遊戲札記:《最終幻想16》


3樓貓 發佈時間:2023-08-12 20:32:41 作者:JACKNIGHT Language

在放下手柄的時候,我對《FF16》的心情是複雜的。一方面,我確實對這個竟然完成了小時候中二期的我腦子裡對“ARPG《最終幻想》”的“最終幻想”的遊戲,感到非常非常的滿足。但另一方面,遊戲中種種做得不如我預期的地方,也確實讓這部讓我期待許久、為它寫了三篇文章的遊戲,離我心中滿分遊戲差了那麼一口氣。正如我在第二天早上發的機組所說,這是一段“滿足而有遺憾的旅途”
在接下來的文章中,就讓我分享一下我這趟旅途的感受吧。

美術&音樂

雖然《FF》系列每一代的視覺都因為主題的改變而大相徑庭,但基本上都在原有的基礎上保持了“華麗”的特點。這點在《FF16》中我覺得依然適用。雖然《FF16》的美術以更傳統的中世紀奇幻作為基礎,但其中融合了大量《FF》風格。我自己在這方面並不專業,但從我自己的感受來說我覺得製作團隊將這兩種風格捏合得很好。例如主角團的人物設計便在華麗和貼合氛圍之間取得了恰好的平衡。
另一點讓我印象深刻的則是遊戲中那些視覺奇觀式的巨大地標。首先,作為本次作品的招牌之一,各個國家的母水晶幾乎在任何時候都處在玩家的視野裡,彰顯著自己神聖的存在。
而除了母水晶以外,遊戲中還有許多巨大的地標。從分佈在各地的天空文明遺蹟,到渥魯德王國巨大的城牆,都給我非常強烈的視覺衝擊。
而本作的音樂也非常的厲害。作為非《FF14》的玩家的我終於體會到了祖堅正慶的實力了。我印象最深刻的是遊戲開場希瓦和泰坦大戰的音樂。玩到後面才發現這首配樂竟然是將希瓦和泰坦各自的主題曲混編在一起了!

戰鬥體驗

我對《FF16》的戰鬥最大的體會是“直接而爽快”。我曾在之前的機組裡提到過我在玩“卡普空系”的動作遊戲的時候經常陷入一種不明就裡的煩躁感。遊戲系統給了我很多不同的技能,但是使用的方法又是搓招這種對我來說不太直觀的方式。導致我玩起來經常手忙腳亂,不知道自己在幹什麼。即便打過了依然沒有一種“玩懂了”的感覺,從而感到煩躁。
但在《FF16》當中,召喚獸技能換成了類似現代《伊蘇》的直接觸發制。類似搓招的系統只在基礎連招中少量保持。這點讓我覺得整個系統更加容易理解。戰鬥中我只需要考慮應對敵人的攻擊以及如何銜接我手上的技能,而不用考慮“為了打出我想要的效果我需要提早輸入什麼”,對我這種腦容量不夠的人來說要更直觀了。
說到應對敵人的攻擊,《FF16》的技能設計非常注重反擊。幾乎每個召喚獸都有一到兩個專門為防禦/迴避反擊設計的技能。而這些技能觸發成功時的反饋,無論是視覺、聽覺還是觸覺(有賴於PS5手柄細膩的震動)都非常地到位。再加上恰到好處的觸發窗口和不錯的收益,讓反擊類技能成為我用的最多的召喚獸技能。
再者,雖然這次的RPG系統確實很薄弱,《FF16》的技能設計依然能讓我感受到一些策略性。在戰鬥中非常明顯的“破防-輸出”循環下,如何將技能搭配起來使用就變得十分的關鍵。例如,將拉姆的雷電法杖搭配奧丁的技能能夠在克服奧丁技能刮痧的同時快速積攢斬鐵劍槽。(斬鐵亂舞+雷電法杖太爽了)在大型敵人的攻擊間隙用迦樓羅擁抱上天接下砸也是非常實用的手段。
我自己並沒有試過所有的技能,奧丁的強力也讓我意識到可能到了二週目這個遊戲還是會出現明顯的最優解。但從我在準備文章中看的不同視頻裡,大部分玩家的一週目技能選擇都非常地不一樣。我覺得這也確實反映出《FF16》的戰鬥系統是有一定讓玩家自我發揮的空間的。
此外,雖然我自己不太說得清楚其中的所以然來,但是這次的對人Boss戰也做的很優秀。其中我最喜歡的就對奧丁的Boss戰了。整場戰鬥給的壓力非常的足,讓我久違地體會到當年玩《只狼》的時候那種心跳加速的感覺。
接下來說一點我覺得這次的戰鬥系統可以做得更好的部分。首先,遊戲中的每個召喚獸帶的普通魔法現在基本上都只是一個普通的遠程攻擊手段。是不是可以讓這些魔法上有各自的特性呢?這種特性可以有兩個方向,首先是將本來各個召喚獸技能中的特性延續到魔法上,例如迦樓羅的風屬性能夠造成更大的破防值,希瓦的冰屬性能夠讓敵人減速等等。其次是讓各個魔法在手感上有實質的不同,例如讓巴哈姆特的魔法變成一道短激光,奧丁的魔法變成一個帶弧度的手裡劍(也可以攢斬鐵劍槽)之類的。這些都能讓魔法變得更有意思。
其次則是切換Build的系統。在遊戲的過程中我能夠明顯地感覺到在打沒有眩暈槽的小怪和達有眩暈槽的精英以及BOSS戰的時候,我需要兩套不一樣的技能配置。但在《FF16》中不說即時切換了,連一個類似其他遊戲“套裝”那樣的系統都沒有,每次都有手動調整裝備,非常不方便。如果有一個將技能組提前預設的功能的話會方便很多。

