【PC游戏】他不仅没失败,反而很成功——《木卫四协议》已经赢麻了


3楼猫 发布时间:2022-12-17 03:20:52 作者:一岁七颗牙 Language

越是深入了解《木卫四协议》的开发背景,我越是止不住的冒冷汗。

为什么?

因为这个游戏不仅没有失败,反而还非常成功。

哈喽~这里是一岁七颗牙为您带来的最新一期《游戏红黑榜》

耐心看完,文章结尾还有灵魂拷问。

当然我们先聊聊这款游戏值不值得尝试

一句话:别买!千万别买!

虽然我认同他是一款当之无愧的“4A级”游戏啊,但我还是不建议你买。

为什么?

【PC游戏】他不仅没失败,反而很成功——《木卫四协议》已经赢麻了-第0张

因为多出来的那一个A ,是A PIECE OF 谢特的意思。而且是一坨连巧克力的味都没有的谢特,首发的PC版本的优化有多烂,就不提了。因为我知道肯定会有人说。开发商第二天就发布了优化补丁。好~退一步即便不算这档子事儿,我还是可以斩钉截铁的告诉你,木卫四依旧是一坨答辩。

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先说本作最明显的一个问题,作为一个科幻恐怖游戏,木卫四吓人的能力,连《死亡空间》的腿毛都摸不到。开个门jump scare一下,开个宝箱jump一下,转个头jump一下,唯一的区别就是场景的区别,尤其是这个伤害不高,但侮辱性极强的长脖子怪,Jump的同时还要强迫和我法式湿吻。

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我真怀疑策划出生的时候,是不是被人jump scare吓流产的?得了什么先天性jump综合征,如果不是这样,那一手好牌还能把恐怖元素设计的这么“土”,不行咱直播咬个打火机吧。

其次是作为一款以动作射击为核心玩法的游戏,游戏真正能玩的内容,那是又少又重复。

第一个少体现在枪少,游戏全流程只有3把枪,哎……真的枪少也就算了,关键游戏前期还各种卡资源、卡解锁,搞得游戏大半个流程,只能拿电棍近身肉♂搏。

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肉搏就肉搏把,怪物的攻击模式还特别重复无脑,基本就是2~3下闪避,然后换近战敲就好了,搞的像是回合制。闪避就闪避吧,动作还特别鬼畜,这造型不知道的,还以为是主角在和BOSS一起玩摇子,啊什么叫腰马合一,肯定没少练唱跳rap篮球。

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年轻人给你指条明路,别跟这帮BOSS瞎几把摇了,下班了参加一下我们《木卫四偶像练习生》,带你见识一下哥哥们的威力~

咳咳

第二个少是体现在怪物少,除去气氛组,游戏全流程真正能和我们,打个有来有回的怪物只有5种,而且有个双头怪小BOSS,在短短10个小时的流程里出现了4次!

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老话说得好啊,一回生两回熟,这还恐怖个der啊!我第四次遇到这个双头怪的时候,突然感觉饿的不行,然后居然下意识的想喊他出来一起吃顿火锅,到时候帮大家一起问问,这哥们你这么敬业导演有没有给他加工资啊。

然后就是游戏关卡设计,我玩一个小时,恨不得有半小时都在爬梯子钻通风管,钻完了突然再来个地震塌方,不好意思你掉入了怪堆,那不如先把这堆怪杀了,刚杀完又TM该钻管道了,钻完管道又该进电梯了,电梯了又塌房了,如此反复,这种强行堆怪的手法,给人感觉何止是枯燥,简直是TM在木卫四上班。

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更不用说在用户体验的细节上,四处都散发着一种缺失脑干的美,比如主角换枪不如我换裤子快,加血还不如得了帕金森的快,还有就是游戏前期明明留了不少的探索空间,但却只给玩家6个背包格子。要说唯一的亮点可能就是刷怪的时候会预先卡那么几帧,起到了一个预警的做用。嘶……你看就连TM一个BUG都比你们通人性。

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我也不知道这帮脑瘫策划玩不玩自己做的设计,我是真的不理解,你这样搞除了恶心你爹再换两个差评,还能有什么好处?

最后就是游戏的剧情

如果让我用一句话评价这个游戏的剧情:我会说我已经不记得了。因为情节过于老套,人设过于空洞,逻辑过于搞笑。碍于剧透我这里只说一个细节,游戏里有一幕是反派费了吃奶的劲儿,终于抓到了主角,并**进了监狱,but关监狱居然不搜身不缴械,更离谱的是监狱的控制系统居然装在牢房里面,要不然这样你把门锁换成TMD声控开关吧,放个屁就越狱了。

这些逻辑BUG和老套的剧情就导致了,游戏画面演出效果虽然非常棒,但代入感依旧很差,也导致了玩家对游戏里一些重要的情节转折点很难产生共鸣。

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综上所述,枪械、怪物、关卡等等设计的内容都这么少,还想打肿脸充胖子硬撑十几个小时的流程,那可不就只能疯狂的重复了,唯一的可玩性可能就是武器升级系统了,但在简陋的玩法大框架下,再怎么升级也不过就是用镶钻的,天崩地裂棍敲霸王落日虾。

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不过这也确实能解释为什么这么多的媒体,敢在此前铺天盖地的宣传里义正严词的说,是《死亡空间》的精神续作,啊就目前这个情况,非常可能是死亡空间在上茅坑的时候,搞出来的一坨续作,也就差没请老八做代言人了。所以对于这样的游戏,我的建议是除非游戏打骨折,否则云一遍就可以了。

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最后聊一下我个人对这个游戏的理解。那先说大家可能都会好奇的问题:木卫四明明有这么充足的资源,技术力看上去也不赖,为什么游戏这么的失败?

