游戏札记:《最终幻想16》


3楼猫 发布时间:2023-08-12 20:32:41 作者:JACKNIGHT Language

在放下手柄的时候,我对《FF16》的心情是复杂的。一方面,我确实对这个竟然完成了小时候中二期的我脑子里对“ARPG《最终幻想》”的“最终幻想”的游戏,感到非常非常的满足。但另一方面,游戏中种种做得不如我预期的地方,也确实让这部让我期待许久、为它写了三篇文章的游戏,离我心中满分游戏差了那么一口气。正如我在第二天早上发的机组所说,这是一段“满足而有遗憾的旅途”
在接下来的文章中,就让我分享一下我这趟旅途的感受吧。

美术&音乐

虽然《FF》系列每一代的视觉都因为主题的改变而大相径庭,但基本上都在原有的基础上保持了“华丽”的特点。这点在《FF16》中我觉得依然适用。虽然《FF16》的美术以更传统的中世纪奇幻作为基础,但其中融合了大量《FF》风格。我自己在这方面并不专业,但从我自己的感受来说我觉得制作团队将这两种风格捏合得很好。例如主角团的人物设计便在华丽和贴合氛围之间取得了恰好的平衡。
另一点让我印象深刻的则是游戏中那些视觉奇观式的巨大地标。首先,作为本次作品的招牌之一,各个国家的母水晶几乎在任何时候都处在玩家的视野里,彰显着自己神圣的存在。
而除了母水晶以外,游戏中还有许多巨大的地标。从分布在各地的天空文明遗迹,到渥鲁德王国巨大的城墙,都给我非常强烈的视觉冲击。
而本作的音乐也非常的厉害。作为非《FF14》的玩家的我终于体会到了祖坚正庆的实力了。我印象最深刻的是游戏开场希瓦和泰坦大战的音乐。玩到后面才发现这首配乐竟然是将希瓦和泰坦各自的主题曲混编在一起了!

战斗体验

我对《FF16》的战斗最大的体会是“直接而爽快”。我曾在之前的机组里提到过我在玩“卡普空系”的动作游戏的时候经常陷入一种不明就里的烦躁感。游戏系统给了我很多不同的技能,但是使用的方法又是搓招这种对我来说不太直观的方式。导致我玩起来经常手忙脚乱,不知道自己在干什么。即便打过了依然没有一种“玩懂了”的感觉,从而感到烦躁。
但在《FF16》当中,召唤兽技能换成了类似现代《伊苏》的直接触发制。类似搓招的系统只在基础连招中少量保持。这点让我觉得整个系统更加容易理解。战斗中我只需要考虑应对敌人的攻击以及如何衔接我手上的技能,而不用考虑“为了打出我想要的效果我需要提早输入什么”,对我这种脑容量不够的人来说要更直观了。
说到应对敌人的攻击,《FF16》的技能设计非常注重反击。几乎每个召唤兽都有一到两个专门为防御/回避反击设计的技能。而这些技能触发成功时的反馈,无论是视觉、听觉还是触觉(有赖于PS5手柄细腻的震动)都非常地到位。再加上恰到好处的触发窗口和不错的收益,让反击类技能成为我用的最多的召唤兽技能。
再者,虽然这次的RPG系统确实很薄弱,《FF16》的技能设计依然能让我感受到一些策略性。在战斗中非常明显的“破防-输出”循环下,如何将技能搭配起来使用就变得十分的关键。例如,将拉姆的雷电法杖搭配奥丁的技能能够在克服奥丁技能刮痧的同时快速积攒斩铁剑槽。(斩铁乱舞+雷电法杖太爽了)在大型敌人的攻击间隙用迦楼罗拥抱上天接下砸也是非常实用的手段。
我自己并没有试过所有的技能,奥丁的强力也让我意识到可能到了二周目这个游戏还是会出现明显的最优解。但从我在准备文章中看的不同视频里,大部分玩家的一周目技能选择都非常地不一样。我觉得这也确实反映出《FF16》的战斗系统是有一定让玩家自我发挥的空间的。
此外,虽然我自己不太说得清楚其中的所以然来,但是这次的对人Boss战也做的很优秀。其中我最喜欢的就对奥丁的Boss战了。整场战斗给的压力非常的足,让我久违地体会到当年玩《只狼》的时候那种心跳加速的感觉。
接下来说一点我觉得这次的战斗系统可以做得更好的部分。首先,游戏中的每个召唤兽带的普通魔法现在基本上都只是一个普通的远程攻击手段。是不是可以让这些魔法上有各自的特性呢?这种特性可以有两个方向,首先是将本来各个召唤兽技能中的特性延续到魔法上,例如迦楼罗的风属性能够造成更大的破防值,希瓦的冰属性能够让敌人减速等等。其次是让各个魔法在手感上有实质的不同,例如让巴哈姆特的魔法变成一道短激光,奥丁的魔法变成一个带弧度的手里剑(也可以攒斩铁剑槽)之类的。这些都能让魔法变得更有意思。
其次则是切换Build的系统。在游戏的过程中我能够明显地感觉到在打没有眩晕槽的小怪和达有眩晕槽的精英以及BOSS战的时候,我需要两套不一样的技能配置。但在《FF16》中不说即时切换了,连一个类似其他游戏“套装”那样的系统都没有,每次都有手动调整装备,非常不方便。如果有一个将技能组提前预设的功能的话会方便很多。

