【PC遊戲】他不僅沒失敗,反而很成功——《木衛四協議》已經贏麻了


3樓貓 發佈時間:2022-12-17 03:20:52 作者:一歲七顆牙 Language

越是深入瞭解《木衛四協議》的開發背景,我越是止不住的冒冷汗。

為什麼?

因為這個遊戲不僅沒有失敗,反而還非常成功。

哈嘍~這裡是一歲七顆牙為您帶來的最新一期《遊戲紅黑榜》

耐心看完,文章結尾還有靈魂拷問。

當然我們先聊聊這款遊戲值不值得嘗試

一句話:別買!千萬別買!

雖然我認同他是一款當之無愧的“4A級”遊戲啊,但我還是不建議你買。

為什麼?

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因為多出來的那一個A ,是A PIECE OF 謝特的意思。而且是一坨連巧克力的味都沒有的謝特,首發的PC版本的優化有多爛,就不提了。因為我知道肯定會有人說。開發商第二天就發佈了優化補丁。好~退一步即便不算這檔子事兒,我還是可以斬釘截鐵的告訴你,木衛四依舊是一坨答辯。

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先說本作最明顯的一個問題,作為一個科幻恐怖遊戲,木衛四嚇人的能力,連《死亡空間》的腿毛都摸不到。開個門jump scare一下,開個寶箱jump一下,轉個頭jump一下,唯一的區別就是場景的區別,尤其是這個傷害不高,但侮辱性極強的長脖子怪,Jump的同時還要強迫和我法式溼吻。

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我真懷疑策劃出生的時候,是不是被人jump scare嚇流產的?得了什麼先天性jump綜合徵,如果不是這樣,那一手好牌還能把恐怖元素設計的這麼“土”,不行咱直播咬個打火機吧。

其次是作為一款以動作射擊為核心玩法的遊戲,遊戲真正能玩的內容,那是又少又重複。

第一個少體現在槍少,遊戲全流程只有3把槍,哎……真的槍少也就算了,關鍵遊戲前期還各種卡資源、卡解鎖,搞得遊戲大半個流程,只能拿電棍近身肉♂搏。

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肉搏就肉搏把,怪物的攻擊模式還特別重複無腦,基本就是2~3下閃避,然後換近戰敲就好了,搞的像是回合制。閃避就閃避吧,動作還特別鬼畜,這造型不知道的,還以為是主角在和BOSS一起玩搖子,啊什麼叫腰馬合一,肯定沒少練唱跳rap籃球。

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年輕人給你指條明路,別跟這幫BOSS瞎幾把搖了,下班了參加一下我們《木衛四偶像練習生》,帶你見識一下哥哥們的威力~

咳咳

第二個少是體現在怪物少,除去氣氛組,遊戲全流程真正能和我們,打個有來有回的怪物只有5種,而且有個雙頭怪小BOSS,在短短10個小時的流程裡出現了4次!

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老話說得好啊,一回生兩回熟,這還恐怖個der啊!我第四次遇到這個雙頭怪的時候,突然感覺餓的不行,然後居然下意識的想喊他出來一起吃頓火鍋,到時候幫大家一起問問,這哥們你這麼敬業導演有沒有給他加工資啊。

然後就是遊戲關卡設計,我玩一個小時,恨不得有半小時都在爬梯子鑽通風管,鑽完了突然再來個地震塌方,不好意思你掉入了怪堆,那不如先把這堆怪殺了,剛殺完又TM該鑽管道了,鑽完管道又該進電梯了,電梯了又塌房了,如此反覆,這種強行堆怪的手法,給人感覺何止是枯燥,簡直是TM在木衛四上班。

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更不用說在用戶體驗的細節上,四處都散發著一種缺失腦幹的美,比如主角換槍不如我換褲子快,加血還不如得了帕金森的快,還有就是遊戲前期明明留了不少的探索空間,但卻只給玩家6個揹包格子。要說唯一的亮點可能就是刷怪的時候會預先卡那麼幾幀,起到了一個預警的做用。嘶……你看就連TM一個BUG都比你們通人性。

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我也不知道這幫腦癱策劃玩不玩自己做的設計,我是真的不理解,你這樣搞除了噁心你爹再換兩個差評,還能有什麼好處?