召喚獸大戰

召喚獸大戰是宣傳期間被著重強調的賣點,沒想到在實際玩到之後竟然比想象中還要勁爆。毫不誇張地說,每一場召喚獸大戰我都是在驚得張大嘴巴的狀態下打完的。實在是太爽啦!
由於這個部分讓我過於激動,我只能儘量用語言來概括我的感受。用類比來說,遊戲中每一場召喚獸大戰都讓我感覺我在“玩”一部《天元突破》那樣的動畫:音樂和視覺效果都拉到最滿,同時在故事層面上情緒也會到高潮:影之伊芙利特戰是反映著主角克萊夫接受現實的一戰、泰坦戰是與屠殺夥伴的兇手決一死戰、巴哈姆特戰則是與闊別已久的兄弟並肩作戰。在感官刺激和情節高潮的夾擊下,整個召喚獸大戰的體驗真的是爽翻了。
其次則是互動性的部分。對我來說,哪怕只是比純播片多一點點互動性我的代入感就已經會大大提升。最近在《FF16》以外最震撼我的就是《薩爾達傳說 王國之淚》結局的那個“伸出手”了。在召喚獸大戰部分設計的QTE我整體還是覺得不錯的,特別是對拳或者對波的時候那個連按方塊鍵實在是太爽了。就是有一些迴避和攻擊的QTE窗口確實有些太長,稍微影響了一些沉浸感。
而更讓我驚喜的是召喚獸大戰的部分有一套完整的,與人形戰相似的戰鬥系統。雖然系統要比人形戰還要薄得多,但整個系統玩起來和人形戰一樣流暢——甚至兩個高速位移技能讓整個戰鬥變得更流暢了。召喚獸戰的壓力相對人形戰要稍低,但是也不能無腦地只按攻擊鍵。我需要躲避攻擊,需要好好地打出連招,甚至需要稍微考慮一下僅有的兩個技能的使用時機。這讓我更好地體會到我所操作的伊芙利特的強大,從而增加了我在召喚獸大戰中的沉浸感。