召唤兽大战

召唤兽大战是宣传期间被着重强调的卖点,没想到在实际玩到之后竟然比想象中还要劲爆。毫不夸张地说,每一场召唤兽大战我都是在惊得张大嘴巴的状态下打完的。实在是太爽啦!
由于这个部分让我过于激动,我只能尽量用语言来概括我的感受。用类比来说,游戏中每一场召唤兽大战都让我感觉我在“玩”一部《天元突破》那样的动画:音乐和视觉效果都拉到最满,同时在故事层面上情绪也会到高潮:影之伊芙利特战是反映着主角克莱夫接受现实的一战、泰坦战是与屠杀伙伴的凶手决一死战、巴哈姆特战则是与阔别已久的兄弟并肩作战。在感官刺激和情节高潮的夹击下,整个召唤兽大战的体验真的是爽翻了。
其次则是互动性的部分。对我来说,哪怕只是比纯播片多一点点互动性我的代入感就已经会大大提升。最近在《FF16》以外最震撼我的就是《塞尔达传说 王国之泪》结局的那个“伸出手”了。在召唤兽大战部分设计的QTE我整体还是觉得不错的,特别是对拳或者对波的时候那个连按方块键实在是太爽了。就是有一些回避和攻击的QTE窗口确实有些太长,稍微影响了一些沉浸感。
而更让我惊喜的是召唤兽大战的部分有一套完整的,与人形战相似的战斗系统。虽然系统要比人形战还要薄得多,但整个系统玩起来和人形战一样流畅——甚至两个高速位移技能让整个战斗变得更流畅了。召唤兽战的压力相对人形战要稍低,但是也不能无脑地只按攻击键。我需要躲避攻击,需要好好地打出连招,甚至需要稍微考虑一下仅有的两个技能的使用时机。这让我更好地体会到我所操作的伊芙利特的强大,从而增加了我在召唤兽大战中的沉浸感。

地图设计 & 支线任务

地图是《FF16》中最让我感觉是这个游戏中制作者在取舍时被“舍”掉的部分。游戏中的大地图虽然并非完全没有设计,例如在原野上能看到很多很醒目的、地图上有标记名字的岔路地点;达尔美奇亚的整个大地图更是一个回环的结构。但整体来说,我觉得《FF16》的地图设计非常的简单。原野只是在句点之间放野怪给玩家打的空间。岔路上那些看上去很特殊的地点,即便有宝箱里面也只是没什么用的合成素材而已。玩得时间稍微长一点,我就明白这些岔路是以后的支线的舞台,自然也就没有探索的必要了。
至于游戏中主线的那些的关卡,除了Demo里面和贝尼迪妲战斗的那个要塞有一点点岔路设计以外,别的关卡基本上用的是清版过关的设计逻辑:到一个战场把怪杀完,然后前往下一个战场。玩到这里我才明白卡普空系动作游戏在战斗之间穿插的那些平台跳跃和解谜缓解单调的作用有多大。
再者,游戏的世界当中有多个十分重要的大都市,游戏的早期宣传中这些大城市的艺术设定是我们最先看到的消息之一。但是在游戏过程当中这些都市大多只是作为战斗关卡存在,并不能让我以旅行者的身份去游览。探索城市中的人和事一直都是我在RPG中最喜欢的部分之一。《FF》系列中也有非常多让我印象深刻的城市。因此,虽然游戏中那些小聚落的人和事设计得尚算可以,但是大城市在《FF16》中的缺位还是让我觉得挺遗憾的。
帝国的首都Oriflame,只在过场中展现了一点点城市内部的景观

