钩的游戏,对音乐敏感的玩家玩它有多简单,对音乐迟钝的玩家玩它就有多困难,针对这种情况,制作组贴心的给大伙安排了手动选择开启的辅助盘,让节拍可视化。包括随身的小猫,其实也是这个作用。

另一个好上手的原因是它对按键的简化,你并不需要一秒按好几个键来搓连招,因为《完美音浪》八九成的连招都是由轻击重击两个按键进行不同排列组合打出来的,甚至到了游戏中后期,你学会所有连招之后,即使是轻重击瞎g8按,也往往能打出炫酷的效果来。

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当然,对于喜欢挑战的玩家,游戏的路途并不会因为通关而结束,在我们完成一周目的主线剧情后还会解锁颇具挑战的“节奏高塔”玩法。并且在我们之前通过过的关卡中,一些原来无法解锁的地图和机关也会可以通过后面具剧情中学会的新技能解锁,需要我们回去重跑一遍,收集党应该挺喜欢。

——麻雀虽小,五脏俱全

很难想象一个体量小、流程短的游戏带给我的内容可以如此丰富且充实,这款游戏不会在某一个概念或花样上做过多的停留,它并没有选择在一开始就一股脑的将游戏的所有机制和玩法强行塞进玩家脑子里,而是会先循序渐进地引入新玩法让玩家熟悉一下,然后再跟原有玩法相融合,在这样的设计下,我的整个游戏过程都只能用“乐此不疲”来形容。

哪怕是最基本的战斗部分,攻击、闪避、钩锁、叫队友、格挡、弹刀反击、QTE对决等内容,也是随着游戏的流程一关关逐次解锁的。其他的交互内容也基本都是这样,每章都有新东西,但每章又都只有一点新东西,这个度把握的就相当好,它不会让你因为一成不变的玩法而产生疲劳,也不会让你因为花大量的时间学习机智而过载。

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这样的游戏节奏带来的最直观的好处就是玩家不会随着游戏流程的推进而变得逐渐乏味、麻木,因为哪怕在游戏的中后期,你依然能够发现很多前面关卡所没有的机制和玩法,并通过它们渡过难关,而当你真正将所有东西都融会贯通之时,你已经通关了。

在我玩过的游戏中能将对节奏的把控这一点做到极致的,《双人成行》算一个,《完美音浪》虽犹有不及但也值得令人称赞了,甚至每一场boss战的形式都是不一样的,绝不仅仅是换个皮换一套动作那么简单。同样值得称赞的还有它别具一格的地图和关卡设计。

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这个游戏的地图和对周围环境的设计堪称一绝,游戏中小到主角和他身边的猫,大到周围的树木、机械甚至是路灯,都在跟随背景音乐有节奏的摇摆,《完美音浪》真正意义上是做到了让整个世界都随着音乐在律动的。而且每一章的地图都各具特色,有着独有的机关,在收集品上也没有故意做得很阴间,有时候就是一个不经意的小角落里,就能找到有不少金币。

至于交互方面,我觉得用“旧瓶装新酒”来形容可能会合适一点,单论游戏中关卡的玩法本身,说实话并不特别,甚至说你能在这些关卡中看到许多游戏的影子。但它很妙的一个地方就是,制作组将游戏中的绝大部分交互都做成了与背景音乐的节拍相呼应的qte的形式,这个就比较新鲜了。甚至说跑酷或者用滑索的时候它也给你加入了qte元素。

所以还是那句话,这游戏只要需要你按键的地方,他都给你做成音游了,不需要按键的地方,它就给你加上按键,再变成音游。

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说了这么咱们回过头来看,单从好玩的角度这个游戏已经给足人惊喜了,即使是在今年这样一个游戏大年,以这种价格、这样的体量就能得到如此体验的游戏也弥足珍贵。那除此以外它还有其他优点吗?当然是有的。

——完美的律动,不仅要听到,还要看到

除了优秀的玩法和关卡设计之外,作为一款音乐游戏,它的音乐自然也极为上乘,购买了 Nine Inch Nails、Number Girl、The Black Keys、The Prodigy、The Joy Formidable、Wolfgang Gartner 和 Zwan 等知名乐队共计 9 首版权歌曲。如果你恰巧是一个摇滚爱好者,那我想无论是质量优秀的游戏原创音乐,还是收录在里面的像“Lonely Boy”这样的成名金曲,都能引起你的灵魂共鸣。

游戏中对其的使用也可以说出神入化,在一些关键时刻带来了非常酷炫的神插入,大大提高了气氛的渲染,即便是在一边挂机,听听各种经典的摇滚乐,也是一种享受。如果说《完美音浪》作为一款主打音乐的游戏,在音乐造诣上极高还在意料之中的话,它同样优秀的美术就真的很让人耳目一新了。

