
以下是我的修改思路:
原:
子彈:無法打出,獻祭後本回合下一發子彈傷害+1(卡牌升機後+3)
主動:1費,消耗一發子彈使一個敵方生靈生命-4(21級加強後-6),無冷卻

被動:擊殺敵方生物時得到一發子彈,用子彈擊殺時額外得到一發

改動後:

英雄6級時卡組中升級的卡牌改為子彈升級
<我打算加強這個英雄對自身技能的依賴>
子彈:1費,使一個敵方生靈生命-5(卡牌升級後-7),獻祭後本回合下一發子彈傷害+1(卡牌升機後+2)
<將子彈變成可主動使用的法術牌,配合卡組傷害潛力更高,抬高基礎傷害平調獻祭後傷害>
主動:2費,將當前手牌上的子彈全部變成0費,且本回合子彈造成的傷害+1,回合結束後消耗所有未使用的子彈,一場對局只能使用1次(21級加強後更改描述:“當前”改為“本回合”)
<使得英雄能在一個回合內清空自己彈夾並且能夠高效得清空對面場地,同時爆發也被限制在一回合內,我稱之為“子彈時間”>
被動:擊殺敵方生物時得到一發子彈,一回合內首次用子彈擊殺時額外得到一發子彈(21級強化後更改描述:“首次”改為“前兩次”)
<避免太過分的出現“子彈滾子彈,越滾越多”的情況,在獲取子彈的效率上稍加限制>
以上,不知道各位是否贊同,或者都又有什麼不一樣的看法,歡迎評論