帝国的首都Oriflame,只在过场中展现了一点点城市内部的景观

另一个让我有些失望的是没有任何隐藏的迷宫。本来看到这次的游戏中有大地图的时候本来稍微期待了一下隐藏迷宫回归。但是大地图本质上只是一个增加风味的美术工具,实际上的用途只是用来展现地图传送点的选单而已。这两点算得上是我唯二会用失望来形容的点了。
从上世代主机开始,大部分广受欢迎的单机游戏都有让人眼前一亮的地图设计:例如任天堂的《荒野之息》、《王国之泪》和《马里奥 奥德赛》;索尼第一方的《最后生还者 第二章》和新《战神》两部曲;From Software的整个《魂》系列和衍生作品;卡普空的《生化危机》系列和新的两部《怪物猎人》等等。但是,地图设计在SE最近的大型3D游戏中一直是弱项。《最终幻想7 Remake》的地图设计也是不尽人意。这点我觉得是SE在游戏制作上最需要改进的地方。
地图设计的匮乏也对《FF16》的支线任务造成了影响。在我过去体验过的、支线让我觉得很有意思的日式游戏,例如《轨迹》系列和《异度神剑》系列里,支线任务的一个重要的作用就是引导玩家去探索一些主线过程中玩家不会留意的地点。因此,虽然任务的内容可能依然是捡个东西、救个人或者杀个怪,但因为前往任务地点的路途上我会有新的探索和发现,所以解决支线的过程并不会无聊。
但在《FF16》中,虽然支线任务也会将我引导到一个主线不需要前往的地点,但这些地点基本上都是一间或者几间素材复用、不能进入的房子或者遗迹,甚至就是一块圆形的大平地,根本没有可探索的内容。加上支线任务玩的内容也还是跑腿、收集和杀怪这些和主线一样的内容。这些都让支线任务变得枯燥了。
某个岔路尽头的大平地。是某个强力怪物的战斗场地。

某个岔路尽头的大平地。是某个强力怪物的战斗场地。

另一个同时影响了地图探索和支线任务的要素则是本作的数值系统设计。这次《FF16》的数值和装备系统都做得很薄。虽然能看出来制作组试图在饰品上做出一些花样,但是除了会改变回避性能的狂战士戒指外,其他的饰品起码在一周目没有让我感觉到明显的变化。也因此,无论地图探索还是支线任务都很难给玩家提供非常有意义的奖励。在我看来,虽然数值和装备系统的薄弱并没有影响游戏战斗的趣味性,但是却对探索和完成支线产生了影响。这点在事后看来感觉还挺滑稽的。
但在另一方面,这次支线任务在情节上我倒是挺喜欢的。一方面,支线任务很好地补充了主线无法细说的世界塑造。在摧毁帝国母水晶前的两个描绘禀赋者不被当人看的支线任务任务就着实惊到我了。另一方面,支线任务确实很好地对主要人物们的角色形象做了很好的补充——这点在后面会再说。再加上支线的指引做的还算可以,完成这些支线的过程即便不有趣但也不困难。因此,整体上我对《FF16》的支线任务还是要比地图设计要满意得多的。
最后吐槽一句,《FF16》的支线任务的质量是越来越好的,但是最无聊的支线几乎都集中在头十个小时。我已经看到不少玩家因为前面的支线太琐碎而漏掉了后面那些有故事的支线。不知道制作组到底是在想什么。