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这样的美式卡通风格很多国外玩家那里是加分项,但对大多数国内玩家而言并不讨喜——这是我的刻板印象,毕竟在近几年的游戏市场中,这种美术风格的游戏都极为少见,而能以口碑出名的就更是几乎没有了。但事实证明好的东西就是好的东西,这样充满张力的画面并不会成为这部作品的缺点,相反,它还颇有画龙点睛的意思。

无论是对话中的立绘还是人物实际的建模,充满怀旧味的赛璐珞渲染风格都十分引人注目,经过三渲二技术处理后则是更显精致。从线条上可以清晰地感受到它的经典美漫画风,超高的饱和度与丰富的色彩相结合,我保证从你打开游戏的第一刻起就要被劲爆到。

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除了场景和建模,游戏中各种动画演出和插画也是极具冲击力,质量高不说,数量也高,就是库库往里塞,用海量形容也不为过,怎么说呢?你完全可以把它当成一部经典美漫来看,哦,应该说日式美漫。我强烈建议大伙把游戏语音改成日文,相信我,你会回不去的。

最离谱的是这些个过场动画和插图,你会发现他们居然也是能卡上点的,这个就很牛掰了。这是一个听起来就很费功夫的事,和你懂不懂技术没关系。另外夸一嘴攻击特效,虽然看上去也是极为夸张的画风,但事实上并不复杂,既保证了视觉上的冲击性,又不会影响玩家操作,度把握的很到位。

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优秀的玩法、顶级的音乐与美术,相辅相成,并一丝不苟地将「节奏」融入了游戏体验的每一个方面。作为一款标准的线性游戏,当其已经具备如此高级的气氛烘托、美术风格和十分讲究的演出时,再平庸、再老套的故事也会因此变得生动起来。

你还别不信,有的游戏剧情顶级,大把人库库跳过,有的游戏剧情无脑,玩家反而看的目不转睛,关键就在于以上几点。

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此外《完美音浪》还有不少小彩蛋,致敬了很多电影、游戏中的经典桥段和要素,有许多令人会心一笑的地方。游戏中多个Boss摆出的Pose都在致敬日漫《JOJO的奇妙冒险》中空条承太郎等角色的经典动作,而且游戏总监的名字就叫John Johanas,缩写也是“JOJO”。 游戏中主角有一个打响指的剧情过场,明显是致敬了大卫·林奇那部著名电视剧《双峰镇》中的经典桥段。

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——大闹一场吧,未来的摇滚巨星

《完美音浪》故事背景是设定在一个科幻得极其理想化的世界。在这里机器人并不遵守三定律,拟人化的程度高得不可思议,心情不好可以直接揍人类。我们的主角阿茶因为手臂残疾,参加了一次赛博格人体改造实验,希望能够以此实现自己成为摇滚明星的梦想。

结果胸前因为可疑的企业实验而不小心嵌入了音乐播放器,还因此被打上“瑕疵品”的标签,然后他就获得了音乐的超能力,不仅他自己的心跳脉搏步伐,不自觉地跟着音符旋律抖动,连周围的物品也会都受到影响随着音乐摆动。说白了就是赛博版的穷人靠变异嘛。

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剧情主线也是围绕着这件事,主角带着一群机缘巧合下结识的同伴,反抗这个神秘的充满阴谋的公司的故事。讲道理,普通的不能再普通的废柴男主凭一腔热血逆袭的故事嘛,说是老套也不为过。如果说让制作者给完美音浪这款游戏的各种要素都在心里分个优先级的话,我想剧情应该是在最低的那一档。

非要说它有什么作用的话,大概就是证明了只要气氛渲染到位,俗这个词也不一定是批评吧。它的种种优点结合起来还真让我在玩这个游戏的时候挺有代入感的,那种感觉怎么形容呢?同样幼稚的剧情,你玩别的可能感觉是在过家家,但是玩这个游戏你可能会切实的觉得自己年轻了几岁。

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如果你耐心看完了我的整篇文章,在感谢之余我相信你也一定注意到了我在文中不同的部分多次提到了同一句话,这个游戏的度把握的很好。那对于它的剧情我也是这么认为的,它的度把握的很好,如果《完美音浪》这个游戏,真的给它配上个一个极具深度的故事,我反倒觉得有些画蛇添足。

无他,因为人家侧重点压根不在这嘛,何必为赋新词强说愁呢?充满美式幽默、时不时还能逗笑你的剧情也不错不是吗?当今游戏市场,大部分游戏已经连最基本的让人放松都做不到了。缺的反而是这种纯粹的游戏性、挑战性、视听享受都拉满的游戏。生活已经很累了,难得的游戏时光,还是把脑子扔一边放松一下吧。

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