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我的回答是木卫四可能不仅没有失败,反而还非常成功。我知道大家肯定有很多疑惑,UP你前面说了这么多,你跟我搁这儿隔这儿呢?

啊~听我解释

视频截止到现在所有的吐槽也好分析也罢,我都是作为一名玩家,作为消费者的角度去讲的,那对于消费者来说300块这个价格,我只能说战神5都比他便宜130多块钱,所以总体来说就是不适合大多数人,所以我不推荐。

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但,我本人在现实世界里还有另外一个身份,我主业恰好就是在游戏行业,虽然很菜,但也是【实操过】某国Appstore畅销榜前十的手游,以及steam热销且特别好评的买断制独立游戏的。对游戏的开发、运营和发行都有那么一点点的积累。

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我说这些当然不是想说自己多牛逼,我开头说的第一件事就是我很菜,我想表达的是,作为行业内很菜的一员, 越是深入了解《木卫四协议》的开发背景,我越是止不住的冒冷汗。

为什么?

第一点:木卫四的开发团队Striking Distance Studios,简称SDS。是一个全新组建的团队,而且是蓝洞在疫情持续的这2年多里,从各个国家东拼西凑硬组织起来的。啊对你没听错,这个游戏的开发商背后就是那个做PUBG的韩国游戏公司,bluehole。

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而这个新团队目前的规模最多也就不到200人,这里大家要注意啊,就这一百来号人还是持续招聘了2年多才达到的,实际上在前1年多的时间里,团队的规模可能只有几十个人。

第二点:在PC首发版本这么烂的情况下,steam上居然现在还能有60%的好评,并且如果我们进一步的做一个拆解,就会发现,在有了优化补丁的5号及之后,这个游戏的好评率就已经达到了70%。

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而且这70%的好评还是在海内外媒体,铺天盖地的差评影响下打出来的,因为玩家打评价多少也都会受到大环境的影响,比如从众效应可以了解一下。所以如果没有首发的”优化bug“事件,这个游戏现在好评率,大概率是可以稳在70%多的,甚至有可能到80%的,那届时游戏就是多半好评了。所以《木卫四协议》从已经玩过的玩家实际的角度来看,没有这么烂。包括我自己也认为,如果他只卖100块出头,我可能就要重新思考要不要推荐他了。


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第三点:steam上发行的游戏,根据游戏价格、品类、玩法、还有发行地区甚至运营的时间不同,综合评价率,大概是1%~2%,强调一下这个数据的定义是指一款游戏的评价数量/销量。而木卫四截止到13号steam的评价数量已经超过了17492个,那根据评价率我们可以推算出来截止到13号的销量大约是90~175万份。

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再算上主机平台线上和零售的销量,木卫四上架一个多星期已经稳稳的卖出了100多,甚至200多万套。按照60美元一套的标准计算,他们已经至少赚了1个多亿人民币。

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并且按照官方的说法,他们后续还会持续优化,以及更新DLC,那如果他们能做出来一个不错的二周目玩法,或者解决一到两个刚才我们讨论过的那些缺陷,到时候再打打折,销量涨到300万甚至500万真的不算太难。

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最后我们再进行一个简单的汇总,一个韩国游戏公司,在海外投资成立的新团队,在不到200人的规模下,用了2年多就做出来了一个首周销售额破1个亿,且未来还有2~3亿变现潜力的新游戏。对于这个规模的团队来说,赚钱是肯定的,问题只是赚多少而已。

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更让我脊背发凉的地方,是这帮韩国人站着把钱赚了,他们没有用自己擅长的氪金游戏那一套,硬是在欧美游戏行业的传统优势项目主机游戏上硬碰硬,铁了心就是要吃下你这块市场,哪怕是培养新团队,钻研新的技术,做新的游戏,然后他们还真的做成了,木卫四的画面表现力,确实也可以说是3A的水平,这一点我们必须承认。

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第四点:反过来再跟国内的游戏产业做个比较,很遗憾,有差不多战斗力的团队,一只手就能数得过来。而且就算这一只手,也是积累了很多年的老团队,这就暴露出了一个问题,如果你是一位对3A游戏市场这块蛋糕有想法的老板,除了像武侠、仙侠之类中国人有先天优势的题材,其余的题材你还会选择在国内做吗?

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还是说直接用国外的人才,哪怕就现成立一个新团队,哪一种方式效率更高?风险更低?其实现实已经给出了答案,大家耳熟能详的那些大牌游戏公司,早就瞄上了3A的游戏市场,只是他们选择把3A游戏的研发中心放到了海外,不同的只是方式上有所区别罢了,合资,收购,甚至全新成立一家公司什么都有。

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这就是让我脊背发凉的问题,因为投到国外的不光是钱,还有大量的就业岗位,以及学习和试错的机会。这也就意味着国内的新一代年轻人, 以后更难有机会去实操先进的游戏开发技术和设计理念了,学习的机会获得成本其实很低,只要你想学网上全是免费的课程。

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宝贵的是直接进项目组试错的机会,毕竟不能指望以后所有对3A有执念的人,都风险自担,做独立游戏吧?谁给他饭吃?能做成吗?即便做成了在动辄上千上万人的大公司面前,又能有多少战斗力?倘若长久以往,可能这就会成为一个恶性循环。

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哎……我只能说更宽松的创作环境,会有利于打破这个恶性循环,更宽松的游戏环境会更有利于释放玩家的消费潜力。也会更好的反哺给国内为数不多的精品游戏创作团队。

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不过说到底这种恶性循环,本质上还是行业发展不充分的表现,想打破这种恶性循环也不妨来看一眼我们身边的例子——韩国,他们是怎么凭借着区区5000多万的人口禀赋,在短短十几年的时间里,就成长为了一个文化强国&游戏强国?

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