叙事与人物塑造

接下来分享一下我对《FF16》故事的看法。总结来说,确实不如我的预期。
首先来说说节奏问题。在游戏前期,故事的节奏还是相对紧凑和抓人的。在序章的完美开篇后,虽然一些在前期宣传中渲染的疑点很快就揭露了,例如克莱夫伊芙利特的显化者的身份和约书亚的幸存。但故事依然留下了大量的悬念:
  • 凤凰门事变背后的阴谋依然没有被完全解释清楚。
  • 克莱夫的本质到底是什么?
  • 约书亚是怎么活下来的?
  • 坏母亲怎么就改嫁帝国了?帝国在入侵之后发生了什么事?
  • 渥鲁德王巴拿巴斯集结显化者的计划背后在打什么算盘?
  • 希德过去在渥鲁德又发生了什么事?
即便大Boss雅尔提玛在这一段的结尾出场,但是在此时雅尔提玛是什么、想干什么和为什么干其实都不清楚。在这样的情况下,雅尔提码就被约书亚封印在自己体内了。这又让我对约书亚接下来与雅尔提玛这个奇怪的共生产生了好奇。可以说,故事的前期除了对摧毁母水晶这个重大决定铺垫得不够以外,整个故事还是非常吸引我的。
在摧毁帝国的母水晶后,约书亚和雅尔提玛的对峙

在摧毁帝国的母水晶后,约书亚和雅尔提玛的对峙

但在第二次时间跳跃后,故事的节奏开始变得又快又慢。快是指整个故事非常仓促地开始收束。共和国和铁王国的故事根本没有展开,分别用“吉尔对铁王国祭司的仇恨”和“雨果对希德的仇恨”这两个和主线完全没关系的内容一笔带过。帝国相关的剧情稍微有一些宫斗,但是用皇帝突然让位给小儿子这种办法处理一样十分粗暴。至于在前期总是躲在暗处谋划的巴拿巴斯,竟然就只是一个狂信雅尔提玛的傀儡而已。雅尔提玛的动机——一个经典的“畜生竟然不听话了必须全部杀掉!”——更是在缺乏铺垫的情况下完全展露,让剩下的近二十小时流程完全没有了悬念。
而慢指的则是实际上的流程节奏在后期变得慢得多。前期的流程节奏虽然也不算紧凑,但是起码是流畅地一个目标接一个目标向前推进的。到了后期,大事件和大事件之间穿插了大量结构类似支线任务、但故事内容又远不如支线任务的注水流程填充时长。可以说让我这个《轨迹》系列玩家倍感亲切了。故事的实际信息量很低,但是流程又填长了,这让我在游戏后半段的剧情体验直线下降。
另一个问题则是故事的主题不清晰。虽然在宣传期的时候制作组大谈什么从《权力的游戏》中汲取灵感啦之类的,但我对《FF16》主线的预期一直都是一个与神明对抗,扭转宿命的故事。只不过这个王道的故事走向当中将会杂糅大量人与人、国与国之间复杂的冲突。我觉得只要处理得当,一个超现实的冲突是合理地转移故事当中复杂的现实主义冲突的一个巧妙方法。在游戏发售前,我是很期待《FF16》能够在这两点中取得平衡的。
在实际上,《FF16》也确实是想这么处理的。只是故事的主题主题随着发展完全偏向了前者。在故事的前期,无论是安娜贝拉把整个公国作为自己向爬的踏脚石,还是帝国、共和国和渥鲁德之间微妙的张力,其实都反映着故事这种复杂冲突的主题。克莱夫一行人要如何在这种复杂的环境下完成摧毁母水晶这个必将和所有国家敌对的目标是十分令我期待的。
但到了后期,正如上文提到的,编剧开始快刀斩乱麻地收束故事。首先就是每个母水晶都是三下五除二就被摧毁了。结果就是在游戏还剩20小时左右的时候,故事中的主要国家由于母水晶被摧毁基本全部停摆。国家都没了,自然也就没有空间搞什么复杂的政治冲突了。摆在主角和玩家面前的,只剩下把那个混蛋造物主干掉这个最终目标。前面那些有关复杂冲突的伏笔,除了安娜贝拉的结局我觉得收得还可以之外,其他的要不一笔带过要么提都不提。整个故事给我一种草草收场的感觉。
坏母亲安娜贝拉的结局是仓促收束的人物线中结尾的比较完整的了