地圖設計 & 支線任務

地圖是《FF16》中最讓我感覺是這個遊戲中製作者在取捨時被“舍”掉的部分。遊戲中的大地圖雖然並非完全沒有設計,例如在原野上能看到很多很醒目的、地圖上有標記名字的岔路地點;達爾美奇亞的整個大地圖更是一個迴環的結構。但整體來說,我覺得《FF16》的地圖設計非常的簡單。原野只是在句點之間放野怪給玩家打的空間。岔路上那些看上去很特殊的地點,即便有寶箱裡面也只是沒什麼用的合成素材而已。玩得時間稍微長一點,我就明白這些岔路是以後的支線的舞臺,自然也就沒有探索的必要了。
至於遊戲中主線的那些的關卡,除了Demo裡面和貝尼迪妲戰鬥的那個要塞有一點點岔路設計以外,別的關卡基本上用的是清版過關的設計邏輯:到一個戰場把怪殺完,然後前往下一個戰場。玩到這裡我才明白卡普空系動作遊戲在戰鬥之間穿插的那些平臺跳躍和解謎緩解單調的作用有多大。
再者,遊戲的世界當中有多個十分重要的大都市,遊戲的早期宣傳中這些大城市的藝術設定是我們最先看到的消息之一。但是在遊戲過程當中這些都市大多隻是作為戰鬥關卡存在,並不能讓我以旅行者的身份去遊覽。探索城市中的人和事一直都是我在RPG中最喜歡的部分之一。《FF》系列中也有非常多讓我印象深刻的城市。因此,雖然遊戲中那些小聚落的人和事設計得尚算可以,但是大城市在《FF16》中的缺位還是讓我覺得挺遺憾的。
帝國的首都Oriflame,只在過場中展現了一點點城市內部的景觀

帝國的首都Oriflame,只在過場中展現了一點點城市內部的景觀

另一個讓我有些失望的是沒有任何隱藏的迷宮。本來看到這次的遊戲中有大地圖的時候本來稍微期待了一下隱藏迷宮迴歸。但是大地圖本質上只是一個增加風味的美術工具,實際上的用途只是用來展現地圖傳送點的選單而已。這兩點算得上是我唯二會用失望來形容的點了。
從上世代主機開始,大部分廣受歡迎的單機遊戲都有讓人眼前一亮的地圖設計:例如任天堂的《荒野之息》、《王國之淚》和《馬里奧 奧德賽》;索尼第一方的《最後生還者 第二章》和新《戰神》兩部曲;From Software的整個《魂》系列和衍生作品;卡普空的《生化危機》系列和新的兩部《魔物獵人》等等。但是,地圖設計在SE最近的大型3D遊戲中一直是弱項。《最終幻想7 Remake》的地圖設計也是不盡人意。這點我覺得是SE在遊戲製作上最需要改進的地方。
地圖設計的匱乏也對《FF16》的支線任務造成了影響。在我過去體驗過的、支線讓我覺得很有意思的日式遊戲,例如《軌跡》系列和《異度神劍》系列裡,支線任務的一個重要的作用就是引導玩家去探索一些主線過程中玩家不會留意的地點。因此,雖然任務的內容可能依然是撿個東西、救個人或者殺個怪,但因為前往任務地點的路途上我會有新的探索和發現,所以解決支線的過程並不會無聊。
但在《FF16》中,雖然支線任務也會將我引導到一個主線不需要前往的地點,但這些地點基本上都是一間或者幾間素材複用、不能進入的房子或者遺蹟,甚至就是一塊圓形的大平地,根本沒有可探索的內容。加上支線任務玩的內容也還是跑腿、收集和殺怪這些和主線一樣的內容。這些都讓支線任務變得枯燥了。
某個岔路盡頭的大平地。是某個強力怪物的戰鬥場地。