最後就是遊戲的劇情

如果讓我用一句話評價這個遊戲的劇情:我會說我已經不記得了。因為情節過於老套,人設過於空洞,邏輯過於搞笑。礙於劇透我這裡只說一個細節,遊戲裡有一幕是反派費了吃奶的勁兒,終於抓到了主角,並**進了監獄,but關監獄居然不搜身不繳械,更離譜的是監獄的控制系統居然裝在牢房裡面,要不然這樣你把門鎖換成TMD聲控開關吧,放個屁就越獄了。

這些邏輯BUG和老套的劇情就導致了,遊戲畫面演出效果雖然非常棒,但代入感依舊很差,也導致了玩家對遊戲裡一些重要的情節轉折點很難產生共鳴。

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綜上所述,槍械、怪物、關卡等等設計的內容都這麼少,還想打腫臉充胖子硬撐十幾個小時的流程,那可不就只能瘋狂的重複了,唯一的可玩性可能就是武器升級系統了,但在簡陋的玩法大框架下,再怎麼升級也不過就是用鑲鑽的,天崩地裂棍敲霸王落日蝦。

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不過這也確實能解釋為什麼這麼多的媒體,敢在此前鋪天蓋地的宣傳裡義正嚴詞的說,是《死亡空間》的精神續作,啊就目前這個情況,非常可能是死亡空間在上茅坑的時候,搞出來的一坨續作,也就差沒請老八做代言人了。所以對於這樣的遊戲,我的建議是除非遊戲打骨折,否則雲一遍就可以了。

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最後聊一下我個人對這個遊戲的理解。那先說大家可能都會好奇的問題:木衛四明明有這麼充足的資源,技術力看上去也不賴,為什麼遊戲這麼的失敗?

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我的回答是木衛四可能不僅沒有失敗,反而還非常成功。我知道大家肯定有很多疑惑,UP你前面說了這麼多,你跟我擱這兒隔這兒呢?

啊~聽我解釋

視頻截止到現在所有的吐槽也好分析也罷,我都是作為一名玩家,作為消費者的角度去講的,那對於消費者來說300塊這個價格,我只能說戰神5都比他便宜130多塊錢,所以總體來說就是不適合大多數人,所以我不推薦。

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但,我本人在現實世界裡還有另外一個身份,我主業恰好就是在遊戲行業,雖然很菜,但也是【實操過】某國Appstore暢銷榜前十的手遊,以及steam熱銷且特別好評的買斷制獨立遊戲的。對遊戲的開發、運營和發行都有那麼一點點的積累。

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我說這些當然不是想說自己多牛逼,我開頭說的第一件事就是我很菜,我想表達的是,作為行業內很菜的一員, 越是深入瞭解《木衛四協議》的開發背景,我越是止不住的冒冷汗。

為什麼?

第一點:木衛四的開發團隊Striking Distance Studios,簡稱SDS。是一個全新組建的團隊,而且是藍洞在疫情持續的這2年多里,從各個國家東拼西湊硬組織起來的。啊對你沒聽錯,這個遊戲的開發商背後就是那個做PUBG的韓國遊戲公司,bluehole。

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而這個新團隊目前的規模最多也就不到200人,這裡大家要注意啊,就這一百來號人還是持續招聘了2年多才達到的,實際上在前1年多的時間裡,團隊的規模可能只有幾十個人。

第二點:在PC首發版本這麼爛的情況下,steam上居然現在還能有60%的好評,並且如果我們進一步的做一個拆解,就會發現,在有了優化補丁的5號及之後,這個遊戲的好評率就已經達到了70%。