坏母亲安娜贝拉的结局是仓促收束的人物线中结尾的比较完整的了

另一点想提一下的是故事通顺但简陋的叙事逻辑。在我的体验中,整个故事里除了帝国皇帝让位给小儿子那段意义不明以外,人物的动机和逻辑大多都是能说服我的。但是,在这个逻辑基础上建构的故事却过于简陋了。
例如,泰坦的显化者胡戈因为爱人被杀而仇恨希德和它的组织,大动干戈地摧毁了初代秘密基地。后来为了引出克莱夫更在公国旧都大肆破坏。他的行事动机合理吗?冲冠一怒为红颜可太合理了。但首先他的这个动机就缺乏铺垫与解释。胡戈与贝尼的关系除了序章的亲热戏之后就没有其他的描述了,这个爱人对他为何那么重要根本没有展开。其次,他的整个人物在故事里最终只剩下痴情这一个特点。在序章开会戏中体现的城府在后面的故事里也毫无展现。这让他的角色形象,以及他所引发的那些故事非常的单薄。
同理,奥丁的显化者巴拿巴斯,由于幼年时相依为命的母亲因为信仰雅尔提玛被杀而憎恨人类并成为雅尔提玛的狂信者。这个动机合理吗?因为至亲惨死而黑化也太经典了。但是,游戏中对巴拿巴斯狂信的根据和起因的描绘甚至比胡戈还要少。游戏里的巴拿巴斯就像复读机一样,后期每次出场就开始说什么人性是没有必要的东西巴拉巴拉,完全没有说服力。这点也与故事前期试图为他铺垫的“幕后黑手”形象的有所冲突。我本来期待他对世界的乱象有自己的理解和想法,但是最后发现他竟然是真正元凶的马仔。这实在太浪费他优秀的人设和表演了。
但另一方面,我还是挺喜欢故事里的角色的。
主角克莱夫从深陷复仇与自责,到醒悟之后去为创造一个更好的世界而奋斗这个角色弧光表达得清晰而有力。弟弟约书亚在侥幸幸存之后,依然拖着残缺的身体与黑暗搏斗;他们两兄弟让我喜欢的点则是共通的:两人在面对过黑暗的折磨之后依然保持着善良,依然关心着自己身边的世界。并且,直到最后的最后,两人依然不惜一切去保护彼此。这种羁绊实在是太让我触动了。
女“主角”吉尔虽然存在感相较薄一点,但是无论是她和克莱夫有始有终的感情线,还是有关她复仇的故事线其实都给了我深刻的印象。我唯一觉得有些遗憾的是在故事里的某些部分里,我是能隐约感受到吉尔和克莱夫约书亚两兄弟之间有一种“三兄妹中的女孩搞不定两个男孩”的那种微妙感觉的——例如在克莱夫和叔父重逢的时候和叔父对戏的时候,吉尔那个扶额的反应。但是可惜故事没有更多的空间让青梅竹马的三人有更多的互动,只能留给我自己脑补了。
故事里的其他角色们,例如随性但坚定的希德、行事正派但因此自责的巴哈姆特显化者迪翁、豪爽的拜伦叔父、搞笑但又可靠的加布、开朗的米德(最终决战前,米德先是强装乐观地给克莱夫打气,然后突然就忍不住扑到克莱夫身上哭那段直接把我也干哽咽了)、用各自的方式假装为了自己的目的,实际上对组织的事情上心得不得了的杂货铺婆婆和铁匠,以及秘密基地里外每一个有名字的帮手们,都有着各自鲜明的性格形象。

米德

希德

迪翁

米德

希德

迪翁

米德

1 / 3
在这点上,我觉得优秀的支线任务故事有很大的作用。这些支线任务对那些主线故事中只承担功能性作用的配角们补充了很多的人物刻画,让这些角色形象变得更生动和立体。其次,这些支线故事的重点大多聚焦在配角们的过去,而这些过去往往又和他们决定帮助希德的原因相关。这补充了他们的的行为动机,并让作为玩家的我对这个小集体产生了志同道合的归属感。这反而加强了我对主线这个孱弱故事的代入感。因此,即便这次的故事有着很多的毛病,但这趟旅程中遇到的这些角色们应该会留在我的记忆里很长时间吧。
最后一定要夸一下备忘录这个系统。备忘录一方面让我可以很容易的重温游戏中的各种信息,另一方面则补充了很多在游戏中无法直接表现的世界观设定,例如瓦利斯泽亚世界过去的历史和传说等等。希望其他的RPG。特别是某个M开头和F开头的游戏制作商可以学习一下。