某個岔路盡頭的大平地。是某個強力怪物的戰鬥場地。

另一個同時影響了地圖探索和支線任務的要素則是本作的數值系統設計。這次《FF16》的數值和裝備系統都做得很薄。雖然能看出來製作組試圖在飾品上做出一些花樣,但是除了會改變回避性能的狂戰士戒指外,其他的飾品起碼在一週目沒有讓我感覺到明顯的變化。也因此,無論地圖探索還是支線任務都很難給玩家提供非常有意義的獎勵。在我看來,雖然數值和裝備系統的薄弱並沒有影響遊戲戰鬥的趣味性,但是卻對探索和完成支線產生了影響。這點在事後看來感覺還挺滑稽的。
但在另一方面,這次支線任務在情節上我倒是挺喜歡的。一方面,支線任務很好地補充了主線無法細說的世界塑造。在摧毀帝國母水晶前的兩個描繪稟賦者不被當人看的支線任務任務就著實驚到我了。另一方面,支線任務確實很好地對主要人物們的角色形象做了很好的補充——這點在後面會再說。再加上支線的指引做的還算可以,完成這些支線的過程即便不有趣但也不困難。因此,整體上我對《FF16》的支線任務還是要比地圖設計要滿意得多的。
最後吐槽一句,《FF16》的支線任務的質量是越來越好的,但是最無聊的支線幾乎都集中在頭十個小時。我已經看到不少玩家因為前面的支線太瑣碎而漏掉了後面那些有故事的支線。不知道製作組到底是在想什麼。

敘事與人物塑造

接下來分享一下我對《FF16》故事的看法。總結來說,確實不如我的預期。
首先來說說節奏問題。在遊戲前期,故事的節奏還是相對緊湊和抓人的。在序章的完美開篇後,雖然一些在前期宣傳中渲染的疑點很快就揭露了,例如克萊夫伊芙利特的顯化者的身份和約書亞的倖存。但故事依然留下了大量的懸念:
  • 鳳凰門事變背後的陰謀依然沒有被完全解釋清楚。
  • 克萊夫的本質到底是什麼?
  • 約書亞是怎麼活下來的?
  • 壞母親怎麼就改嫁帝國了?帝國在入侵之後發生了什麼事?
  • 渥魯德王巴拿巴斯集結顯化者的計劃背後在打什麼算盤?
  • 希德過去在渥魯德又發生了什麼事?
即便大Boss雅爾提瑪在這一段的結尾出場,但是在此時雅爾提瑪是什麼、想幹什麼和為什麼幹其實都不清楚。在這樣的情況下,雅爾提碼就被約書亞封印在自己體內了。這又讓我對約書亞接下來與雅爾提瑪這個奇怪的共生產生了好奇。可以說,故事的前期除了對摧毀母水晶這個重大決定鋪墊得不夠以外,整個故事還是非常吸引我的。
在摧毀帝國的母水晶後,約書亞和雅爾提瑪的對峙