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而且這70%的好評還是在海內外媒體,鋪天蓋地的差評影響下打出來的,因為玩家打評價多少也都會受到大環境的影響,比如從眾效應可以瞭解一下。所以如果沒有首發的”優化bug“事件,這個遊戲現在好評率,大概率是可以穩在70%多的,甚至有可能到80%的,那屆時遊戲就是多半好評了。所以《木衛四協議》從已經玩過的玩家實際的角度來看,沒有這麼爛。包括我自己也認為,如果他只賣100塊出頭,我可能就要重新思考要不要推薦他了。


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第三點:steam上發行的遊戲,根據遊戲價格、品類、玩法、還有發行地區甚至運營的時間不同,綜合評價率,大概是1%~2%,強調一下這個數據的定義是指一款遊戲的評價數量/銷量。而木衛四截止到13號steam的評價數量已經超過了17492個,那根據評價率我們可以推算出來截止到13號的銷量大約是90~175萬份。

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再算上主機平臺線上和零售的銷量,木衛四上架一個多星期已經穩穩的賣出了100多,甚至200多萬套。按照60美元一套的標準計算,他們已經至少賺了1個多億人民幣。

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並且按照官方的說法,他們後續還會持續優化,以及更新DLC,那如果他們能做出來一個不錯的二週目玩法,或者解決一到兩個剛才我們討論過的那些缺陷,到時候再打打折,銷量漲到300萬甚至500萬真的不算太難。

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最後我們再進行一個簡單的彙總,一個韓國遊戲公司,在海外投資成立的新團隊,在不到200人的規模下,用了2年多就做出來了一個首周銷售額破1個億,且未來還有2~3億變現潛力的新遊戲。對於這個規模的團隊來說,賺錢是肯定的,問題只是賺多少而已。

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更讓我脊背發涼的地方,是這幫韓國人站著把錢賺了,他們沒有用自己擅長的氪金遊戲那一套,硬是在歐美遊戲行業的傳統優勢項目主機遊戲上硬碰硬,鐵了心就是要吃下你這塊市場,哪怕是培養新團隊,鑽研新的技術,做新的遊戲,然後他們還真的做成了,木衛四的畫面表現力,確實也可以說是3A的水平,這一點我們必須承認。

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第四點:反過來再跟國內的遊戲產業做個比較,很遺憾,有差不多戰鬥力的團隊,一隻手就能數得過來。而且就算這一隻手,也是積累了很多年的老團隊,這就暴露出了一個問題,如果你是一位對3A遊戲市場這塊蛋糕有想法的老闆,除了像武俠、仙俠之類中國人有先天優勢的題材,其餘的題材你還會選擇在國內做嗎?

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還是說直接用國外的人才,哪怕就現成立一個新團隊,哪一種方式效率更高?風險更低?其實現實已經給出了答案,大家耳熟能詳的那些大牌遊戲公司,早就瞄上了3A的遊戲市場,只是他們選擇把3A遊戲的研發中心放到了海外,不同的只是方式上有所區別罷了,合資,收購,甚至全新成立一家公司什麼都有。

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這就是讓我脊背發涼的問題,因為投到國外的不光是錢,還有大量的就業崗位,以及學習和試錯的機會。這也就意味著國內的新一代年輕人, 以後更難有機會去實操先進的遊戲開發技術和設計理念了,學習的機會獲得成本其實很低,只要你想學網上全是免費的課程。

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寶貴的是直接進項目組試錯的機會,畢竟不能指望以後所有對3A有執念的人,都風險自擔,做獨立遊戲吧?誰給他飯吃?能做成嗎?即便做成了在動輒上千上萬人的大公司面前,又能有多少戰鬥力?倘若長久以往,可能這就會成為一個惡性循環。

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哎……我只能說更寬鬆的創作環境,會有利於打破這個惡性循環,更寬鬆的遊戲環境會更有利於釋放玩家的消費潛力。也會更好的反哺給國內為數不多的精品遊戲創作團隊。

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不過說到底這種惡性循環,本質上還是行業發展不充分的表現,想打破這種惡性循環也不妨來看一眼我們身邊的例子——韓國,他們是怎麼憑藉著區區5000多萬的人口稟賦,在短短十幾年的時間裡,就成長為了一個文化強國&遊戲強國?

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