结语

抛开个人喜好不说,近二十年的《最终幻想》系列充满了各种眼高手低的策略性失误:因松野泰己离职而戛然而止的《FF12》和伊瓦莉斯联盟;无疾而终的《FF7》补完计划;跌跌撞撞并大幅走样的《FF13》和“新水晶神话”;灾难级开局的《FF14》;本身就已经是止损行为,但依然深陷后续更新泥潭的《FF15》。哪怕是被寄予厚望的《FF7R》,也在外包改自研后历经波折才成功面世——所幸最终的成果还算不错。
因此,对现在的《最终幻想》系列来说,最需要的是一个预期实际、准时发售、质量稳定的作品来重塑品牌形象。从这点来说,曾经力挽狂澜的吉田所带领的第三开发部很好地完成了任务:没有发售前就大张旗鼓的大“系列”构想;在发售前一年开始循序渐进地宣传并准时发售。而PS5单平台首周300万套的销量,也让《最终幻想》系列正作在商业上重新站稳了脚跟。
另一方面,无论从强度极高的序章,还是恨不得一口气把整个系列全致敬一次的最终决战,都可以看出这部作品在一开始肯定是有相当野心的。但从《FF16》商业上“求稳”的需要来看,我认为《FF16》并没有获得像之前那些多作品的大企划一样多的资源和工期。也许因为这样,制作团队才决定将资源集中在亮眼的召唤兽大战以及爽快的战斗体验上,并在此基础上完成一个完整的游戏。
我觉得这可能就是游戏中种种“妥协”感的由来。在游玩的过程当中,我能明显地感受到游戏中的一些部分非常的下功夫,但另一些部分却做的非常的简陋。因此,虽然对我而言《FF16》依然是一部瑕不掩瑜的作品,但过于明显的瑕疵也确实使《FF16》没有达到我心目中对它最“极致”的期待。
这次稳扎稳打的策划和宣传节奏以及第三开发组从《FF14》上积累的良好口碑,让制作团队为《FF16》进行后续开发的舆论环境相比《FF15》的时候要好得多。虽然我觉得后续内容难以让《FF16》本身更接近完美,但是起码可以填补故事上的空白和遗憾。在期待《FF16》后续内容能够补完故事中缺失的人物刻画的同时,也期待开发《FF16》的经验能够让第三开发部在未来制作出更优秀的单机游戏作品吧。

后记

因为自己的感受是如此的复杂而模糊(以及懒癌发作),我曾经一度打算干脆就不写了。在通关后的这段时间里,我看了国内外不少玩家对《FF16》的看法,也部分重看了故事的剧情。我发现自己模糊的感受开始逐渐成型。我也发现在通关后的这段时间里我依然每天都想着这部游戏。所以这篇文章也可以算得上是我给我自己的一个交代吧。
自《FF16》的第一个宣传片公布之后,有关“什么是真正的《最终幻想》”的讨论与争吵在国内外玩家社区里此起彼伏,并一直延续到游戏发售后的现在。虽然我对这种争论没有兴趣,但这个话题本身的确引发了我的思考——虽然我确实很喜欢这个系列,并在人生不同的阶段尝试过系列中的多款作品,但是我真正打通关的也只有《FF9》和《FF7R》而已。
因此,以这次《FF16》引发的讨论为契机,我决定将《最终幻想》整个系列单机的正作全部体验一遍。这将会是一个长期的计划,希望我能在《FF17》发售前完成。和别的游戏一样,通关之后应该还是简单写几句发在机组上。遇到想说的特别多的作品的话也许还会专门写一篇札记也说不定。
这篇也是自我去年开始工作之后写的第一篇札记。在工作了这一年多以来写了三四篇大纲。但在同时兼顾工作和学习的情况下还是难以分出精力去将他们变成实际的文章(空余时间都拿去打游戏和看动画了)。这篇文章也是抓住暑假不用忙学习的空档写出来的。随着接下俩9月开学应该又会重新开始忙碌起来,但还是希望下半年能有机会写点东西。例如九月底的《伊苏X》就是一个不错的题目。
另一方面。机组的出现让我即便抽不出时间来写一篇完整的文章,也依然有平台向机核的朋友们分享自己的感受。这点真的要感谢机组背后的团队。每部作品体验完之后说两句现在已经变成了我的生活习惯了。我也曾经想过要不要做成什么“游戏札记Lite”之类的合集,但想了想还是让这种分享保持现在这种不太严肃的碎碎念状态吧。
最后,感谢各位花费宝贵的时间看到这里。我们下篇《游戏札记》再见啦!

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