在摧毀帝國的母水晶後,約書亞和雅爾提瑪的對峙

但在第二次時間跳躍後,故事的節奏開始變得又快又慢。快是指整個故事非常倉促地開始收束。共和國和鐵王國的故事根本沒有展開,分別用“吉爾對鐵王國祭司的仇恨”和“雨果對希德的仇恨”這兩個和主線完全沒關係的內容一筆帶過。帝國相關的劇情稍微有一些宮鬥,但是用皇帝突然讓位給小兒子這種辦法處理一樣十分粗暴。至於在前期總是躲在暗處謀劃的巴拿巴斯,竟然就只是一個狂信雅爾提瑪的傀儡而已。雅爾提瑪的動機——一個經典的“畜生竟然不聽話了必須全部殺掉!”——更是在缺乏鋪墊的情況下完全展露,讓剩下的近二十小時流程完全沒有了懸念。
而慢指的則是實際上的流程節奏在後期變得慢得多。前期的流程節奏雖然也不算緊湊,但是起碼是流暢地一個目標接一個目標向前推進的。到了後期,大事件和大事件之間穿插了大量結構類似支線任務、但故事內容又遠不如支線任務的注水流程填充時長。可以說讓我這個《軌跡》系列玩家倍感親切了。故事的實際信息量很低,但是流程又填長了,這讓我在遊戲後半段的劇情體驗直線下降。
另一個問題則是故事的主題不清晰。雖然在宣傳期的時候製作組大談什麼從《權力的遊戲》中汲取靈感啦之類的,但我對《FF16》主線的預期一直都是一個與神明對抗,扭轉宿命的故事。只不過這個王道的故事走向當中將會雜糅大量人與人、國與國之間複雜的衝突。我覺得只要處理得當,一個超現實的衝突是合理地轉移故事當中複雜的現實主義衝突的一個巧妙方法。在遊戲發售前,我是很期待《FF16》能夠在這兩點中取得平衡的。
在實際上,《FF16》也確實是想這麼處理的。只是故事的主題主題隨著發展完全偏向了前者。在故事的前期,無論是安娜貝拉把整個公國作為自己向爬的踏腳石,還是帝國、共和國和渥魯德之間微妙的張力,其實都反映著故事這種複雜衝突的主題。克萊夫一行人要如何在這種複雜的環境下完成摧毀母水晶這個必將和所有國家敵對的目標是十分令我期待的。
但到了後期,正如上文提到的,編劇開始快刀斬亂麻地收束故事。首先就是每個母水晶都是三下五除二就被摧毀了。結果就是在遊戲還剩20小時左右的時候,故事中的主要國家由於母水晶被摧毀基本全部停擺。國家都沒了,自然也就沒有空間搞什麼複雜的政治衝突了。擺在主角和玩家面前的,只剩下把那個混蛋造物主幹掉這個最終目標。前面那些有關複雜衝突的伏筆,除了安娜貝拉的結局我覺得收得還可以之外,其他的要不一筆帶過要麼提都不提。整個故事給我一種草草收場的感覺。
壞母親安娜貝拉的結局是倉促收束的人物線中結尾的比較完整的了

