以下是我的修改思路:
原:
子弹:无法打出,献祭后本回合下一发子弹伤害+1(卡牌升机后+3)
主动:1费,消耗一发子弹使一个敌方生灵生命-4(21级加强后-6),无冷却
被动:击杀敌方生物时得到一发子弹,用子弹击杀时额外得到一发
改动后:
英雄6级时卡组中升级的卡牌改为子弹升级
<我打算加强这个英雄对自身技能的依赖>
子弹:1费,使一个敌方生灵生命-5(卡牌升级后-7),献祭后本回合下一发子弹伤害+1(卡牌升机后+2)
<将子弹变成可主动使用的法术牌,配合卡组伤害潜力更高,抬高基础伤害平调献祭后伤害>
主动:2费,将当前手牌上的子弹全部变成0费,且本回合子弹造成的伤害+1,回合结束后消耗所有未使用的子弹,一场对局只能使用1次(21级加强后更改描述:“当前”改为“本回合”)
<使得英雄能在一个回合内清空自己弹夹并且能够高效得清空对面场地,同时爆发也被限制在一回合内,我称之为“子弹时间”>
被动:击杀敌方生物时得到一发子弹,一回合内首次用子弹击杀时额外得到一发子弹(21级强化后更改描述:“首次”改为“前两次”)
<避免太过分的出现“子弹滚子弹,越滚越多”的情况,在获取子弹的效率上稍加限制>
以上,不知道各位是否赞同,或者都又有什么不一样的看法,欢迎评论