壞母親安娜貝拉的結局是倉促收束的人物線中結尾的比較完整的了

另一點想提一下的是故事通順但簡陋的敘事邏輯。在我的體驗中,整個故事裡除了帝國皇帝讓位給小兒子那段意義不明以外,人物的動機和邏輯大多都是能說服我的。但是,在這個邏輯基礎上建構的故事卻過於簡陋了。
例如,泰坦的顯化者胡戈因為愛人被殺而仇恨希德和它的組織,大動干戈地摧毀了初代秘密基地。後來為了引出克萊夫更在公國舊都大肆破壞。他的行事動機合理嗎?衝冠一怒為紅顏可太合理了。但首先他的這個動機就缺乏鋪墊與解釋。胡戈與貝尼的關係除了序章的親熱戲之後就沒有其他的描述了,這個愛人對他為何那麼重要根本沒有展開。其次,他的整個人物在故事裡最終只剩下痴情這一個特點。在序章開會戲中體現的城府在後面的故事裡也毫無展現。這讓他的角色形象,以及他所引發的那些故事非常的單薄。
同理,奧丁的顯化者巴拿巴斯,由於幼年時相依為命的母親因為信仰雅爾提瑪被殺而憎恨人類併成為雅爾提瑪的狂信者。這個動機合理嗎?因為至親慘死而黑化也太經典了。但是,遊戲中對巴拿巴斯狂信的根據和起因的描繪甚至比胡戈還要少。遊戲裡的巴拿巴斯就像復讀機一樣,後期每次出場就開始說什麼人性是沒有必要的東西巴拉巴拉,完全沒有說服力。這點也與故事前期試圖為他鋪墊的“幕後黑手”形象的有所衝突。我本來期待他對世界的亂象有自己的理解和想法,但是最後發現他竟然是真正元兇的馬仔。這實在太浪費他優秀的人設和表演了。
但另一方面,我還是挺喜歡故事裡的角色的。
主角克萊夫從深陷復仇與自責,到醒悟之後去為創造一個更好的世界而奮鬥這個角色弧光表達得清晰而有力。弟弟約書亞在僥倖倖存之後,依然拖著殘缺的身體與黑暗搏鬥;他們兩兄弟讓我喜歡的點則是共通的:兩人在面對過黑暗的折磨之後依然保持著善良,依然關心著自己身邊的世界。並且,直到最後的最後,兩人依然不惜一切去保護彼此。這種羈絆實在是太讓我觸動了。
女“主角”吉爾雖然存在感相較薄一點,但是無論是她和克萊夫有始有終的感情線,還是有關她復仇的故事線其實都給了我深刻的印象。我唯一覺得有些遺憾的是在故事裡的某些部分裡,我是能隱約感受到吉爾和克萊夫約書亞兩兄弟之間有一種“三兄妹中的女孩搞不定兩個男孩”的那種微妙感覺的——例如在克萊夫和叔父重逢的時候和叔父對戲的時候,吉爾那個扶額的反應。但是可惜故事沒有更多的空間讓青梅竹馬的三人有更多的互動,只能留給我自己腦補了。
故事裡的其他角色們,例如隨性但堅定的希德、行事正派但因此自責的巴哈姆特顯化者迪翁、豪爽的拜倫叔父、搞笑但又可靠的加布、開朗的米德(最終決戰前,米德先是強裝樂觀地給克萊夫打氣,然後突然就忍不住撲到克萊夫身上哭那段直接把我也幹哽咽了)、用各自的方式假裝為了自己的目的,實際上對組織的事情上心得不得了的雜貨鋪婆婆和鐵匠,以及秘密基地裡外每一個有名字的幫手們,都有著各自鮮明的性格形象。

米德

希德

迪翁

米德

希德

迪翁

米德

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在這點上,我覺得優秀的支線任務故事有很大的作用。這些支線任務對那些主線故事中只承擔功能性作用的配角們補充了很多的人物刻畫,讓這些角色形象變得更生動和立體。其次,這些支線故事的重點大多聚焦在配角們的過去,而這些過去往往又和他們決定幫助希德的原因相關。這補充了他們的的行為動機,並讓作為玩家的我對這個小集體產生了志同道合的歸屬感。這反而加強了我對主線這個孱弱故事的代入感。因此,即便這次的故事有著很多的毛病,但這趟旅程中遇到的這些角色們應該會留在我的記憶裡很長時間吧。
最後一定要誇一下備忘錄這個系統。備忘錄一方面讓我可以很容易的重溫遊戲中的各種信息,另一方面則補充了很多在遊戲中無法直接表現的世界觀設定,例如瓦利斯澤亞世界過去的歷史和傳說等等。希望其他的RPG。特別是某個M開頭和F開頭的遊戲製作商可以學習一下。

結語

拋開個人喜好不說,近二十年的《最終幻想》系列充滿了各種眼高手低的策略性失誤:因松野泰己離職而戛然而止的《FF12》和伊瓦莉斯聯盟;無疾而終的《FF7》補完計劃;跌跌撞撞並大幅走樣的《FF13》和“新水晶神話”;災難級開局的《FF14》;本身就已經是止損行為,但依然深陷後續更新泥潭的《FF15》。哪怕是被寄予厚望的《FF7R》,也在外包改自研後歷經波折才成功面世——所幸最終的成果還算不錯。
因此,對現在的《最終幻想》系列來說,最需要的是一個預期實際、準時發售、質量穩定的作品來重塑品牌形象。從這點來說,曾經力挽狂瀾的吉田所帶領的第三開發部很好地完成了任務:沒有發售前就大張旗鼓的大“系列”構想;在發售前一年開始循序漸進地宣傳並準時發售。而PS5單平臺首周300萬套的銷量,也讓《最終幻想》系列正作在商業上重新站穩了腳跟。
另一方面,無論從強度極高的序章,還是恨不得一口氣把整個系列全致敬一次的最終決戰,都可以看出這部作品在一開始肯定是有相當野心的。但從《FF16》商業上“求穩”的需要來看,我認為《FF16》並沒有獲得像之前那些多作品的大企劃一樣多的資源和工期。也許因為這樣,製作團隊才決定將資源集中在亮眼的召喚獸大戰以及爽快的戰鬥體驗上,並在此基礎上完成一個完整的遊戲。
我覺得這可能就是遊戲中種種“妥協”感的由來。在遊玩的過程當中,我能明顯地感受到遊戲中的一些部分非常的下功夫,但另一些部分卻做的非常的簡陋。因此,雖然對我而言《FF16》依然是一部瑕不掩瑜的作品,但過於明顯的瑕疵也確實使《FF16》沒有達到我心目中對它最“極致”的期待。
這次穩紮穩打的策劃和宣傳節奏以及第三開發組從《FF14》上積累的良好口碑,讓製作團隊為《FF16》進行後續開發的輿論環境相比《FF15》的時候要好得多。雖然我覺得後續內容難以讓《FF16》本身更接近完美,但是起碼可以填補故事上的空白和遺憾。在期待《FF16》後續內容能夠補完故事中缺失的人物刻畫的同時,也期待開發《FF16》的經驗能夠讓第三開發部在未來製作出更優秀的單機遊戲作品吧。

後記

因為自己的感受是如此的複雜而模糊(以及懶癌發作),我曾經一度打算乾脆就不寫了。在通關後的這段時間裡,我看了國內外不少玩家對《FF16》的看法,也部分重看了故事的劇情。我發現自己模糊的感受開始逐漸成型。我也發現在通關後的這段時間裡我依然每天都想著這部遊戲。所以這篇文章也可以算得上是我給我自己的一個交代吧。
自《FF16》的第一個宣傳片公佈之後,有關“什麼是真正的《最終幻想》”的討論與爭吵在國內外玩家社區裡此起彼伏,並一直延續到遊戲發售後的現在。雖然我對這種爭論沒有興趣,但這個話題本身的確引發了我的思考——雖然我確實很喜歡這個系列,並在人生不同的階段嘗試過系列中的多款作品,但是我真正打通關的也只有《FF9》和《FF7R》而已。
因此,以這次《FF16》引發的討論為契機,我決定將《最終幻想》整個系列單機的正作全部體驗一遍。這將會是一個長期的計劃,希望我能在《FF17》發售前完成。和別的遊戲一樣,通關之後應該還是簡單寫幾句發在機組上。遇到想說的特別多的作品的話也許還會專門寫一篇札記也說不定。
這篇也是自我去年開始工作之後寫的第一篇札記。在工作了這一年多以來寫了三四篇大綱。但在同時兼顧工作和學習的情況下還是難以分出精力去將他們變成實際的文章(空餘時間都拿去打遊戲和看動畫了)。這篇文章也是抓住暑假不用忙學習的空檔寫出來的。隨著接下倆9月開學應該又會重新開始忙碌起來,但還是希望下半年能有機會寫點東西。例如九月底的《伊蘇X》就是一個不錯的題目。
另一方面。機組的出現讓我即便抽不出時間來寫一篇完整的文章,也依然有平臺向機核的朋友們分享自己的感受。這點真的要感謝機組背後的團隊。每部作品體驗完之後說兩句現在已經變成了我的生活習慣了。我也曾經想過要不要做成什麼“遊戲札記Lite”之類的合集,但想了想還是讓這種分享保持現在這種不太嚴肅的碎碎念狀態吧。
最後,感謝各位花費寶貴的時間看到這裡。我們下篇《遊戲札記》再見啦!

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